Dasar
Spot
Perdagangkan kripto dengan bebas
Perdagangan Margin
Perbesar keuntungan Anda dengan leverage
Konversi & Investasi Otomatis
0 Fees
Perdagangkan dalam ukuran berapa pun tanpa biaya dan tanpa slippage
ETF
Dapatkan eksposur ke posisi leverage dengan mudah
Perdagangan Pre-Market
Perdagangkan token baru sebelum listing
Futures
Akses ribuan kontrak perpetual
TradFi
Emas
Satu platform aset tradisional global
Opsi
Hot
Perdagangkan Opsi Vanilla ala Eropa
Akun Terpadu
Memaksimalkan efisiensi modal Anda
Perdagangan Demo
Pengantar tentang Perdagangan Futures
Bersiap untuk perdagangan futures Anda
Acara Futures
Gabung acara & dapatkan hadiah
Perdagangan Demo
Gunakan dana virtual untuk merasakan perdagangan bebas risiko
Peluncuran
CandyDrop
Koleksi permen untuk mendapatkan airdrop
Launchpool
Staking cepat, dapatkan token baru yang potensial
HODLer Airdrop
Pegang GT dan dapatkan airdrop besar secara gratis
Pre-IPOs
Buka akses penuh ke IPO saham global
Poin Alpha
Perdagangkan aset on-chain, raih airdrop
Poin Futures
Dapatkan poin futures dan klaim hadiah airdrop
Investasi
Simple Earn
Dapatkan bunga dengan token yang menganggur
Investasi Otomatis
Investasi otomatis secara teratur
Investasi Ganda
Keuntungan dari volatilitas pasar
Soft Staking
Dapatkan hadiah dengan staking fleksibel
Pinjaman Kripto
0 Fees
Menjaminkan satu kripto untuk meminjam kripto lainnya
Pusat Peminjaman
Hub Peminjaman Terpadu
Bubble Mart mengalami penurunan tajam, pabrik kontraktor melonjak pesat, apakah IPO industri mainan tren masih punya harapan?
Tanya AI · Apakah transformasi Pop Mart ke konsumsi emosional dapat menembus batas pertumbuhan?
Penulis|Zhang Yihong
Dulu industri konsumsi minat yang penuh semangat, kini sedang menjadi sebuah kota pengepungan: orang luar ingin masuk, orang dalam berpikir untuk bertransformasi.
Satu sisi adalah Pop Mart yang setelah kinerja “hanya sesuai ekspektasi, tidak melebihi” harga sahamnya terus turun selama 3 hari turun 30%, dan Miniso yang laba bersihnya terpotong setengah. Copper Master, yang pernah disebut sebagai “Pop Mart untuk orang paruh baya” dan “perusahaan mainan trend paling mirip Xiaomi” di pasar Hong Kong, pada hari pertama IPO langsung “gagal total”, jatuh hampir 50%, menempatkan fakta bahwa industri hiburan umum yang mengumandangkan IP sebagai bendera tinggi selalu menghindari: IP tidak pernah menjadi penyelamat siapa pun.
Di sisi lain, industri hiburan terus menaruh harapan besar pada bisnis IP. Selain dari laporan sebelumnya tentang beberapa gelombang investasi industri hiburan dan mainan trend hingga tahun 2025, Alibaba juga semakin memperlihatkan sinyal memperkuat industri mainan trend. Pada bulan Maret, toko koleksi mainan trend offline milik Alibaba “Lucky Loop” secara diam-diam dibuka di Shanghai dan Beijing.
Menurut pandangan kecil, logika utama di balik fluktuasi harga saham Pop Mart adalah kebingungan dalam penilaian valuasi. Keberhasilan LABUBU tidak sepenuhnya bergantung pada pengakuan dan perasaan konsumen terhadap IP, melainkan lebih condong ke mode fast fashion. Dan fast fashion dulu adalah kunci keberhasilan industri mainan trend, tetapi sekarang justru menjadi belenggu dalam narasi transformasi.
Satu sisi adalah model bisnis dengan pertumbuhan tinggi, pemasaran tinggi, dan ritme cepat yang menjadi standar, sementara di sisi lain, konsumen di lingkungan yang penuh IP dari dalam dan luar negeri, menghadapi pilihan IP tak terbatas dan kemampuan konsumsi yang terbatas.
Kesulitan jangka pendek ini hanya memiliki satu solusi jangka panjang: beralih dari konsumsi emosi ke konsumsi emosional.
Transformasi: Mengapa harus melakukan konsumsi emosional
Pada waktu yang sama tahun lalu, Xiao Yu pernah mengusulkan: “Industri konsumsi minat yang berkembang pesat dan berubah cepat ini telah mengenakan sepatu dansa merah yang tak bisa dihentikan: dari sudut pandang pasar modal, begitu indikator pertumbuhan menunjukkan tekanan, cerita konsumsi baru akan kehilangan daya tarik; dari sudut pandang merek, jika ritme munculnya produk viral berhenti, merek mungkin akan segera dilupakan konsumen.”
Tak disangka, dalam waktu satu tahun saja, narasi modal tentang konsumsi baru mulai goyah. Bagi banyak perusahaan mainan trend yang sedang antre IPO, ini memang kabar buruk.
Apa yang sebenarnya terjadi di industri konsumsi minat? Dari laporan tahunan tiga perusahaan Hong Kong (Pop Mart, Miniso, Bluco), kecil Yu berpendapat bahwa inti masalah saat ini bukanlah ritme munculnya produk viral, melainkan keberlanjutan produk viral tersebut.
Bagi Pop Mart, menciptakan produk viral bukanlah hal yang sulit. Pada tahun 2025, Pop Mart memiliki 17 IP artis yang pendapatannya melebihi satu miliar yuan, meningkat 4 dari tahun 2024. Starry sebagai salah satu IP utama sepanjang tahun, pertumbuhan sangat mencolok, meraih pendapatan 2,06 miliar yuan. Namun, yang benar-benar membuat investor khawatir adalah panduan pendapatan tahun 2026 yang hanya “tidak kurang dari 20%”. Ini menunjukkan bahwa industri mainan trend sedang menuju batas: pertumbuhan eksponensial dari 0 ke 1 akan segera berakhir.
Kinerja laba Pop Mart selama lima tahun terakhir
Sumber data: wind
Miniso yang di tahun 2024 mengalami penurunan GMV toko yang tinggi satu digit di pasar Tiongkok, akhirnya pada 2025 berbalik menjadi pertumbuhan positif di angka satu digit; di luar negeri, kontribusi dari Amerika Utara sangat baik, dengan pertumbuhan GMV toko yang mencapai angka satu digit, dan penjualan pasar luar negeri meningkat 34%. Sub-merek TOP TOY pendapatan kuartal keempatnya berlipat ganda dibandingkan periode yang sama, dan pertumbuhan tahunan melebihi 90%.
Namun, setelah dikurangi biaya gaji berdasarkan saham, total pengeluaran Miniso meningkat lebih dari 40% dibanding tahun sebelumnya. Biaya penjualan menjadi bagian terbesar, dan kenaikannya hampir sepenuhnya menelan keuntungan kotor yang meningkat, dengan indikator yang sering dianalisis Xiao Yu, yaitu biaya lisensi yang meningkat 44,6%. Ini menyebabkan, tanpa memperhitungkan faktor lain seperti Yonghui Supermarket, laba bersih yang disesuaikan Miniso hanya tumbuh 6,5%, bisa disebut “pendapatan meningkat, laba tidak bertambah”.
Sementara itu, TOP TOY memperbarui prospektus penawaran umum pada 31 Maret, dan masih dalam proses listing di Hong Kong. Tidak sulit untuk menebak bahwa tahun 2026 akan menjadi tahun bagi TOP TOY dan Miniso untuk meningkatkan investasi demi pertumbuhan, model bisnis dengan pemasaran tinggi dan pendapatan tinggi akan terus berlanjut.
Kinerja laba Miniso selama lima tahun terakhir
Sumber data: wind
Berbeda dengan Miniso, Bluco pada tahun 2025 mengalami “laba meningkat tanpa pendapatan meningkat”, meskipun berbalik dari kerugian menjadi laba, pendapatannya turun dari posisi tinggi 150% ke 30%. Upaya mengurangi ketergantungan pada Ultraman, Bluco memperoleh beberapa IP terkenal termasuk “Toy Story” dan “Zootopia” pada 2025, tetapi masalah inti mereka adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah IP viral menjadi produk viral.
Kinerja laba Bluco selama lima tahun terakhir
Sumber data: wind
Namun, menurut pandangan kecil, yang paling patut diperhatikan adalah langkah berikutnya Pop Mart—bisnis peralatan rumah tangga kecil. Sebagai pemimpin industri mainan trend, ketika pertumbuhan dari 0 ke 1 dalam mainan trend hampir mencapai batas, Pop Mart melangkah ke langkah pertama dalam gaya hidup dari 0 ke 1.
Di balik ini, adalah peningkatan dari konsumsi emosi ke konsumsi emosional, yaitu dari jangka pendek ke jangka panjang, dari sekali pakai ke keberlanjutan.
Dan tren ini tidak hanya dimiliki Pop Mart. Dalam rapat kinerja, pendiri Miniso Ye Guofu menyebutkan ingin “bertransformasi dari bisnis trafik menjadi bisnis penggemar”; dan dalam rapat kinerja yang sama, keberhasilan dan pentingnya kolaborasi Jennie dan Miniso, serta penekanan pada fungsi “check-in” dan “kreasi kedua” di media sosial, juga secara tidak langsung mengonfirmasi strategi masa depan Miniso—menuju ke arah high-end, bernilai tinggi, dan penuh emosi.
Sementara Bluco sedang mencari jalan keluar dari ekonomi “anak sekolah dasar” dengan menggunakan konsumsi emosional dewasa, dan dalam Konferensi Mitra Global 2026, mereka menyebutkan bahwa pada 2025, proporsi produk lini dewasa Bluco meningkat dari 11,4% di 2024 menjadi 16,7%, dan akan terus mendorong bisnis ini.
Mengapa bisa melakukan konsumsi emosional?
Seberapa besar sebenarnya ruang pasar konsumsi emosional di Tiongkok?
Melihat data penjualan Sanrio, perusahaan induk Hello Kitty, di Tiongkok, sudah cukup untuk memahami keinginan perusahaan domestik dan asing untuk mendapatkan bagian dari ekonomi IP di Tiongkok. Pada Januari-September 2025, Sanrio di Tiongkok meraih pendapatan 1,15 miliar yuan dan laba operasional 440 juta yuan; jika termasuk biaya royalti yang dibayarkan ke kantor pusat, kontribusi pendapatan di Tiongkok mencapai 720 juta yuan, lebih dari 60% dari total pendapatan.
Kondisi laba divisi Sanrio di Tiongkok
Sumber data: pengumuman perusahaan
Dari data yang diberikan Sanrio, kecil Yu berpendapat bahwa ruang konsumsi emosional di Tiongkok berasal dari dua aspek: tingginya premi IP + ruang transformasi struktur konsumsi IP.
Pertama, lihat kondisi laba di berbagai wilayah global Sanrio. Sanrio menyebutkan, meskipun di China dan melalui kerjasama dengan Alibaba, mereka menggunakan model bagi hasil, namun margin keuntungan yang dihasilkan tidak kalah dengan wilayah lain di luar negeri.
Dari sudut pandang margin laba operasional, kecil Yu menemukan: 1) biasanya, negara maju memiliki margin laba operasional yang lebih tinggi; 2) margin laba di China bahkan lebih tinggi dari Jepang. Dari sini, dapat disimpulkan bahwa tingkat pengakuan dan premi IP di dalam negeri cukup tinggi, dan potensi keinginan bayar tetap ada.
Margin laba operasional di berbagai negara selama 12 bulan terakhir
Sumber data: pengumuman perusahaan
Catatan: Menurut data Sanrio, selain Jepang, data dari negara/region lain diambil dari 1 Oktober 2024 hingga 30 September 2025, sedangkan Jepang dari 1 Januari 2025 hingga 31 Desember 2025.
Di sisi lain, dalam rapat kinerja Februari tahun ini, Sanrio menyatakan: “Dengan memperluas pasar mainan trend dan pakaian, pasar China memiliki proporsi tinggi di kategori mainan dan pakaian, tetapi jika bisa mencapai kemajuan di berbagai kategori seperti di pasar Jepang, kami percaya bahwa bisnis China masih memiliki ruang pertumbuhan.”
Sementara itu, kecil Yu membandingkan penjualan produk terkait seri terbaru dari game mobile Mihoyo “Honkai: Star Rail” dan produk pendukungnya. Dari 54 item, 30 item adalah produk tradisional seperti badge logam, stand, pajangan, kartu pos, yang menyumbang setengah dari total; dari total penjualan lebih dari 40 juta yuan, produk tradisional menyumbang sekitar 55%, dan dua set pakaian menyumbang 13%; produk elektronik dan kebutuhan hidup hanya menyumbang 3%.
Kondisi penjualan produk terkait seri “Honkai: Star Rail”
Sumber data: Taobao, per 28 Maret.
Dengan kata lain, dari sudut pandang merek IP baru domestik maupun perusahaan IP lama luar negeri, produk “practical valley” dari konsumsi IP di China memiliki ruang imajinasi yang lebih luas dibandingkan mainan trend tradisional yang saat ini sudah sangat jenuh.
Mengulas kembali strategi multi-kategori Pop Mart, dari pembukaan toko IP kecil “Ruang Kehidupan Fusi Emosi” pada 2025, hingga mulai merekrut posisi di bisnis peralatan rumah tangga pada Juni, keinginan Pop Mart untuk menembus batas mainan trend dan naik ke gaya hidup tidak pernah berhenti.
Sebagai langkah pertama dalam membangun “gaya hidup”, Xiao Yu menduga bahwa produk peralatan rumah tangga Pop Mart akan menonjolkan “pamer dan kehadiran”. “Pamer”, yaitu produk akan fokus pada desain dan tekstur, bukan teknologi atau fungsi yang revolusioner; “kehadiran”, yaitu produk akan berfokus pada skenario kehidupan sehari-hari.
Menggabungkan audiens Pop Mart sebelumnya, Xiao Yu menduga bahwa produk peralatan rumah tangga mereka akan berorientasi pada “kehidupan seni” atau “kehidupan bertekstur”, dan kemungkinan besar akan mencakup area kerja, tempat tinggal, dan perjalanan ringan. Ini akan membedakan lini produk Pop Mart dari produk tekstil dan pakaian yang dikuasai Miniso, serta alat tulis dan mainan yang dikuasai Disney.
Bagi konsumen potensial Pop Mart, IP adalah simbol dan totem spiritual. Meskipun memiliki ruang premi yang lebih tinggi, mereka tetap membutuhkan lebih banyak pemasaran dan pengaruh KOL.
Bagaimana cara bersaing dalam konsumsi emosional?
“Konsumsi emosional” terdengar sangat menarik, tetapi untuk benar-benar melakukan “konsumsi emosional” dan bukan sekadar menguras emosi dan daya beli konsumen berulang kali, Xiao Yu merangkum tiga tantangan.
Pertama adalah kompetisi.
Di satu sisi adalah kompetisi antar IP. Ambil contoh Sanrio lagi, Sanrio dan investor mereka menunjukkan minat dan ambisi besar terhadap pasar China. Mereka menyebutkan: “Akan memastikan tingkat margin keuntungan saat ini sambil mendorong strategi memperluas bisnis lisensi yang memiliki margin lebih tinggi di masa depan.” Selain itu, strategi Sanrio di China juga mencakup penambahan toko langsung dan waralaba (hingga 100 toko), serta menyesuaikan IP baru untuk target pelanggan.
Di sisi lain adalah kemiripan produk dan ancaman pembajakan. Di tengah citra LABUBU yang sudah sangat mendalam, toko kecil di pinggir jalan masih menjual berbagai warna cerah LABUBU yang menyilaukan.
Dalam hal produk, misalnya mug, banyak merek yang menjual “mug Sanrio berlisensi asli”, tetapi tidak semua memiliki bukti lisensi yang dapat dipercaya. Selain itu, mug yang sama dengan harga dan model yang sama, serta bertuliskan “kolaborasi resmi Hello Kitty”, sering muncul di berbagai toko resmi di Tmall, yang tentu saja menyulitkan konsumen biasa untuk membedakan.
Di toko resmi Tmall, selain Beasts, yang harga (299 yuan) dan volume penjualannya (lebih dari 100.000) sangat unggul, sebagian besar merek lain harganya di bawah seratus yuan, termasuk Miniso yang dijual seharga 79,9 yuan dan terjual lebih dari 10.000 unit.
Pencarian “mug Sanrio” di Taobao menunjukkan banyak produk serupa.
Tantangan lain adalah batasan “nilai uang” dari konsumen. Meskipun konsumen domestik sudah cukup toleran terhadap premi IP dalam konsumsi emosional, ini tidak berarti mereka akan membeli tanpa syarat terhadap harga dan kualitas yang buruk. Sebaliknya, “nilai uang” akan mendorong mereka mencari alternatif yang lebih murah atau menunggu diskon, kembali ke ancaman kompetisi pertama yang disebutkan.
Tahun ini, “Lover in Deep Space” merilis parfum karakter sebagai merchandise ulang tahun, tetapi menuai kontroversi karena harganya melebihi Hermès. Tidak lama kemudian, produk parfum “Full-time Master” dari Yuewen juga meluncurkan semprotan parfum seharga 158 yuan untuk 10ml, yang dianggap sebagai langkah terlalu mewah, meskipun segera dihapus dan diperbaiki, ini menunjukkan bahwa kesalahan penetapan harga bisa berbalik merugikan.
Dalam bidang peralatan rumah tangga kecil yang sedang dimasuki Pop Mart, keamanan dan layanan purna jual menjadi sangat penting.
Dikatakan bahwa Pop Mart akan bekerja sama dengan Xinbao Shares, menggunakan model OEM, yaitu manufaktur kontrak. Jika Pop Mart benar-benar mengikuti jalur kualitas dan high-end seperti yang diprediksi Xiao Yu, mereka harus mampu memastikan kualitas dan desain yang “bertekstur” agar tetap mendapatkan margin tinggi.
Xinbao Shares sebagai pabrik OEM terkemuka, pada 2024 mendapatkan 85% pendapatan dari OEM, dengan margin laba sekitar 19%. Secara relatif, Xinbao memiliki pengalaman di peralatan dapur, dan 85% pendapatan di industri peralatan dapur. Menurut situs resmi, merek internasional terkenal yang mereka OEM termasuk Philips dan Bosch, dan di dapur, Starbucks dan DeLonghi juga merupakan pelanggan penting. Di dalam negeri, JD Jingzao, NetEase Yanxuan, dan Xiaomi juga pernah memproduksi berbagai produk.
Kinerja industri peralatan rumah tangga kecil Xinbao pada semester pertama 2025
Sumber data: wind
Akhirnya, tantangan utama dari konsumsi emosional tetap kembali ke IP itu sendiri. IP dalam konsumsi emosional memiliki ambang yang jauh lebih tinggi dibandingkan konsumsi emosi yang hanya bergantung pada sensasi sesaat dan impuls.
Menurut kecil Yu, keberhasilan IP—baik dari film, game, karakter, bahkan artis—terletak pada keterlibatan emosional dan pengakuan identitas dari konsumen. Yang pertama adalah dasar agar IP bisa menjadi IP, menentukan apakah konsumen akan membeli produk terkait IP tersebut; yang kedua adalah apakah mereka akan membeli produk turunan dari IP tersebut, ini adalah logika dasar dari komersialisasi IP.
Gambar ini mungkin dibuat oleh AI
AI ilustrasi oleh Entertainment Capital
Pengalaman masa lalu menunjukkan bahwa biaya terbenam internal konsumen yang cukup tinggi seringkali berkaitan erat dengan tingkat “kesetiaan jangka panjang” mereka. Biaya terbenam ini termasuk uang, serta investasi emosional dan waktu.
Dibandingkan game, karakter, bahkan artis, IP film dan televisi adalah yang paling lemah dalam hal ini. Setelah masa tayang dan puncak popularitas berlalu, karya yang terus mendapatkan perhatian dan diskusi sangat sedikit. Pengembangan serial yang selalu dibicarakan masih dalam tahap awal atau eksperimen.
Jika industri hiburan ingin mewujudkan sinergi dua arah antara IP dan karya, dengan mencontoh IP matang luar negeri seperti Sanrio dan Disney, menggunakan kolaborasi untuk membuka pengenalan konsumen hanyalah langkah pertama dalam konsumsi emosi. Jika pasar terus berhenti di tahap ini, yang akan terjadi adalah semakin sulitnya memancing emosi konsumen dan semakin ketatnya dompet mereka.
Dan IP domestik yang sesungguhnya harus memikirkan bukan bagaimana membuat sensasi dan viral, melainkan bagaimana membangun ekor panjang dan pendampingan.
Statistik tidak lengkap tentang acara TV populer yang berkolaborasi
Sumber data: pengumpulan informasi publik