Dasar
Spot
Perdagangkan kripto dengan bebas
Perdagangan Margin
Perbesar keuntungan Anda dengan leverage
Konversi & Investasi Otomatis
0 Fees
Perdagangkan dalam ukuran berapa pun tanpa biaya dan tanpa slippage
ETF
Dapatkan eksposur ke posisi leverage dengan mudah
Perdagangan Pre-Market
Perdagangkan token baru sebelum listing
Futures
Akses ribuan kontrak perpetual
TradFi
Emas
Satu platform aset tradisional global
Opsi
Hot
Perdagangkan Opsi Vanilla ala Eropa
Akun Terpadu
Memaksimalkan efisiensi modal Anda
Perdagangan Demo
Pengantar tentang Perdagangan Futures
Bersiap untuk perdagangan futures Anda
Acara Futures
Gabung acara & dapatkan hadiah
Perdagangan Demo
Gunakan dana virtual untuk merasakan perdagangan bebas risiko
Peluncuran
CandyDrop
Koleksi permen untuk mendapatkan airdrop
Launchpool
Staking cepat, dapatkan token baru yang potensial
HODLer Airdrop
Pegang GT dan dapatkan airdrop besar secara gratis
Launchpad
Jadi yang pertama untuk proyek token besar berikutnya
Poin Alpha
Perdagangkan aset on-chain, raih airdrop
Poin Futures
Dapatkan poin futures dan klaim hadiah airdrop
Investasi
Simple Earn
Dapatkan bunga dengan token yang menganggur
Investasi Otomatis
Investasi otomatis secara teratur
Investasi Ganda
Keuntungan dari volatilitas pasar
Soft Staking
Dapatkan hadiah dengan staking fleksibel
Pinjaman Kripto
0 Fees
Menjaminkan satu kripto untuk meminjam kripto lainnya
Pusat Peminjaman
Hub Peminjaman Terpadu
「Game of Thrones」 laba bersih meningkat hampir 90%, G-bits melanjutkan pembagian dividen besar-besaran, ketua dewan berbicara tentang dampak AI dengan mengatakan "desain adalah kekuatan kompetitif yang sebenarnya"
Tanya AI · Bagaimana AI mengubah kompetensi inti perusahaan game?
Koresponden dari Harian ini (chinatimes.net.cn) Yu Jin, Beijing melaporkan
Pada tahun 2025, perusahaan game Jibite menyajikan hasil yang sangat baik untuk game barunya, dan sekali lagi dengan sangat dermawan mengeluarkan rencana pembagian dividen yang menggiurkan. Pada malam 26 Maret, Jibite merilis laporan keuangan tahun 2025. Pada tahun 2025, perusahaan mencapai total pendapatan operasional sebesar 6.21B yuan, naik 67,89%; laba bersih yang dapat diatribusikan kepada pemegang saham sebesar 1.79B yuan, naik 89,82%. Bersamaan dengan itu, perusahaan meluncurkan rencana dividen yang besar, dengan rencana membagikan 70 yuan tunai untuk setiap 10 lembar saham, dengan total sekitar 500 juta yuan.
Setelah merilis kinerja yang gemilang dan rencana dividen tersebut, Jibite tidak langsung menimbulkan dampak besar di pasar sekunder. Harga saham perusahaan turun terus, dari rekor tertinggi historis 662 yuan per saham yang dicapai pada akhir September 2025, hingga hanya dalam setengah tahun, harga sahamnya sudah jatuh lebih dari 40%.
Namun, seiring meningkatnya pasokan game, biaya pembelian iklan (buying users) di kanal yang naik, kebutuhan pemain terhadap game-game berkualitas yang lebih tinggi, serta AI yang terus meresap ke industri game, game seperti milik Jibite yang mengandalkan strategi “buying users” akan menghadapi tantangan yang tidak kecil.
Peluncuran game baru mendorong kinerja
Pada tahun 2025, Jibite meluncurkan 3 game. Rinciannya: pada 2 Januari meluncurkan “问剑长生(大陆版)”; “杖剑传说” diluncurkan pada 29 Mei di wilayah Tiongkok daratan, dan pada 15 Juli diluncurkan di wilayah Tiongkok Hong Kong-Makao-Taiwan, Jepang, dan sebagainya; “道友来挖宝” diluncurkan pada 9 Mei.
Ketiga game di atas juga memberikan pendapatan dan laba tambahan bagi Jibite pada tahun 2025. Sebaliknya, game lama “问道” versi PC, “问道手游” (game seluler), dan “一念逍遥(大陆版)” mengalami penurunan pendapatan dan laba secara year-on-year di tahun 2025.
Pada tahun 2025, total gross revenue dari “杖剑传说(大陆版)” dan “杖剑传说(境外版)” secara gabungan sebesar 2.5B yuan; “问道手游” sebesar 1.94B yuan, turun 6,55% year-on-year; “问剑长生(大陆版)” sebesar 824 juta yuan; dan “道友来挖宝” sebesar 603 juta yuan.
Untuk prospek strategi operasional lanjutan dan tren LTV (total nilai umur pakai) dari game unggulan yang dikembangkan sendiri, “杖剑传说”, pada rapat telepon tanggal 27 Maret, Ketua sekaligus Manajer Umum Jibite, Lu Hongyan, menyatakan bahwa setelah game diluncurkan, strategi operasional perusahaan tetap konsisten. Pertama, perusahaan akan fokus pada kondisi pendapatan dan pengeluaran produk yang nyata; apabila kondisi profitnya baik, perusahaan akan secara aktif membuka pasar; apabila produk berada dalam kondisi yang relatif stabil, maka akan menjaga operasional yang mantap; apabila produk mengalami kerugian, perusahaan tidak akan sekadar menghentikan operasional, melainkan melalui penyesuaian agar sebisa mungkin mencapai keseimbangan antara pendapatan dan biaya untuk mewujudkan operasional jangka panjang.
Lu Hongyan juga menegaskan bahwa tren perkembangan LTV (total nilai umur pakai) dapat berubah kapan saja, dan saat ini sulit untuk diprediksi. Perusahaan akan memutuskan secara fleksibel strategi penempatan dana serta skala pengembangan lanjutan berdasarkan kinerja pendapatan real-time serta kondisi LTV pengguna baru.
Selain itu, “封神幻想世界” diluncurkan pada Oktober 2024 dan menjadi tahun operasi penuh pada tahun 2025, sehingga pendapatan dan laba meningkat year-on-year. Sementara itu, game “九牧之野” yang diageni oleh Jibite diluncurkan pada Desember 2025 dan menyumbang pendapatan tambahan. Namun, karena investasi penerbitan pada periode awal peluncuran cukup besar, hingga akhir tahun 2025 perusahaan masih belum meraih profit.
Perlu dicatat bahwa bisnis luar negeri Jibite pada tahun 2025 menghasilkan pendapatan sebesar 929 juta yuan, naik 85,80%, terutama berkat kontribusi pendapatan tambahan dari game seperti “杖剑传说(境外版)” dan “问剑长生(境外版)”.
Lu Hongyan menyatakan bahwa dibandingkan dengan kinerja sebelumnya, pencapaian Jibite dalam ekspor tahun 2025 mengalami beberapa kemajuan, tetapi jika dibandingkan dengan seluruh industri atau rekan-rekan domestik, masih ada banyak ruang yang dapat ditingkatkan. Ia juga menekankan bahwa ekspor adalah arah yang secara tegas dan berkomitmen ingin ditempuh Jibite dalam jangka menengah-panjang: “Pasar game global adalah pasar dengan skala yang sangat besar, dan pasar Tiongkok hanya menyumbang sekitar sepertiga.”
Menurut informasi dari reporter, ke depan Jibite akan terus melakukan investasi riset dan pengembangan, dengan menetapkan bahwa sumber daya difokuskan pada tiga jenis proyek, yaitu: proyek yang seru dan menarik serta sukses secara komersial; proyek yang seru dan menarik tetapi titik impas atau rugi kecil; serta proyek yang berbasis akumulasi eksplorasi teknologi.
Terkait mengapa harus memusatkan sumber daya pada dua jenis proyek terakhir, Lu Hongyan saat diwawancarai oleh reporter dari “Huaxia Times” menyatakan bahwa yang terutama diperhatikan adalah manfaat jangka panjang, yang mencakup jenis manfaat jangka panjang yang bersifat tersirat dan non-tunai. Ia menjelaskan lebih lanjut bahwa dalam jangka panjang, perusahaan dapat mengumpulkan lebih banyak pengalaman; misalnya ketika membuka kanal baru atau menerbitkan produk baru, kami akan menghadapi kelompok pemain baru, dan saat menerima umpan balik dari mereka, hal itu sangat membantu akumulasi jangka panjang kami. Selain itu, produk seperti ini juga menciptakan nilai sosial: ketika pemain memainkan karya yang benar-benar mampu menyentuh mereka—karyanya sendiri seru dan menarik—hanya saja perusahaan belum menemukan model bisnis yang tepat; dengan syarat rugi kecil, manfaat seperti ini sudah cukup baik.
Lu Hongyan juga menyatakan bahwa produk berbasis eksplorasi teknologi terutama bertujuan agar perusahaan bisa menguasai teknologi baru secepat mungkin, dan lebih banyak didukung dari sudut pandang akumulasi teknologi perusahaan.
Menerima AI secara aktif
Tidak hanya menyerahkan kinerja yang gemilang, Jibite kembali melakukan pembagian dividen besar. Jibite berencana membagikan 70 yuan tunai untuk setiap 10 lembar saham, dengan total pembagian tunai sekitar 500 juta yuan.
Jumlah pembagian dividen tunai Jibite sepanjang tahun 2025 (termasuk dividen interim 2025 yang telah dilaksanakan dan dividen tahunan yang diumumkan pada kesempatan ini tetapi belum dilaksanakan) diperkirakan sebesar 1.41B yuan, yang setara dengan 78,41% dari laba bersih Jibite pada tahun 2025. Faktanya, sejak Jibite IPO pada Januari 2017, akumulasi jumlah dividen tunai yang dibagikan mencapai 7.42B yuan, yaitu 8,25 kali dari nilai bersih pendanaan yang diperoleh dari penawaran saham perdana.
Namun, kali ini kinerja baik dan dividen Jibite tidak memunculkan respons positif yang sama di pasar sekunder seperti setelah merilis laporan triwulan ketiga tahun 2025. Pada hari berikutnya setelah laporan tahunan dirilis (27 Maret), harga sahamnya hanya naik 1,79% menjadi 371,10 yuan.
Setelah harga saham mencapai rekor tertinggi historis 662,02 yuan per saham pada 25 September 2025, Jibite—yang dikenal dengan sebutan “game Maotai”—harga sahamnya terus menurun; hingga saat ini, harga saham telah turun 43,94%.
Seiring penerapan mendalam alat-alat AI, efisiensi produksi di industri game meningkat secara signifikan, yang juga membuat penawaran pasar semakin padat. Untuk mendapatkan arus (traffic), perusahaan game terpaksa terus meningkatkan investasi pembelian pengguna. Data publik menunjukkan bahwa dari Januari hingga Februari 2026, biaya pembelian pengguna industri game Tiongkok terus mempertahankan pertumbuhan pesat, dengan laju pertumbuhan year-on-year sekitar 25% hingga 30%.
Lu Hongyan juga menanggapi masalah pasokan game yang mencukupi dan kenaikan biaya pembelian pengguna; ia mengatakan inti masalahnya terletak pada apakah produk itu memberikan pengalaman baru kepada pemain. Jika hanya melakukan sedikit inovasi mikro, hanya memakai permainan biasa dan yang sudah matang untuk membuat game bagi pemain, maka pasti akan terkena benturan akibat pasokan yang melimpah dan kenaikan pembelian pengguna. Namun, pemikiran konsisten Jibite adalah tidak membuat game seperti inovasi mikro tersebut.
“Walaupun Jibite akan memperbesar skala pengguna melalui cara pembelian pengguna, inti perusahaan adalah fokus pada pengalaman baru apa yang bisa diberikan produk kepada pengguna,” kata Lu Hongyan. Ia menambahkan bahwa selama pengalaman game bagi pengguna adalah sesuatu yang baru, baik pembelian pengguna maupun pasokan game yang melimpah tidak akan memberikan dampak besar pada perusahaan.
Zhang Shule, analis industri hiburan dan budaya, dalam wawancara dengan reporter “Huaxia Times” menyatakan bahwa saat ini AI masih belum mampu mengubah keseluruhan lanskap industri game. Tanpa adanya inovasi yang benar-benar bersifat merombak, dampak AI terhadap game-game berorientasi monetisasi dengan “pembelian pengguna sebagai yang utama” adalah terbatas. Hanya saja, di saat biaya pembelian terus meningkat, tren game berkualitas semakin jelas, dan kebutuhan pemain semakin sulit dipenuhi, model “pembelian pengguna + monetisasi” hanya akan semakin menyempit jalannya.
Namun, dalam waktu dekat, diskusi tentang pengaruh AI world model terhadap game semakin kuat. Terutama, Google baru-baru ini memperbarui Genie 3, yang sekali lagi menunjukkan potensi AI untuk menghasilkan dunia interaktif secara real-time.
Lu Hongyan menyatakan, “Sebelumnya, kami masih melihat bahwa AI membantu dari sisi kapasitas produksi game—dapat menurunkan biaya dan meningkatkan produktivitas. Tetapi tahun ini, AI dapat sangat mempercepat pengujian prototipe dan kecepatan iterasi untuk seluruh proses kreatif game.” Ia juga secara khusus menekankan terobosan di bidang pemrograman, “Di bagian pemrograman, dalam setahun terakhir kami telah membuat kemajuan yang sangat besar. Ini membuat kami sadar bahwa realisasi ide akan menjadi sangat cepat dan sangat responsif.”
Lu Hongyan bahkan berpendapat bahwa AI sudah berubah dari “alat yang ada di tangan” menjadi “mitra kolaborasi kreatif.” Namun, ia juga mengakui bahwa saat ini di bidang seni dan perancangan, performa AI belum se-menterobos seperti di bidang pemrograman. Penilaian dari sisi estetika, apakah pengalaman itu “seru”, saat ini masih bergantung pada penilaian manusia.
Terkait kekhawatiran pasar bahwa AI bisa mengganggu parit pengaman (moat) perusahaan game, Lu Hongyan berpendapat bahwa dengan adanya iterasi teknologi, parit pengaman kapasitas produksi yang dulu tidak seharusnya menjadi “moat” yang sesungguhnya. Ia juga menambahkan bahwa dalam jangka panjang, “desain adalah kompetensi inti yang sesungguhnya.” “Kalau industri tidak punya moat sama sekali, itu juga bisa jadi hal yang baik—menunjukkan bahwa motivasi semua pihak untuk berkreasi tetap ada. Jika muncul semacam moat, orang bisa berbaring di atas papan prestasi dan tidak perlu lagi berkreasi, itu akan terlalu membosankan.”
Zhang Shule menyatakan bahwa saat ini AI masih berperan sebagai peran pendukung dalam seluruh rantai produksi dan operasional game, tetapi dampaknya paling besar pada perusahaan beranggotakan satu orang. Ia mengatakan bahwa perusahaan beranggotakan satu orang dan studio independen dapat memanfaatkan AI untuk, sampai batas tertentu, menutup celah yang kurang dalam rantai industri, sehingga secara efektif meningkatkan penyelesaian game serta efisiensi pengembangan; dan di bidang game independen yang menekankan kreativitas, hal ini membawa lebih banyak kemungkinan inovasi.
Penanggung jawab: Huang Xingli | Pemimpin redaksi: Han Feng