Dasar
Spot
Perdagangkan kripto dengan bebas
Perdagangan Margin
Perbesar keuntungan Anda dengan leverage
Konversi & Investasi Otomatis
0 Fees
Perdagangkan dalam ukuran berapa pun tanpa biaya dan tanpa slippage
ETF
Dapatkan eksposur ke posisi leverage dengan mudah
Perdagangan Pre-Market
Perdagangkan token baru sebelum listing
Futures
Akses ribuan kontrak perpetual
TradFi
Emas
Satu platform aset tradisional global
Opsi
Hot
Perdagangkan Opsi Vanilla ala Eropa
Akun Terpadu
Memaksimalkan efisiensi modal Anda
Perdagangan Demo
Pengantar tentang Perdagangan Futures
Bersiap untuk perdagangan futures Anda
Acara Futures
Gabung acara & dapatkan hadiah
Perdagangan Demo
Gunakan dana virtual untuk merasakan perdagangan bebas risiko
Peluncuran
CandyDrop
Koleksi permen untuk mendapatkan airdrop
Launchpool
Staking cepat, dapatkan token baru yang potensial
HODLer Airdrop
Pegang GT dan dapatkan airdrop besar secara gratis
Launchpad
Jadi yang pertama untuk proyek token besar berikutnya
Poin Alpha
Perdagangkan aset on-chain, raih airdrop
Poin Futures
Dapatkan poin futures dan klaim hadiah airdrop
Investasi
Simple Earn
Dapatkan bunga dengan token yang menganggur
Investasi Otomatis
Investasi otomatis secara teratur
Investasi Ganda
Keuntungan dari volatilitas pasar
Soft Staking
Dapatkan hadiah dengan staking fleksibel
Pinjaman Kripto
0 Fees
Menjaminkan satu kripto untuk meminjam kripto lainnya
Pusat Peminjaman
Hub Peminjaman Terpadu
Pendapatan dan Keuntungan Tumbuh 11 Tahun Berturut-turut, Mengapa Nasi Dingin yang Digoreng Capcom Semakin Lezat?
Pada awal tahun 2026, Capcom, penerbit seri game Resident Evil, Monster Hunter, dan Street Fighter di Jepang, terus melangkah melawan tren, mencapai pertumbuhan pendapatan dan laba operasional yang belum pernah terjadi sebelumnya selama 11 tahun berturut-turut. Di bidang game AAA tradisional, catatan prestasi yang begitu luar biasa ini hampir tidak bisa dibayangkan.
Laporan keuangan kuartal ketiga tahun fiskal 2026 yang baru saja diumumkan Capcom mengonfirmasi bahwa momentum pertumbuhan kinerja perusahaan semakin mempercepat, dengan laba operasional kuartal tersebut melonjak 75% secara year-on-year. Untuk memahami kondisi Capcom saat ini, kita harus membahas stabilitas strategi inti mereka. Dalam dua tahun terakhir, industri game global secara umum menghadapi masalah besar seperti PHK massal, pembengkakan anggaran proyek, dan penutupan studio, namun Capcom justru memasuki era keemasan miliknya sendiri.
Sebagai penerbit tradisional, bagaimana Capcom mampu mempertahankan pertumbuhan di tengah lingkungan pasar yang penuh ketidakpastian dan gejolak ini? Penulis akan memulai diskusi ini dalam artikel ini, sekaligus membahas potensi risiko dari strategi yang ada saat ini.
Mesin Pertumbuhan: “Tiga Raksasa”
Dalam beberapa tahun terakhir, keberhasilan Capcom sebagian besar dapat dikaitkan dengan strategi produk yang menggabungkan seri “Tiga Raksasa”—Resident Evil, Monster Hunter, dan Street Fighter—yang mengombinasikan karya lama dan baru secara harmonis, serta pelaksanaan strategi tersebut secara sempurna. Ketiga seri ini masing-masing adalah Resident Evil, Monster Hunter, dan Street Fighter.
Sejak debut seri pertama di awal tahun 1990-an, seri Resident Evil selalu mempertahankan standar kualitas yang sangat tinggi, dan saat ini kontribusinya terhadap kinerja serta pengaruh budaya Capcom mencapai puncaknya. Dengan bergantian merilis sekuel resmi baru dan remaster berkualitas tinggi, Capcom secara signifikan memperpendek jarak waktu antara peluncuran dua game, memastikan para penggemar Resident Evil tidak harus menunggu bertahun-tahun untuk memainkan karya terbaru.
Hampir setiap 12—18 bulan, Capcom merilis satu game Resident Evil berkualitas tinggi, memenuhi kebutuhan pemain sekaligus menjaga kehangatan seri ini secara keseluruhan. Yang penting, semua game dalam seri Resident Evil dikembangkan menggunakan RE Engine milik Capcom sendiri, yang memungkinkan tim pengembang untuk memanfaatkan kembali banyak aset, meningkatkan efisiensi, dan membuat proses pengembangan menjadi lebih lancar. Dibandingkan dengan studio yang harus membangun game dari nol, pendekatan ini tidak hanya secara drastis menurunkan biaya, tetapi juga memungkinkan Capcom menyelesaikan pengembangan game dengan lebih cepat.
Pada perayaan 30 tahun seri Resident Evil, Capcom merilis game resmi ke-9 berjudul “Resident Evil: Requiem” pada 27 Februari untuk PC, PS5, Xbox Series X/S, dan NS2. Berkat keberhasilan besar “Resident Evil 4: Remake” (2023) dan antusiasme luar biasa sebelum peluncuran resmi—termasuk meraih empat penghargaan di Gamescom 2025 untuk “Visual Terbaik”, “Suara Terbaik”, “Paling Epik”, dan “Game PlayStation Terbaik”—“Resident Evil: Requiem” dengan cepat menjadi hit, dengan penjualan global mencapai 5 juta kopi dalam waktu hanya 6 hari (berdasarkan data resmi Capcom yang diumumkan pada 4 Maret).
Sebagai perbandingan, “Resident Evil 4: Remake” adalah game tercepat kedua dalam penjualan di seluruh seri, tetapi membutuhkan lebih dari tiga bulan untuk mencapai tonggak 5 juta kopi.
Alasan utama mengapa “Resident Evil: Requiem” dengan cepat mendunia adalah karena dua faktor. Pertama, game ini mengadopsi konsep dua protagonis yang inovatif: bagian Leon menonjolkan gameplay aksi yang seru, sementara bagian Grace lebih fokus pada pengalaman horor bertahan hidup. Pengaturan ini secara sempurna menyeimbangkan kebutuhan penggemar game horor dan aksi, sehingga memperluas basis audiens “Resident Evil: Requiem”. Kedua, berkat RE Engine milik Capcom, game ini menampilkan grafis realistis yang luar biasa di semua platform. Hingga saat ini, total penjualan game dalam seri Resident Evil telah melebihi 1,83 miliar kopi.
Game lain dari Capcom, Monster Hunter: Wildlands, juga menunjukkan performa fenomenal. Dirilis pada akhir Februari 2025, dalam tahun yang sama penjualannya menembus 11 juta kopi, dan menjadi salah satu pilar pendapatan Capcom tahun fiskal tersebut. Selain itu, Street Fighter 6 tetap mempertahankan posisi terdepan di genre game fighting, tidak pernah tergoyahkan, menarik banyak penggemar setia yang aktif secara jangka panjang, serta rutin menggelar turnamen e-sports, menunjukkan kemampuan profitabilitas yang stabil dan andal.
Selain game besar baru, penjualan game lama juga menjadi faktor penting yang mendorong lonjakan kinerja Capcom. Dalam tiga kuartal pertama tahun fiskal 2026, total penjualan konten digital Capcom mencapai 34,64 juta kopi, dengan kontribusi utama dari game yang dirilis pada tahun fiskal sebelumnya sebanyak 33,39 juta kopi, atau sekitar 96%. Pada periode yang sama tahun fiskal sebelumnya, penjualan game lama Capcom mencapai 28,61 juta kopi.
Setiap kali Capcom mengumumkan game baru seperti Monster Hunter: Wildlands atau Resident Evil: Requiem, mereka secara cerdik memanfaatkan momentum tersebut untuk mendorong penjualan game lama dalam seri yang sama. Misalnya, popularitas Resident Evil: Requiem langsung meningkatkan penjualan Resident Evil 4: Remake dan Resident Evil Village. Demikian pula, Monster Hunter: Rise dan Monster Hunter Rise: Sunbreak pernah mengalami lonjakan penjualan berkat hype dari Monster Hunter: Wildlands. Bahkan Street Fighter 6, melalui peluncuran versi untuk hardware baru (misalnya, versi NS2 yang dirilis Juni tahun lalu) dan penyelenggaraan turnamen e-sports, berhasil menembus total penjualan global lebih dari 6 juta kopi.
Penjualan game digital hampir tidak memerlukan biaya variabel, sehingga pendapatan yang dihasilkan langsung menjadi laba. Oleh karena itu, lonjakan penjualan game lama mendorong divisi konten digital Capcom meraih pendapatan bersih sebesar 465 juta dolar AS, dengan laba operasional mencapai 292 juta dolar AS—lonjakan sebesar 57,5% secara year-on-year. Berdasarkan angka ini, total penjualan bersih gabungan Capcom mencapai sekitar 730 juta dolar AS, yang mungkin menjelaskan mengapa kuartal terakhir perusahaan tanpa peluncuran game besar baru tetap mampu meraih laba operasional mendekati 344 juta dolar AS, meningkat 75,1% secara year-on-year.
Singkatnya, Capcom menjual game lama digital dalam jumlah besar dengan biaya produksi yang sangat rendah, sehingga secara signifikan meningkatkan margin keuntungan mereka.
Hambatan Pertumbuhan: Masalah di Mana?
Meskipun kinerja terus meningkat, fenomena yang perlu diperhatikan adalah Capcom tampaknya mulai menjauh dari audiens terpenting mereka: pemain PC. Dalam total penjualan digital game Capcom, lebih dari 50% berasal dari platform PC, tetapi beberapa game besar yang dirilis dalam dua tahun terakhir untuk PC mengalami masalah teknis yang serius. Contohnya, “Dragon’s Dogma 2” saat peluncuran mendapat kritik keras karena optimasi CPU yang buruk, dan “Monster Hunter: Wildlands” di Steam mendapatkan ulasan negatif dari pemain secara masif, dengan review terbaru yang bahkan sebagian besar berisi komentar negatif. Beberapa pemain melaporkan bahwa meskipun mereka menggunakan PC dengan spesifikasi tinggi, mereka sering mengalami frame drop acak, lag, dan ketergantungan berlebihan pada teknologi AI frame generation agar game berjalan dengan performa minimal.
Banyak tanda menunjukkan bahwa Capcom belum melakukan optimasi RE Engine secara memadai untuk ekosistem PC. Hal ini berpotensi menyebabkan penurunan drastis dalam persepsi positif pemain terhadap Capcom, dan secara nyata mengancam prospek pre-order game digital mereka di masa depan. Namun, situasi tampaknya mulai membaik: di Steam, Resident Evil: Requiem mendapatkan pujian luas berkat kualitas dan optimasi performa yang baik (dengan tingkat ulasan positif mencapai 96%), menunjukkan bahwa Capcom mulai lebih serius memperhatikan platform PC.
Selain itu, dalam beberapa tahun terakhir, Capcom juga berulang kali mencoba mengikuti tren industri dengan mengembangkan IP baru, tetapi sebagian besar berakhir gagal, seperti kegagalan Exoprimal yang menjadi contoh nyata.
Exoprimal adalah game tembak-menembak PvPvE bertema robot dinosaurus yang dirilis pada Juli 2023 dan mengalami kegagalan total. Banyak kekurangan dalam game ini, termasuk sistem progres yang membingungkan (pemain harus mengulang-ulang misi awal yang sama), kurangnya mode PvE yang menarik, harga yang tinggi yaitu 60 dolar AS, serta adanya battle pass dalam game yang menjual item kosmetik… Faktor-faktor ini menyebabkan pemain kehilangan minat dalam beberapa bulan setelah peluncuran. Tidak lama kemudian, Capcom memutuskan untuk tidak mengembangkan konten lanjutan untuk Exoprimal, tampaknya menyadari bahwa kekuatan utama mereka adalah dalam pengembangan game single-player tradisional, dan tidak seharusnya menginvestasikan terlalu banyak sumber daya pada game layanan daring. Sementara itu, game IP baru yang berukuran kecil dan relatif niche sulit memberikan dampak finansial yang signifikan bagi Capcom, memperkuat kenyataan bahwa kinerja perusahaan sangat bergantung pada IP klasik mereka.
Fokus pada Klasik
Melihat ke tahun 2026, tren perkembangan Capcom menunjukkan pentingnya fokus strategis. Kegagalan Exoprimal dan ulasan negatif dari beberapa game PC mereka yang kurang optimal menyadarkan Capcom bahwa menyediakan pengalaman game tradisional yang didasarkan pada IP legendaris dan dipoles dengan baik adalah cara paling efektif untuk meningkatkan kinerja perusahaan.
Saat ini, Capcom sedang mengurangi pengeluaran untuk game layanan dan kembali memusatkan bisnisnya pada pengembangan game berbasis IP matang. Untuk melindungi margin keuntungan yang besar, Capcom akan meningkatkan investasi pada strategi yang terbukti efektif, yaitu secara bergantian merilis karya dari seri “Tiga Raksasa”, memperluas pengaruhnya di platform baru, dan memperbesar basis audiens. Mereka juga akan menjual versi digital dari game seri lama dengan harga diskon besar untuk mendapatkan pendapatan jangka panjang.
Perlu dicatat bahwa dari rencana peluncuran game Capcom tahun 2026, perusahaan ini tampaknya berniat menerapkan filosofi ini ke lebih banyak IP dan mengadopsi strategi yang lebih luas dan beragam. Melalui peluncuran karya turunan seperti “Monster Hunter Stories 3: Shadows of the Past”, Capcom jelas ingin memperluas jangkauan audiens dari IP inti mereka. Selain itu, mereka juga berhati-hati dalam mencoba menciptakan IP baru, seperti game petualangan sci-fi “Pragmata” yang akan dirilis pada April. Capcom juga akan terus menggali kekayaan IP mereka sendiri, termasuk merilis karya pertama dalam hampir 20 tahun dari seri “Onimusha”, berjudul “Onimusha: Sword of the Demon”.
Jika Capcom mampu mengatasi masalah teknis yang mereka hadapi di platform PC—seperti yang dilakukan pada Resident Evil: Requiem—maka peta jalan pengembangan mereka dalam waktu dekat tetap sangat kuat. Namun, kinerja perusahaan mana pun tidak bisa terus-menerus meningkat secara linear. Dengan pendapatan tahunan Capcom yang terus naik, di masa depan mereka mungkin sulit mencapai prestasi luar biasa seperti tahun-tahun rekor tersebut… tetapi bagi Capcom, lebih penting untuk membangun fondasi yang kokoh demi ketahanan jangka panjang perusahaan daripada sekadar mempertahankan pertumbuhan kinerja. Kini, Capcom telah membuktikan bahwa fokus pada IP klasik dapat membawa hasil yang melimpah: dengan mengembangkan karya baru berdasarkan IP utama mereka, menciptakan IP baru, dan secara strategis mendorong kebangkitan IP lama lainnya, Capcom memperkuat posisinya sebagai raksasa industri game dan menyiapkan kekuatan untuk melewati setiap siklus ekonomi tunggal.