Laporan Insight Konsumsi Emosi "Gravitasi Siber" 2026|Observasi "Ekonomi Emosi" di Bawah Pasar Triliun, Mengapa Mereka Tidak Bicara, Namun Paling Memahami Anda?

Setiap hari, jurnalis: Bi Yuanyuan    Editor: Huang Sheng

Pada pukul 8 malam, 12 Maret, LABUBU bekerja sama dengan keluarga Sanrio meluncurkan “Cerita Mimpi Ajaib” mainan gantung silikon dan boneka blind box. Menurut laporan dari “Daily Economic News”, LABUBU tetap… Di platform DeWu, kolaborasi LABUBU dan Hello Kitty dari 159 yuan per item melonjak menjadi 261 yuan, varian tersembunyi bahkan hampir mencapai seribu yuan.

Sumber gambar: Cuplikan layar DeWu

Di sisi lain pada waktu yang sama, Lin Ran (nama samaran) masih lembur mengedit PPT. Getaran ponsel adalah notifikasi dari kamera di rumah, seekor kucing “Puding” sedang duduk di sandaran sofa favoritnya, menoleh ke arah pintu, seolah menunggu kedatangannya. Dia membuka pesan suara dan berkata, “Mama akan segera pulang.”

Dalam kehidupan kota yang serba cepat, penuh tekanan, dan koneksi yang rendah, semakin banyak anak muda menyalurkan emosi mereka ke makhluk yang tidak bisa bicara: seekor kucing, boneka, bahkan IP virtual. Mereka rela mengeluarkan uang besar untuk hal-hal ini: memesan makanan segar, membeli kalung pintar, menyewa penginapan ramah hewan peliharaan; juga rela memesan blind box berulang kali hanya untuk mengumpulkan satu set “teman emosi”.

Dalam konteks peningkatan struktur konsumsi dan perubahan struktur penduduk, “ekonomi emosi” secara perlahan menjadi konsep yang sering dibahas. Menurut data dari iiMedia Research, ukuran pasar ekonomi emosi di China menunjukkan tren peningkatan, diperkirakan mencapai 2.307,76 miliar yuan pada 2024 dan akan menembus 4,5 triliun yuan pada 2029.

Jiang Han, peneliti senior dari Pangu Think Tank, dalam wawancara dengan wartawan “Daily Economic News” mengatakan, “Keberlanjutan ekonomi emosi tergantung pada apakah dapat membentuk ‘kontrak emosional’ yang stabil. Jika hanya mengandalkan sensasi jangka pendek, tren akan cepat pudar, tetapi jika membangun sistem pendampingan emosional jangka panjang, maka dapat melewati siklus.”

Perkiraan pasar “ekonomi hewan peliharaan” akan mencapai 930 miliar yuan tahun ini, dan perawatan hewan peliharaan yang canggih akan menjadi salah satu peningkatan konsumsi paling pasti dalam dekade mendatang

Produk di bidang hewan peliharaan, mainan tren, konsumsi IP, hiburan budaya, dan bidang terkait lainnya tidak mengalami perubahan mendasar, tetapi peran mereka sedang berubah, mereka mulai merespons emosi.

Sepuluh tahun lalu, memelihara anjing untuk menjaga rumah, memelihara kucing untuk menangkap tikus. Kini, hewan peliharaan sudah “masuk ke dalam rumah”, menjadi anggota keluarga yang meskipun namanya tidak tertulis di buku keluarga, posisinya sangat tinggi. Ada yang menanyakan kepada pemilik rumah saat menyewa apakah diizinkan memelihara hewan, setelah gaji masuk, langsung memesan makanan segar untuk hewan peliharaan, dan ada juga yang membawa hewan peliharaan keluar saat akhir pekan.

Perubahan pandangan ini mendorong ekspansi cepat industri hewan peliharaan. Data dari iiMedia menunjukkan, ukuran pasar ekonomi hewan peliharaan di China pada 2015 adalah 97,8 miliar yuan, dan pada 2024 telah meningkat menjadi 701,3 miliar yuan, diperkirakan akan mencapai 930 miliar yuan pada 2026. Dalam sepuluh tahun, ukuran pasar ini hampir sepuluh kali lipat.

Sumber gambar: Cuplikan laporan iiMedia

Di tengah pertumbuhan keseluruhan, struktur konsumsi juga mengalami perubahan. Menurut “Global Pet Industry White Paper 2026 (Laporan Konsumsi)”, pada 2025, konsumsi anjing dan kucing di kota-kota China mencapai 312,6 miliar yuan, dengan pertumbuhan tahunan 4,1%.

Ketika hewan peliharaan menjadi bagian dari struktur keluarga, pola konsumsi pun berubah. Pengeluaran awal untuk hewan peliharaan terutama difokuskan pada makanan, tetapi kini layanan medis, perawatan, perangkat pintar, asuransi, dan transportasi berkembang pesat. Konsumsi hewan peliharaan beralih dari “pengeluaran untuk memberi makan” ke “pengeluaran untuk perawatan canggih”, dan rantai industri semakin terperinci.

Menurut Jiang Han, “Perawatan hewan peliharaan yang canggih” bukan sekadar tren jangka pendek, melainkan hasil jangka panjang dari struktur keluarga yang semakin kecil dan pergeseran penyaluran emosi. Hewan peliharaan telah beralih dari peran fungsional sebagai penjaga rumah menjadi anggota keluarga yang berperan secara emosional, dan perubahan definisi identitas ini meningkatkan kekakuan konsumsi.

Perusahaan konsumsi tradisional juga mulai mengembangkan industri hewan peliharaan. Perusahaan seperti New Hope, Zhongchong, dan Guaibao terus memperluas bisnis makanan hewan peliharaan, sementara perusahaan produk susu seperti Yili dan Mengniu meluncurkan produk nutrisi hewan peliharaan. Dengan meningkatnya permintaan, produk makanan hewan, layanan medis, dan layanan hewan peliharaan secara bertahap membentuk rantai industri lengkap.

“Perkembangan produk berharga tinggi seperti makanan segar dan perangkat pintar menandai bahwa konsumsi hewan peliharaan sedang mengalami peningkatan dari ‘bertahan hidup’ ke ‘pengembangan’, yang sangat sejalan dengan jalur peningkatan konsumsi manusia dan memiliki inertial yang kuat,” kata Jiang Han.

Perubahan ini juga menarik semakin banyak perusahaan besar masuk ke pasar. Di platform internet, JD.com, Alibaba, dan Meituan telah membentuk bagian konsumsi hewan peliharaan yang lengkap. JD terus memperluas bisnis makanan, layanan medis, dan asuransi hewan peliharaan, sementara Meituan menambah layanan penitipan dan perawatan di rumah.

“Keberadaan JD, Meituan, dan Alibaba di bidang hewan peliharaan tampaknya untuk merebut lalu lintas, tetapi sebenarnya mereka melihat potensi sebagai pintu masuk ke pengguna bernilai tinggi dan loyal,” analisis Jiang Han. “Pemilik hewan peliharaan biasanya memiliki kemampuan dan keinginan konsumsi yang tinggi, sehingga mereka adalah kolam lalu lintas yang berkualitas. Lebih dari itu, mereka memandang hewan peliharaan sebagai ‘konsumsi emosi’ jangka panjang. Makanan dan layanan medis hewan peliharaan adalah kebutuhan tinggi frekuensi, yang dapat secara efektif meningkatkan retensi pengguna dan nilai siklus hidup platform, serta mengatasi kekhawatiran puncak lalu lintas e-commerce.”

Selain itu, struktur konsumsi hewan peliharaan juga berubah. Dalam beberapa tahun terakhir, pertumbuhan konsumsi kucing jauh lebih cepat daripada anjing. Data industri menunjukkan, pada 2025, konsumsi anjing dan kucing di kota-kota China sekitar 312,6 miliar yuan, dengan pertumbuhan konsumsi kucing mencapai 5,2%, lebih tinggi dari 3,2% untuk anjing.

Berbeda dengan anjing yang membutuhkan perjalanan keluar secara rutin, kucing lebih cocok untuk lingkungan hunian kecil dan lebih mudah diterima oleh orang yang tinggal sendiri. Menanggapi kebutuhan ini, muncul berbagai produk baru seperti dispenser makan otomatis, litter box pintar, perangkat pengawasan hewan, dan mainan penenang emosi.

Jiang Han berpendapat, meskipun biaya hidup penuh siklus memelihara hewan tinggi, loyalitas pengguna sangat kuat, dan tingkat pembelian ulang tinggi. “Selama tren menurunnya angka kelahiran dan meningkatnya jumlah orang yang hidup sendiri tetap berlangsung, posisi hewan peliharaan sebagai ‘pengganti emosi’ tidak akan goyah. Perawatan hewan peliharaan yang canggih akan menjadi salah satu peningkatan konsumsi paling pasti dalam dekade mendatang.”

Pertumbuhan konsumsi mainan tren tahunan lebih dari 13%, generasi muda bersedia terus membayar untuk ‘teman emosi’

Jika konsumsi hewan peliharaan menawarkan pendampingan nyata, maka konsumsi mainan tren lebih merupakan proyeksi emosi.

Boneka mainan sendiri hampir tidak memiliki nilai fungsi, tetapi dapat menampung pengakuan emosi. Ketika konsumen melihat suatu IP tertentu, mereka mungkin merasakan resonansi, kenangan, atau respons emosional.

Menurut perkiraan iResearch, pada 2024, ukuran pasar mainan tren IP di China mencapai 67,8 miliar yuan, dengan tingkat pertumbuhan majemuk 13,8% dari 2020 hingga 2024; diperkirakan akan mendekati 130 miliar yuan pada 2029.

Sumber gambar: Cuplikan laporan iiMedia

Konsumen utama terkonsentrasi di kota tingkat satu dan baru, berusia 21-35 tahun, dengan pendapatan bulanan 6.000–10.000 yuan (37%), dan lebih dari 80% dari mereka menghabiskan lebih dari 200 yuan per transaksi. Frekuensi pembelian tahunan biasanya antara 3 hingga 10 kali, menunjukkan kekuatan dan stabilitas konsumsi yang kuat.

Dalam beberapa tahun terakhir, industri mainan tren juga mengalami perubahan. Merek tidak lagi hanya mengandalkan blind box, tetapi berusaha membuat IP “hidup”: membuat cerita, kolaborasi, pameran, bahkan menjadi topik sosial anak muda. LABUBU adalah contoh paling khas, monster kecil bergigi gigi gergaji ini, pada 2025 saja terjual lebih dari 100 juta unit, dari desain kecil yang tidak dikenal menjadi “teman emosi” di meja kerja banyak orang.

Pada 12 Maret, Pop Mart kembali menggabungkan LABUBU dan keluarga Sanrio dalam kolaborasi, dan langsung ludes terjual. “Kolaborasi dewa” ini bisa viral karena menyentuh dua kelompok: kenangan masa kecil dan emosi saat ini.

Kegiatan kolaborasi LABUBU dan Sanrio sudah dipajang di tengah toko, tetapi secara online dan offline sudah tidak tersedia lagi. Sumber gambar: Wartawan Meiri, Bi Yuanyuan

Menurut Jiang Han, “IP bertumpuk IP” dalam jangka pendek memang dapat menghasilkan ledakan lalu lintas melalui efek penggemar ganda dan menurunkan biaya akuisisi, ini adalah pilihan rasional dalam kompetisi pasar yang sudah ada. Namun, perlu diingat bahwa strategi ini sulit bertahan lama; kolaborasi berlebihan dapat menyebabkan pelemahan dan generalisasi simbol IP, konsumen menghadapi kelelahan estetika, nilai emosional IP yang unik akan terkikis oleh keramaian komersial, bahkan menimbulkan ketidaksenangan dari penggemar inti.

Dalam hal daya beli, Jiang Han menyatakan, meskipun mayoritas konsumen mainan tren berpenghasilan tidak tinggi, logika konsumsi mereka mengikuti efek “jumlah kecil, frekuensi tinggi” sebagai bentuk penghiburan. Dalam masa tekanan ekonomi, mainan tren bernilai ratusan yuan justru lebih hemat dan berbiaya efektif dibandingkan pengeluaran besar seperti mobil atau rumah, dan memiliki daya tahan siklus ekonomi tertentu.

Merek internasional juga menggunakan pendekatan serupa untuk menjangkau generasi muda. Baru-baru ini, Disney mengumumkan kolaborasi dengan F1, menggabungkan budaya balap dan karakter Disney, meluncurkan koleksi kolaborasi dan produk sekitar. Penggabungan acara olahraga dan IP hiburan sebenarnya juga merupakan perluasan skenario konsumsi emosi.

Di perusahaan domestik, CAYOU melalui produk kartu dan IP seperti Ultraman dan Nezha 2, membangun hubungan dengan generasi muda. Mereka meluncurkan kartu koleksi dan menguatkan partisipasi pengguna melalui acara dan komunitas offline, sehingga konsumsi kartu secara perlahan membentuk budaya minat.

Beberapa platform internet juga mulai masuk ke jalur mainan tren. Baru-baru ini, Alibaba membuka toko mainan tren offline pertamanya, mengintegrasikan sumber daya produk IP dari platform, memperluas pengalaman konsumsi IP dari online ke offline. Toko tidak hanya menjual produk mainan tren, tetapi juga menarik minat anak muda melalui pameran, foto, dan kegiatan interaktif.

Dalam bidang konsumsi budaya, IP yang matang biasanya memiliki siklus hidup yang panjang. Industri berpendapat, MOLLY membutuhkan hampir dua puluh tahun dari lahir hingga menjadi ikon klasik, dan LABUBU dari awal sebagai karakter desainer hingga viral secara global juga memakan waktu sepuluh tahun. Setelah IP terbentuk dan dikenal secara stabil, mereka akan terus menciptakan skenario konsumsi, mulai dari mainan, pakaian, pameran, hingga konten.

Jiang Han menyatakan, resistensi risiko industri mainan tren menunjukkan pola “K-shaped”: perusahaan terkemuka dengan matriks IP dan pengelolaan komunitas yang kuat mampu melewati siklus, sementara perusahaan yang hanya meniru dan kurang kedalaman emosional akan tersisih.

Logika konsumsi ini memiliki kemiripan tertentu dengan ekonomi hewan peliharaan. Hewan peliharaan menawarkan pendampingan nyata, sementara mainan tren melalui simbol budaya menampung emosi; keduanya memenuhi kebutuhan orang akan hubungan emosional yang stabil.

“Inti dari ‘ekonomi emosi’ adalah rekonstruksi fungsi utilitas, yaitu konsumen membeli bukan lagi nilai penggunaan fisik barang, tetapi nilai psikologis, pengakuan identitas, atau atribut mata uang sosial yang diberikannya. Ciri utama adalah ‘premium non-fungsional’,” jelas Jiang Han. “Ini berbeda secara esensial dari konsumsi untuk memuaskan diri sendiri secara tradisional; konsumsi emosi lebih fokus pada penyelesaian masalah psikologis atau pelepasan emosi, dan memiliki sifat yang lebih langsung dan kompensatif.”

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
Tambahkan komentar
Tambahkan komentar
Tidak ada komentar
  • Sematkan