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Comment synchroniser "l'état" de toute la chaîne de jeu ?
Par Fiona, IOSG Ventures
TL;DR
Définir FOG/AW : comment l’état du jeu est synchronisé
Je pense que pour juger s’il s’agit de FOG, la référence est la façon dont l’état du jeu est synchronisé (source de vérité).
Pour les jeux Web 2.5 ou les jeux multijoueurs traditionnels, il existe un serveur centralisé qui définit l’état actuel du jeu, et lorsque les joueurs envoient des actions, le serveur compile ces entrées et renvoie des résultats mis à jour à l’appareil de chaque joueur connecté. Le serveur gère toutes les entrées (ticks), résout les incohérences et envoie périodiquement des mises à jour au joueur, fournissant un instantané de tous les éléments du jeu, mettant à jour l’état du jeu à chaque tick. L’**état du jeu (“état du jeu ou tick”) est un instantané dans le temps des propriétés de chaque objet dans le monde du jeu. Tickrate est le nombre de fois par seconde que le serveur de jeu calcule et diffuse l’état du jeu mis à jour aux joueurs. Plus le Tickrate est élevé, plus l’expérience de jeu sera précise et fidèle. En général, les jeux de stratégie ou d’action en temps réel exigent beaucoup. tickrate, contrairement aux jeux au tour par tour tels que les jeux de cartes.
Source:
Pour les jeux qui fonctionnent entièrement en chaîne, la blockchain est le serveur de jeu et agit comme une source de confiance décentralisée pour l’état du jeu. Dans ce cas, non seulement les NFT ou les jetons ont une propriété réelle, mais même les ticks et la logique de jeu du joueur sont en chaîne. C’est pourquoi la véritable propriété, la persistance, la résistance à la censure, la composabilité, etc. sont possibles. Idéalement, chaque action d’un joueur devrait être soumise à la blockchain, et une fois qu’un consensus est atteint, l’état du jeu est mis à jour et renvoyé à l’appareil local. Ainsi, naturellement, les types de jeux qui nécessitent moins de tickrate sont mieux adaptés pour être joués entièrement en chaîne.
** Résolvez les défis du retard de jeu, du temps, etc. **
Avec l’augmentation de la complexité du jeu et des exigences de jouabilité, davantage de défis sont posés pour l’architecture du moteur : tels que le délai de trame, les nombres aléatoires, la récupération de vie, les effets passifs continus, les minuteries, etc.
Retard du nombre de trames En fait, il est également très courant dans le monde Web2, y compris les retards dans le rendu du client et les opérations de l’utilisateur. Surtout pour les jeux à cadence élevée comme les FPS, une fois qu’il y a un retard, l’expérience du joueur sera très médiocre.L’une des solutions de Web2 est la mise à jour de l’état du verrouillage, qui permet à tous les joueurs d’être synchronisés selon la norme de retard la plus élevée parmi les joueurs, afin de résoudre l’expérience équitable du joueur. Ce retard peut être encore pire lorsque la blockchain est introduite et que les transactions doivent être confirmées. À cette fin, Mud ajoute également le mécanisme de rendu optimiste couramment utilisé dans les jeux, en supposant que l’opération de l’utilisateur est réussie, et la rend dans le client avant que le serveur n’accepte (ou dans ce cas, avant que la transaction ne soit confirmée).
La génération de nombres aléatoires sur la chaîne est un sujet souvent abordé. Mud pense que le comportement de l’utilisateur peut être utilisé comme entrée de résultats aléatoires, qui peuvent être générés après l’interaction.
Le concept d’unités de temps et de ticks est différent sur la blockchain. @SebastienGllmt pense qu’il est difficile d’utiliser des minuteries sur des chaînes qui utilisent des concepts anti-fraude (comme Op), car une fois que quelque chose ne va pas, il faudra l’annuler. Si des minuteries sont utilisées dans le jeu, l’expérience sera médiocre. La boue fournit de nombreuses idées pour simuler le passage du temps et les compétences de récupération passive. Par exemple, en augmentant les pièces d’or au fil du temps, chaque fois que le joueur effectue une opération qui nécessite des pièces d’or, calculez la quantité de pièces d’or du joueur en fonction du nombre de pièces d’or précédent du joueur, du dernier nombre de rafraîchissements et du taux de rafraîchissement. Pour un autre exemple, lorsque le joueur se déplace dans la pièce, la transaction consiste à déplacer tous les éléments de la pièce selon une conception prédéfinie. Utilisez-le pour percevoir les changements de temps et d’état.
** Écrire des scripts pour “tricher” peut ne pas être un problème. **@BriefKandle ne pense pas que le MEV du système de jeu est une tricherie. Empêcher le MEV avec des scripts simples est quelque chose que l’équipe du jeu doit prendre en compte. Le développement de jeux Web2 doit changer la façon de penser. Un bon bot MEV est un PNJ dans le jeu.
Certaines de ces fonctionnalités ont été implémentées dans certains jeux en chaîne récemment lancés, tels que Rhascau, où ils utilisent des minuteries et des effets passifs continus. Fondamentalement, en utilisant le temps de bloc comme une coche. (Dans la L2 actuelle, temps de bloc = tickrate).
Pile technologique FOG/AW
Le framework de moteur FOG/AW est une pile d’outils de développement qui permet aux développeurs de créer des jeux en utilisant la blockchain comme serveur et source de confiance. De plus, cela peut résoudre certains problèmes actuels :
Pour faciliter la compréhension, le processus technique généralement simplifié de ce type de moteur est le suivant : les développeurs écrivent des codes frontaux et principaux pour l’interface utilisateur/ux et la logique de base du jeu, puis synchronisent toutes les modifications via la boucle de l’état du jeu, et enfin reflètent le nouvel état sur le périphérique local frontal par l’indexeur.
Afin de faire fonctionner correctement les jeux fonctionnant sur la blockchain, Mud, Dojo, Curio, Argus, le moteur Paima et Lootchain développent leurs propres piles technologiques à cette fin. La pile technologique se compose de 3 éléments clés : la chaîne, la pile de développement de base et le front-end du jeu. Ils ont tous leurs propres innovations, faisant des compromis entre la décentralisation et la complexité du jeu.
La figure ci-dessous montre comment différents protocoles conçoivent leurs piles technologiques respectives. Prenez Mud V2 comme exemple pour voir son flux de fonctionnement :
Parlons maintenant des conceptions communes et différentes de ces cadres de base.
Il existe déjà des jeux construits sur ces moteurs. Mud et Dojo organisent des hackathons pour inciter les développeurs à créer des applications. Curio vient de publier la démo du mini-jeu de Warcraft à l’ETHCC.
Évidemment, FOG/AW devient une écologie clé pour la concurrence des chaînes publiques.L’AW (Autonomous World) proposé par Lattice est un grand concept, qui ne se limite pas aux jeux, mais comprend également de nombreux attributs tels que sociaux et financiers. Ainsi, construit en plus de cela se trouve un monde virtuel imaginatif, le Metaverse. Nous pouvons nous attendre à de nouvelles formes d’applications intégrées telles que les jeux, les réseaux sociaux et la finance.
Référence: