Jeu de chaîne « Rêves brisés » : un affrontement mal assorti entre capital et joueurs

Auteur de l’article original : Chloe, ChainCatcher

Récemment, le PDG de la Solana Foundation, Lily Liu, a publié sur X : « Les jeux sur la blockchain ne reviendront pas », ajoutant que les jeux blockchain sont morts.

Son jugement s’appuie sur une publication de Polymarket : « Après que Meta de Mark Zuckerberg ait injecté 80 milliards de dollars, elle abandonne progressivement la vision du métavers. » Bien que le plan de Meta ne mentionne pas explicitement la blockchain ou les actifs crypto, sa stratégie recoupe fortement l’avenir décrit ces dernières années par les jeux blockchain Web3 : des mondes virtuels, la propriété des actifs numériques et des économies en ligne immersives.

Même les joueurs les plus riches finissent par décrocher. Les jeux blockchain, autrefois présentés comme l’un des récits les plus prometteurs de l’industrie crypto pour « percer au-delà du secteur », seraient-ils aujourd’hui déjà au soir de leur parcours ?

L’effondrement de toute la filière : les projets de jeux sur chaîne ferment-ils les uns après les autres ?

En août dernier, Proof of Play a publié une annonce qui ressemblait à une confession adressée au marché : son RPG pirate en RPG « Pirate Nation », en full on-chain, fermera ses portes dans les 30 jours. Deux retraits de chaînes dédiées, des récompenses en tokens à zéro : les joueurs de la communauté n’ont plus qu’à détruire leurs actifs pour obtenir une soi-disant « certification », qui pourra peut-être un jour servir, mais a de fortes chances de ne jamais servir. Et, il y a deux ans, ce studio de jeux avait levé 33 millions de dollars, jurant de construire l’avenir des jeux on-chain.

Après la publication de l’annonce, le token PIRATE a chuté de 92 % en quelques jours. Le cofondateur Adam Fern reconnaît : « Fermer Pirate Nation fait partie des décisions les plus difficiles auxquelles j’ai participé. Mais la vérité, c’est qu’il ne pourra jamais devenir une œuvre grand public révolutionnaire. »

Pirate Nation n’est pas un cas isolé ; ce n’est qu’un petit aperçu de la gigantesque débâcle des jeux blockchain en 2025.

Déplions la liste des fermetures annoncées l’an dernier, une par une. Le jeu Ethereum « Ember Sword », qui avait attiré 203 millions de dollars via l’achat de terres NFT, a annoncé sa fermeture en mai dernier ; le développeur Bright Star Studios a admis un manque de fonds.

Le jeu de tir en bataille royale à la troisième personne construit sur Solana, « Nyan Heroes », figurait aussi parmi les listes de souhaits de plus de 250 000 joueurs sur PC, mais il a tout de même cessé ses opérations en mai dernier, à cause de la rupture du financement. Son token NYAN a chuté de plus de 99 % par rapport à son plus haut. Le jeu sur chaîne Ethereum « Symbiogenesis », produit par Square Enix, créateur de « Final Fantasy », est lui aussi arrivé à son terme en juillet.

Il y a aussi, sous la bannière de Gala Games, un MMORPG bénéficiant de la licence officielle de « The Walking Dead », qui a été mis hors ligne en juillet. Le jeu de combats mécanisés basé sur NFT, « MetalCore », a coupé ses serveurs en mars puis plus aucune nouvelle ; le développeur s’est discrètement tourné vers un nouveau jeu lancé sur Steam, sans aucun lien avec la blockchain.

Ces derniers temps, le projet « Wildcard » suscite particulièrement des remous dans le marché : après son TGE en mars de cette année, sa capitalisation n’a atteint au plus que 1,1 million de dollars ; la communauté remet largement en cause son manque de responsabilité, évoquant un soft rug. D’après la plateforme de données sur les actifs crypto RootData, « Wildcard » a déjà levé 46 millions de dollars, mené par Paradigm.

Son fondateur, Paul Bettner, avait participé au développement de jeux connus comme « Words With Friends » et « Lucky’s Tale », mais aujourd’hui, même avec l’aval de grands VC et la conduite par des vétérans du jeu, l’effondrement de toute la filière des jeux blockchain ne peut être empêché.

En plus de cela, il y a encore « Deadrop », « Blast Royale », « Mojo Melee », « Tokyo Beast », « OpenSeason », « Captain Tsubasa Rivals » : derrière chaque projet, il y a des investissements de plusieurs millions, voire de dizaines de millions de dollars, l’accumulation de nombreux utilisateurs de jeux, puis finalement des promesses qui se sont évaporées.

Les joueurs Web2 veulent un bon jeu, les joueurs Web3 ne veulent que des rendements

La plupart des fondateurs ont un véritable bagage de développement de jeux, et la vision des jeux on-chain n’était pas entièrement une idée en l’air lors de la levée de fonds. Alors pourquoi, au final, l’issue aboutit-elle quand même à la fermeture du projet ou au retour à Web2 ?

« Avant même que les besoins des joueurs ne soient validés, les jeux Web3 ont déjà construit toute une structure de capital pilotée par les investisseurs via les tokens et les NFT. » Autrement dit, ceux qui financent ces jeux et ceux qui, au final, doivent rester dans le jeu ne sont pas, dès le départ, les mêmes personnes.

Quand, au cours du développement, on constate que la base de joueurs on-chain est plus petite que prévu et davantage orientée vers l’arbitrage à court terme, que les tokens continuent de chuter et que les coûts de développement ne cessent d’augmenter, le choix des studios se résume à fermer ou à abandonner l’identité blockchain pour se tourner vers le marché traditionnel. Et quelle que soit la voie choisie, les investisseurs Web3 et les détenteurs de NFT du début restent toujours les parties qui finissent par payer.

« Moonfrost », un jeu de simulation de ferme, est un cas typique. Le développeur Oxalis Games a levé 6,5 millions de dollars, puis a mené une activité Play-to-Airdrop pendant plus d’un an, en vendant 1 833 boîtes de NFT à 150 dollars chacune. Ensuite, en novembre 2025, l’équipe a annoncé quitter Web3 et revenir sur Steam sous forme de jeu PC payant, sans NFT, sans tokens, ni blockchain.

Et juste la veille de l’annonce, le PDG Ric Moore parlait encore publiquement de la manière de construire un « jeu Web3 lent et porteur de sens ». L’explication donnée par l’équipe est la suivante : « Les joueurs Web3 veulent gagner de l’argent, tandis que les joueurs Web2 veulent seulement un bon jeu. » Ils ont passé trois ans et dépensé des millions de billets bien réels avant de comprendre les règles véritables.

Le rapport sectoriel de la 2025 Blockchain Game Alliance (BGA) confirme aussi le reflux des jeux on-chain : les investissements annuels dans les jeux blockchain sont tombés à environ 293 millions de dollars, contre 4 milliards de dollars en 2021 et 10 milliards de dollars au pic de 2022. DWF Labs décrit la phase actuelle comme un « reset nécessaire ». Et le plus grand héritage laissé par l’échec de cette filière est peut-être une crise de confiance générale envers l’ensemble des jeux blockchain.

Le rapport de la BGA montre que 36 % des répondants citent « escroquerie, fraude ou rug pull » comme la plus grande menace pour l’industrie. Même si, pour la majorité des projets, les fermetures ne sont pas forcément intentionnellement liées à des escroqueries, vu de l’extérieur, le cycle répété « levée de fonds, émission de tokens, fermeture » est presque indiscernable d’un rug pull. « Cette industrie a besoin de vrais développeurs de jeux et de vrais utilisateurs qui ont envie de jouer, il faut les deux. »

Des infrastructures et des conditions de marché en atout : les stablecoins et l’IA ouvrent de nouvelles opportunités

L’effondrement du récit des jeux blockchain ne signifie pas que les applications grand public de la crypto sont arrivées à leur fin. Le rapport de la BGA indique que 65,8 % des acteurs du secteur restent optimistes pour les 12 prochains mois. Cet optimisme repose sur des produits livrables et des modèles de revenus durables. En parallèle, des stablecoins gèrent des volumes massifs de transferts, et les outils d’IA font baisser les coûts de développement des jeux à une fraction de ce qu’ils étaient ; les infrastructures et les conditions de marché n’ont jamais disparu. Même selon de nombreux points de vue de développeurs, on peut y voir plusieurs pistes possibles.

Le PDG de NEXPACE Sunyoung Hwang, en parlant de son « MapleStory Universe », propose un principe central : pour la majorité des joueurs, le wallet, les frais de Gas et l’économie des tokens sont des obstacles, pas des bonus. La couche blockchain devrait faire des choses utiles en coulisses, par exemple permettre une véritable propriété des actifs et alimenter des économies ouvertes. Quant aux joueurs, ils n’ont qu’à se concentrer sur le jeu lui-même. « Si les opérations d’infrastructure s’infiltrent dans l’expérience de jeu, la conception du jeu est un échec. »

Le PDG d’Animoca Brands, Robby Yung, et la PDG de PLAY Network, Christina Macedo, estiment au contraire que le taux de rétention est la seule vérité. Les données de rétention D1, D7, D30 étaient déjà déterminantes à l’ère des consoles, elles l’étaient aussi à l’ère des jeux mobiles, et c’est encore vrai dans l’industrie crypto. Macedo souligne que dans les jeux mobiles, les repères standards sont : 35-45 % de rétention D1, 15-25 % pour D7 et 5-10 % pour D30 ; or, dans la plupart des jeux Web3, ces indicateurs de santé de base ne sont même pas atteints.

Le cofondateur de Yield Guild Games, Gabby Dizon, pense que la raison de l’échec de l’industrie est : « avoir mis trop de temps à mesurer les mauvaises choses », notamment des indicateurs périmés comme le montant des levées de fonds en VC, le prix des tokens, les ventes de NFT, etc. Les vrais indicateurs sont simplement ceux que les joueurs sont prêts à payer, car ils ont vu une valeur dans l’expérience de jeu.

Enfin, il y a les opportunités apportées par les stablecoins et l’IA.

Le rapport de la BGA indique que plus d’un quart des répondants considère les stablecoins comme la clé du succès de l’industrie. Par rapport aux tokens de jeu extrêmement volatils, les stablecoins sont plus amicaux pour les nouveaux utilisateurs, plus faciles à comprendre. Ils sont désormais de plus en plus utilisés pour les prix de tournois, les récompenses dans le jeu et les paiements transfrontaliers. Sequence précise en outre que des développeurs de jeux intelligents se concentrent sur les paiements en stablecoins : que ce soit pour des actifs on-chain ou d’autres scénarios, des frais plus faibles, un règlement immédiat et un partage plus simple offrent des avantages d’usage considérables.

Et l’IA change aussi la structure des coûts. Simon Davis de Mighty Bear Games indique que les équipes natives IA dépassent la production de studios traditionnels avec une fraction des coûts et des effectifs. Animoca Brands partage aussi ce point de vue : en 2026, la clé de la durabilité résidera dans des pratiques de développement pilotées par l’IA ou assistées par l’IA, qui transformeront radicalement le modèle économique de production de contenus de jeux de qualité.

Les jeux blockchain ne sont pas morts ; c’est peut-être un reset nécessaire à ce stade ?

Le conflit central de la dernière période de cycles des jeux blockchain n’a jamais changé : la structure de capital pilotée par les investisseurs est toujours en avance sur la validation des besoins des joueurs. Quand le taux de rétention ne tient pas l’économie des tokens, quand les coûts de développement engloutissent les chiffres de la levée de fonds, l’issue des équipes se réduit à fermer ou à sortir du monde blockchain ; et celui qui paie en dernier, c’est toujours le détenteur initial.

Mais ce tri a aussi donné aux développeurs de jeux des consensus plus pragmatiques : rendre la blockchain invisible, mesurer le succès avec la rétention plutôt qu’avec le prix des tokens ; remplacer les tokens à forte volatilité par des stablecoins comme couche de paiement ; et reconstruire les coûts de développement grâce à l’IA. Ces directions ont toutes un point commun : d’abord produire un jeu qui résiste aux tests des indicateurs du marché traditionnel, puis laisser la blockchain jouer à la base la valeur réelle qu’elle peut apporter.

Les jeux blockchain n’ont peut-être pas été « morts » comme l’a dit Lily Liu, mais le marché est bien en train de dire au revoir à ce cycle ancien : un cycle où l’on pousse des utilisateurs au moyen de tokens, jusqu’à épuiser les fonds de développement, puis où l’on ne peut finalement que revenir en boucle à Web2.

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