Doanh thu và lợi nhuận tăng liên tiếp 11 năm, tại sao những bài cũ được Capcom nấu lại lại ngày càng hấp dẫn hơn?

Vào đầu năm 2026, các tựa game trong series Resident Evil, Monster Hunter và Street Fighter của nhà phát hành Nhật Bản Capcom tiếp tục vượt qua xu hướng, đạt được mức doanh thu và lợi nhuận hoạt động liên tục tăng trưởng trong 11 năm liên tiếp, điều mà trong lĩnh vực game AAA truyền thống thật sự khó tin.

Báo cáo tài chính quý 3 năm tài chính 2026 mới đây của Capcom xác nhận đà tăng trưởng của công ty đang ngày càng nhanh hơn, với lợi nhuận hoạt động trong quý tăng 75% so với cùng kỳ năm trước. Để hiểu rõ hơn về tình hình hiện tại của Capcom, chúng ta cần nói về tính ổn định của chiến lược cốt lõi của họ. Trong hai năm qua, ngành công nghiệp game toàn cầu đã gặp phải nhiều vấn đề như sa thải hàng loạt, ngân sách dự án phình to và các studio đóng cửa, thì Capcom lại bước vào một thời kỳ vàng son của riêng mình.

Là một nhà phát hành truyền thống, Capcom đã duy trì đà tăng trưởng như thế nào trong bối cảnh thị trường đầy biến động và bất ổn? Trong bài viết này, tôi sẽ mở đầu bằng những suy nghĩ để cùng các bạn thảo luận về chủ đề này. Đồng thời, chúng ta cũng sẽ xem xét các rủi ro tiềm ẩn trong chiến lược hiện tại của Capcom.

Động lực tăng trưởng: “Ba ông lớn”

Trong những năm gần đây, thành công của Capcom phần lớn nhờ vào chiến lược sản phẩm kết hợp giữa các series “ba ông lớn” gồm Resident Evil, Monster Hunter và Street Fighter, cùng với việc thực thi chiến lược này một cách hoàn hảo. Ba series này lần lượt là Resident Evil, Monster Hunter và Street Fighter.

Kể từ khi phần đầu tiên ra đời vào đầu những năm 1990, series Resident Evil luôn duy trì chất lượng cực cao, và hiện tại, đóng góp vào thành tích kinh doanh cũng như ảnh hưởng văn hóa của Capcom đã đạt đến đỉnh cao. Thay phiên nhau ra mắt các phần chính mới và bản làm lại chất lượng cao, Capcom đã rút ngắn đáng kể khoảng cách giữa các lần ra mắt game, đảm bảo rằng người chơi Resident Evil không phải chờ đợi quá lâu để chơi phần mới.

Gần như mỗi 12 đến 18 tháng, Capcom lại ra mắt một tựa Resident Evil chất lượng cao, vừa đáp ứng nhu cầu của người chơi, vừa giữ vững nhiệt huyết của toàn series. Điều quan trọng là tất cả các game trong series Resident Evil đều được phát triển dựa trên RE Engine do chính Capcom tự phát triển, giúp đội ngũ phát triển có thể tái sử dụng nhiều tài nguyên, nâng cao hiệu quả và quy trình phát triển trở nên trôi chảy hơn. So với việc bắt đầu từ con số không để làm một game mới, cách làm này không chỉ giảm đáng kể chi phí mà còn giúp Capcom rút ngắn thời gian hoàn thiện game hơn.

Vào dịp kỷ niệm 30 năm ra đời series Resident Evil, ngày 27 tháng 2, Capcom đã phát hành phần thứ chín chính thức của series này cho PC, PS5, Xbox Series X/S và Nintendo Switch, mang tên Resident Evil: Village. Nhờ thành công rực rỡ của Resident Evil 4: Remake (2023) và lượng người chơi tích lũy trước khi game chính thức ra mắt — bao gồm cả việc giành bốn giải thưởng tại Gamescom 2025 như “Hiệu ứng hình ảnh xuất sắc nhất”, “Âm thanh xuất sắc nhất”, “Cảm giác sử thi nhất” và “Game PlayStation xuất sắc nhất” — Resident Evil: Village nhanh chóng trở thành cơn sốt, với doanh số toàn cầu chỉ trong 6 ngày đạt tới 5 triệu bản (theo dữ liệu chính thức của Capcom ngày 4 tháng 3).

So sánh, Resident Evil 4: Remake là game bán chạy thứ hai trong series, nhưng mất hơn 3 tháng để đạt mốc 5 triệu bản.

Lý do khiến Resident Evil: Village nhanh chóng gây sốt toàn cầu chủ yếu gồm hai yếu tố. Thứ nhất, game sử dụng thiết lập hai nhân vật chính sáng tạo: phần của Leon tập trung vào gameplay hành động nhanh, phần của Grace lại chú trọng mang đến trải nghiệm kinh dị sinh tồn. Sự kết hợp này cân bằng hoàn hảo giữa nhu cầu của các fan thích game kinh dị và game hành động, mở rộng đối tượng người chơi của Resident Evil: Village. Thứ hai, dựa trên RE Engine do Capcom tự phát triển, Resident Evil: Village thể hiện hình ảnh chân thực tuyệt đẹp trên tất cả các nền tảng. Tính đến nay, tổng doanh số của series Resident Evil đã vượt quá 1,83 tỷ bản.

Một tựa game khác của Capcom là Monster Hunter: Wilds cũng đạt thành tích đáng kinh ngạc. Ra mắt vào cuối tháng 2 năm 2025, đến cuối năm doanh số đã vượt 11 triệu bản, trở thành một trong những trụ cột doanh thu của Capcom trong năm tài chính này. Ngoài ra, Street Fighter 6 vẫn giữ vững vị thế dẫn đầu trong dòng game đối kháng, thu hút lượng lớn người chơi trung thành và thường xuyên tổ chức các giải đấu esports, thể hiện khả năng sinh lời ổn định, đáng tin cậy.

Ngoài các tựa game mới, các game cũ cũng đóng vai trò quan trọng trong việc thúc đẩy doanh thu của Capcom. Trong ba quý đầu năm tài chính 2026, doanh số phần mềm của bộ phận nội dung số của Capcom đạt 34,64 triệu bản, trong đó các game phát hành trong năm tài chính trước đóng góp tới 33,39 triệu bản, chiếm tỷ lệ 96%. Ngược lại, cùng kỳ năm trước, doanh số các game cũ của Capcom là 28,61 triệu bản.

Mỗi khi Capcom công bố các tựa game mới như Monster Hunter: Wilds hay Resident Evil: Village, họ thường tận dụng hiệu ứng lan tỏa để thúc đẩy doanh số các game cũ trong series. Ví dụ, sức hút của Resident Evil: Village đã trực tiếp thúc đẩy doanh số của Resident Evil 4: Remake và Resident Evil Village tăng mạnh, trong khi Monster Hunter: Rise và Monster Hunter Rise: Sunbreak từng tăng vọt nhờ đà của Monster Hunter: Wilds. Thậm chí, Street Fighter 6 cũng đã vượt mốc 6 triệu bản toàn cầu nhờ liên tục ra mắt trên các nền tảng mới (ví dụ, phiên bản Switch 2 ra mắt tháng 6 năm ngoái) và tổ chức các giải đấu esports.

Doanh số game bản kỹ thuật số gần như không tốn chi phí biến đổi, nên doanh thu từ các game này có thể chuyển trực tiếp thành lợi nhuận. Chính vì vậy, đà bán hàng của các game cũ đã giúp bộ phận nội dung số của Capcom đạt doanh thu ròng 4,65 tỷ USD, lợi nhuận hoạt động đạt 2,92 tỷ USD (tăng 57,5% so với cùng kỳ). Trên cơ sở đó, doanh thu hợp nhất của Capcom đạt khoảng 7,3 tỷ USD, có thể giải thích vì sao trong quý trước, dù không ra mắt tựa game mới nào, Capcom vẫn thu về lợi nhuận hoạt động gần 3,44 tỷ USD, tăng 75,1% so với cùng kỳ.

Tóm lại, Capcom đang bán hàng loạt các game cũ kỹ số lượng thấp chi phí sản xuất, qua đó nâng cao đáng kể tỷ suất lợi nhuận.

Những thách thức: vấn đề ở đâu?

Dù thành tích liên tục tăng trưởng, nhưng có một hiện tượng đáng chú ý là Capcom dường như đang xa rời nhóm khách hàng quan trọng nhất của mình: người chơi PC. Trong tổng doanh số game kỹ thuật số của Capcom, doanh số trên nền tảng PC chiếm hơn 50%, nhưng nhiều tựa game lớn gần đây của hãng (phiên bản PC) đều gặp phải các vấn đề kỹ thuật tồn đọng nghiêm trọng. Ví dụ, Resident Evil 2 ra mắt ban đầu bị chê vì tối ưu CPU kém, Monster Hunter: Wilds bị đánh giá tiêu cực trên Steam, gần đây các đánh giá của người chơi đã xuống mức “đa phần tiêu cực”. Một số phản hồi cho biết, dù dùng cấu hình cao, người chơi vẫn thường xuyên gặp tình trạng giật lag ngẫu nhiên, tụt khung hình, thậm chí phải dựa vào công nghệ AI để tăng tốc khung hình nhằm đạt hiệu suất tối thiểu.

Các dấu hiệu này cho thấy Capcom gần đây chưa tối ưu hóa RE Engine cho hệ sinh thái PC. Điều này có thể khiến người chơi mất cảm tình nhanh chóng, gây ảnh hưởng thực tế đến doanh số bán trước của các game kỹ thuật số trong tương lai. Tuy nhiên, tình hình có vẻ bắt đầu có chuyển biến tích cực: trên Steam, Resident Evil: Village nhận được nhiều lời khen về chất lượng và tối ưu hiệu suất (đánh giá tích cực tổng thể đạt 96%), cho thấy Capcom đang nghiêm túc hơn trong việc cải thiện trải nghiệm trên PC.

Thêm vào đó, trong những năm gần đây, Capcom đã nhiều lần cố gắng bắt kịp xu hướng ngành, phát triển các IP mới, nhưng đa phần đều thất bại, điển hình là Exoprimal.

Exoprimal là một game bắn súng PvPvE lấy đề tài robot chiến đấu với khủng long, ra mắt tháng 7 năm 2023 nhưng thất bại toàn diện. Game này có nhiều điểm yếu, như hệ thống tiến trình gây nhầm lẫn (người chơi phải làm đi làm lại các nhiệm vụ đầu), thiếu chế độ PvE hấp dẫn, giá bán tới 60 USD, kèm theo hệ thống Battle Pass trong game… Những yếu tố này khiến người chơi rời bỏ nhanh chóng chỉ trong vài tháng sau ra mắt. Không lâu sau, Capcom quyết định không phát triển thêm nội dung cho Exoprimal nữa, dường như đã nhận ra thế mạnh của mình là phát triển game đơn chơi truyền thống, không nên dành quá nhiều nguồn lực cho các game dịch vụ trực tuyến. Đồng thời, các IP mới nhỏ hơn, ít phổ biến cũng khó có thể tạo ra ảnh hưởng rõ rệt về mặt tài chính cho Capcom, điều này càng chứng minh rằng thành tích của hãng gần như phụ thuộc hoàn toàn vào các IP kinh điển của công ty.

Chuyên sâu vào các tựa game kinh điển

Nhìn về năm 2026, đà phát triển của Capcom phản ánh rõ tầm quan trọng của việc tập trung chiến lược. Thất bại của Exoprimal cùng các phản hồi tiêu cực về tối ưu PC của một số game đã giúp Capcom tỉnh ngộ rằng, cung cấp trải nghiệm game truyền thống dựa trên các IP huyền thoại, được chăm chút kỹ lưỡng, chính là cách tối ưu để nâng cao thành tích kinh doanh.

Hiện tại, Capcom đang cắt giảm chi tiêu cho các game dịch vụ, và tập trung lại vào phát triển game dựa trên các IP đã trưởng thành. Để bảo vệ lợi nhuận khổng lồ của mình, hãng sẽ tăng cường đầu tư vào các chiến lược hiệu quả thực sự, đó là luân phiên ra mắt các tựa trong series “ba ông lớn”, thúc đẩy ảnh hưởng của chúng trên các nền tảng mới, mở rộng đối tượng người chơi, đồng thời bán các bản digital của các game cũ với giá “bẻ đôi” để kiếm lợi dài hạn.

Điều đáng chú ý là, theo kế hoạch ra mắt game năm 2026, hãng phát hành lâu đời này dường như có ý định áp dụng triết lý này cho nhiều IP hơn nữa, và sử dụng một chiến lược rộng hơn, đa dạng hơn. Thông qua việc ra mắt các sản phẩm phụ như Monster Hunter Stories 3: Shadows of the Colossus, Capcom rõ ràng muốn mở rộng đối tượng của các IP cốt lõi. Đồng thời, hãng cũng thận trọng thử nghiệm các IP mới, như dự kiến ra mắt game phiêu lưu khoa học viễn tưởng Pragmata vào tháng 4. Ngoài ra, Capcom còn tiếp tục khai thác kho tàng IP phong phú của mình, dự kiến ra mắt tựa game đầu tiên trong series Onimusha sau gần 20 năm, mang tên Onimusha: Sword of the Demon.

Nếu Capcom có thể giải quyết các vấn đề kỹ thuật gặp phải trên nền tảng PC — giống như đã làm với Resident Evil: Village — thì lộ trình phát triển gần đây của hãng vẫn rất khả quan. Tuy nhiên, không có công ty nào có thể duy trì thành tích tăng trưởng liên tục mãi mãi. Khi doanh thu hàng năm của Capcom liên tục tăng, trong tương lai, rất có thể hãng sẽ khó đạt được những năm kỷ lục như hiện tại… Nhưng đối với Capcom, việc duy trì đà tăng trưởng là quan trọng hơn cả, để xây dựng nền tảng vững chắc cho sự bền vững lâu dài của công ty. Hiện tại, Capcom đã chứng minh rằng việc khai thác các IP kinh điển mang lại lợi nhuận khổng lồ: bằng cách phát triển các tựa mới dựa trên các IP chủ chốt, kết hợp với việc tạo ra các IP mới và thúc đẩy chiến lược phục hồi các IP cũ một cách có tính toán, hãng đang củng cố vị thế ông lớn trong ngành game, đồng thời tích lũy sức mạnh để vượt qua mọi chu kỳ kinh tế.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
Thêm một bình luận
Thêm một bình luận
Không có bình luận
  • Ghim