Щойно відкрив групу про ланцюгові ігри, і виявив, що всі ще рахує «скільки сьогодні вироблено», а в моїй голові перш за все з’являється не питання заробітку, а чи витримає ця пулова система… Кажучи прямо, найстрашніше для економіки ланцюгових ігор — це коли інфляція починає розгортатися, виробництво щодня виливається назовні, але справжній споживчий попит не йде в ногу: або предмети не є необхідними, або механізм викупу занадто м’який, і в підсумку купа токенів чекає на вихід у руках гравців. Коли людей багато, це виглядає цікаво, але як тільки нові користувачі починають зменшуватися, тиск на продаж наче відкриває шлюз, і пул швидко виснажується.



Останнім часом у L2 знову сперечаються про TPS, витрати та екосистемні субсидії, і мені здається, що це один і той самий підхід: субсидії можуть залучити людей, але якщо просто змінити «виробництво» на інший формат, не заклавши реальні механізми споживання та утримання, то в кінцевому підсумку все зводиться до ще більшої субсидії для виживання. В будь-якому випадку, я завжди запізнююся з голосуванням за DAO, але коли бачу пропозиції з «високим виробництвом + слабким споживанням», зазвичай спершу морщуся… Ну гаразд, подивимося.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити