Ринок віртуальних продуктів в останні роки демонструє швидкий розвиток, ось його останні тенденції:



• Ринок продовжує зростати: з 2025 по 2030 рік індустрія віртуальних товарів у Китаї перейде в нову стадію глибокого розвитку, очікується, що обсяг ринку зросте з 350 млрд юанів у 2024 році до 1,2 трлн юанів у 2030 році, середня річна складна ставка зростання залишиться на рівні 18%-22%.

• Нові категорії значно зростають: у 2023 році частка торгівлі віртуальними предметами в іграх становила 62%, що залишається основою ринку, але обсяги торгівлі нових категорій, таких як цифрові колекційні предмети, активи віртуальних персонажів, обладнання соціального метавсесвіту тощо, значно зросли, середньорічний темп зростання перевищив 45%. Зокрема, ринок цифрових колекційних предметів з підтвердженням прав на базі блокчейна під час регуляторного впливу до 2025 року перевищить трильйонну позначку.

• Технологічні інновації сприяють розвитку: технології генеративного ШІ підвищують ефективність створення віртуальних товарів у всіх сценах, двигун UE5 скорочує цикл розробки цифрових людей, технології розподіленого сховища Web3.0 забезпечують безпеку та прозорість транзакцій з правами на віртуальні товари, а застосування технології цифрових близнюків на корпоративному ринку сприяє зростанню кількості користувачів віртуальних товарів на стороні B.

• Розширення обсягу міжнародної торгівлі: у 2025 році структурна трансформація китайської електронної комерції, обсяг експорту віртуальних продуктів вперше наближається до фізичних товарів, складаючи майже 50%, середньорічний темп зростання перевищує 20%. Ігри, онлайн-література, короткометражні фільми, цифрові інструменти та інші віртуальні продукти розширюються з середньорічним темпом зростання понад 20%, а такі нові ринки, як Південно-Східна Азія та Близький Схід, стають новими точками зростання.

• Зміни в поведінці споживачів: частка річних витрат користувачів покоління Z на віртуальні товари перевищує 12,7% від розпоряджуваного доходу, характеристики групи демонструють три виміри: монетизація соціальних зв'язків, ідентифікація особистості та інвестування в активи, наприклад, частка віртуальних подарунків становить 31%, частка повторних покупок цифрового одягу - 45%, а медіанне час володіння цифровими колекціями досягає 9,2 місяців.

• Політика регулювання стає дедалі досконалішою: глибока інтеграція «Загального плану будівництва цифрового Китаю» з системою цифрового юаня DCEP забезпечує правову та технологічну підтримку для підтвердження прав на віртуальні предмети, їх обігу та транскордонних угод. Очікується, що до 2027 року 80% адміністративних районів на провінційному рівні створять регуляторні пісочниці для бірж цифрових активів.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити