Web3ゲームの物語はほぼ二つの時代に分かれることができる。Axie Infinityの前と後だ。Axie Infinityは、プレイヤーがゲームから実際の金銭を稼げることを世界に示した。しかし、それはまた、そのモデルの限界も露呈させた。@pixelsは次のフェーズの一部であり、そこでは短期的な稼ぎから長期的な持続可能性へと焦点が移っている。Axie Infinityはプレイトゥアーンの基盤の上に構築された。プレイヤーはNFTのクリーチャーを購入し、バトルを行い、AXSやSLPといったトークンを稼いだ。ピーク時には、これが大きな成長を生み出した。何百万ものプレイヤーが参加し、ゲームプレイから収入を得るコミュニティ全体が形成された。しかし、そのシステムは絶え間ない流入に大きく依存していた。新しいプレイヤーは継続的に参加し、資産を購入し続ける必要があり、既存のプレイヤーへの報酬を支えるためだった。その依存性が弱点となった。成長が鈍化すると、経済は崩れ始めた。報酬トークンのSLPが市場に氾濫し、価値を急速に失い、プレイヤーの収益も減少した。かつては金融の機会に見えたものが、今では収奪が容易な縮小するシステムへと変わった。多くのプレイヤーが離れ、モデルは回復に苦しんだ。Pixelsは同じ問題に異なる角度からアプローチしている。稼ぎから始めるのではなく、ゲームプレイから始める。体験を最初に設計し、ソーシャルファーミング、探索、進行を核にしてプレイヤーを惹きつける。経済層はその後に来るものであり、先ではない。これは小さな変化のように聞こえるかもしれないが、システムの挙動を完全に再構築する。Axieでは、稼ぐことがプレイの主な理由だった。Pixelsでは、プレイすることが稼ぎが可能になる理由だ。この違いはトークン設計に明確に現れる。Axieは二重トークンシステムを採用し、一つはガバナンス用、もう一つは報酬通貨として機能した。その報酬トークンはプレイヤーの関与を維持するために絶えず発行される必要があった。後の調整でバーンを増やすなどの措置を取ったものの、供給と需要のバランスを取るのは難しかった。Pixelsはこの構造を簡素化している。供給上限のあるトークンを採用し、コントロールされた配布とゲーム内での強いユーティリティを持たせている。大量の報酬を発行するのではなく、支出を通じて需要を生み出す。プレイヤーは$PIXEL をアップグレードや資産、進行に使い、トークンをエコシステム内に引き戻す。もう一つの大きな変化はアクセスのしやすさだ。Axieはプレイを始めるために前払いの投資が必要で、ピーク時には数百ドルかかることもあった。これにより、参加できるのは資金に余裕のある者だけという障壁が生まれた。Pixelsは無料プレイモデルを採用し、誰でも参加でき、徐々に経済に関与できるようにしている。これにより、異なるタイプのユーザーベースが開かれる。投資家だけでなく、実際のプレイヤーもだ。定着率は、さらにその違いを明確にする。厳しい市場環境でも、Pixelsは強い日次アクティビティと一貫したエンゲージメントを維持している。これは、プレイヤーが報酬だけでなく体験のためにいるからだ。一方、Axieは収益が減少すると活動が急激に落ち込み、経済的インセンティブに依存していたことを示している。これが両モデルの根本的な違いだ。Axieは配布を中心に構築された。Pixelsは循環を中心に構築された。一つのシステムでは、トークンは報酬として外側に流れる。もう一つのシステムでは、トークンは使用、取引、進行を通じてエコシステム内を循環する。これがプレイトゥサステインの本質だ。稼ぐ潜在能力を排除することではなく、稼ぎがシステムを壊さないようにすることだ。プレイヤーはPixelsで価値を生み出し続けることができるが、同時に使い、取引し、再投資することも奨励されている。これにより、経済が自らを循環させ、枯渇させるのではなく、持続するループが生まれる。これらはすべて、Axieの役割を否定するものではない。概念を証明した。デジタル所有権とトークン化されたゲームプレイが大規模に機能することを示した。しかし、過剰な発行と絶え間ない成長に過度に依存するリスクも明らかにした。Pixelsはその教訓を土台にしている。新規ユーザーへの依存を減らし、参入障壁を下げ、経済活動を直接ゲームプレイに結びつけている。短期的な流行を追うのではなく、プレイヤーが長期にわたって滞在し、交流し、貢献し続ける環境を作ることに焦点を当てている。結局のところ、両者は同じ進化の異なる段階を表している。Axieはブレークスルーだった。Pixelsはその洗練だ。一つは可能性を示した。もう一つは、それを持続させようとしている。
PIXEL 対 AXS:プレイ・トゥ・アーンの熱狂からプレイ・トゥ・サステインの現実へ
Web3ゲームの物語はほぼ二つの時代に分かれることができる。Axie Infinityの前と後だ。Axie Infinityは、プレイヤーがゲームから実際の金銭を稼げることを世界に示した。しかし、それはまた、そのモデルの限界も露呈させた。@pixelsは次のフェーズの一部であり、そこでは短期的な稼ぎから長期的な持続可能性へと焦点が移っている。
Axie Infinityはプレイトゥアーンの基盤の上に構築された。プレイヤーはNFTのクリーチャーを購入し、バトルを行い、AXSやSLPといったトークンを稼いだ。ピーク時には、これが大きな成長を生み出した。何百万ものプレイヤーが参加し、ゲームプレイから収入を得るコミュニティ全体が形成された。しかし、そのシステムは絶え間ない流入に大きく依存していた。新しいプレイヤーは継続的に参加し、資産を購入し続ける必要があり、既存のプレイヤーへの報酬を支えるためだった。
その依存性が弱点となった。
成長が鈍化すると、経済は崩れ始めた。報酬トークンのSLPが市場に氾濫し、価値を急速に失い、プレイヤーの収益も減少した。かつては金融の機会に見えたものが、今では収奪が容易な縮小するシステムへと変わった。多くのプレイヤーが離れ、モデルは回復に苦しんだ。
Pixelsは同じ問題に異なる角度からアプローチしている。
稼ぎから始めるのではなく、ゲームプレイから始める。体験を最初に設計し、ソーシャルファーミング、探索、進行を核にしてプレイヤーを惹きつける。経済層はその後に来るものであり、先ではない。これは小さな変化のように聞こえるかもしれないが、システムの挙動を完全に再構築する。
Axieでは、稼ぐことがプレイの主な理由だった。
Pixelsでは、プレイすることが稼ぎが可能になる理由だ。
この違いはトークン設計に明確に現れる。Axieは二重トークンシステムを採用し、一つはガバナンス用、もう一つは報酬通貨として機能した。その報酬トークンはプレイヤーの関与を維持するために絶えず発行される必要があった。後の調整でバーンを増やすなどの措置を取ったものの、供給と需要のバランスを取るのは難しかった。
Pixelsはこの構造を簡素化している。供給上限のあるトークンを採用し、コントロールされた配布とゲーム内での強いユーティリティを持たせている。大量の報酬を発行するのではなく、支出を通じて需要を生み出す。プレイヤーは$PIXEL をアップグレードや資産、進行に使い、トークンをエコシステム内に引き戻す。
もう一つの大きな変化はアクセスのしやすさだ。
Axieはプレイを始めるために前払いの投資が必要で、ピーク時には数百ドルかかることもあった。これにより、参加できるのは資金に余裕のある者だけという障壁が生まれた。Pixelsは無料プレイモデルを採用し、誰でも参加でき、徐々に経済に関与できるようにしている。
これにより、異なるタイプのユーザーベースが開かれる。
投資家だけでなく、実際のプレイヤーもだ。
定着率は、さらにその違いを明確にする。厳しい市場環境でも、Pixelsは強い日次アクティビティと一貫したエンゲージメントを維持している。これは、プレイヤーが報酬だけでなく体験のためにいるからだ。一方、Axieは収益が減少すると活動が急激に落ち込み、経済的インセンティブに依存していたことを示している。
これが両モデルの根本的な違いだ。
Axieは配布を中心に構築された。
Pixelsは循環を中心に構築された。
一つのシステムでは、トークンは報酬として外側に流れる。
もう一つのシステムでは、トークンは使用、取引、進行を通じてエコシステム内を循環する。
これがプレイトゥサステインの本質だ。
稼ぐ潜在能力を排除することではなく、稼ぎがシステムを壊さないようにすることだ。プレイヤーはPixelsで価値を生み出し続けることができるが、同時に使い、取引し、再投資することも奨励されている。これにより、経済が自らを循環させ、枯渇させるのではなく、持続するループが生まれる。
これらはすべて、Axieの役割を否定するものではない。概念を証明した。デジタル所有権とトークン化されたゲームプレイが大規模に機能することを示した。しかし、過剰な発行と絶え間ない成長に過度に依存するリスクも明らかにした。
Pixelsはその教訓を土台にしている。
新規ユーザーへの依存を減らし、参入障壁を下げ、経済活動を直接ゲームプレイに結びつけている。短期的な流行を追うのではなく、プレイヤーが長期にわたって滞在し、交流し、貢献し続ける環境を作ることに焦点を当てている。
結局のところ、両者は同じ進化の異なる段階を表している。
Axieはブレークスルーだった。
Pixelsはその洗練だ。
一つは可能性を示した。
もう一つは、それを持続させようとしている。