カプコンの新作『PRAGMATA 人機迷網』が発売からわずか2日で100万本のヒット!シューティングとハッキングパズルを融合したゲームプレイが特徴で、「AI娘」ダイアナのパフォーマンスが高く評価され、ストーリーではロボットが人間の仕事を奪う未来像も描かれている。
カプコンの完全新作『PRAGMATA 人機迷網』は、今年4月17日の発売後、わずか2日で世界的に販売数が100万本を突破し、Steamプラットフォーム上のプレイヤー評価も1万2千件を超え、96%の圧倒的な高評価を獲得している。
『PRAGMATA』のゲーム背景は近未来の月面世界を舞台にしており、プレイヤーは宇宙飛行士ヒュー・ウィリアムズ(Hugh Williams)として、失踪した施設の調査に向かう。事故に遭い重傷を負った彼は、AIロボット少女ダイアナ(Diana)に救われる。
この奇妙なコンビは協力して、月面施設の狂ったAIと戦いながら地球への帰還方法を探すことになる。ゲームの主なプレイは左右の脳を使った頭脳戦で、まず格子状のパズルを解き、ダイアナにハッキング機能を発動させて敵の防御を突破し、その後休を操作して敵を射撃し最大ダメージを与えるが、同時にプレイヤーは適切に位置取りして敵の攻撃を避ける必要もある。
画像出典:PRAGMATA公式画像
遊びの特殊性だけでなく、筆者はゲーム中に製作チームがダイアナに多くの工夫を凝らしていると感じた。カットシーンのCGや実機映像の中で、ダイアナは多くのリアルな少女の動作を見せ、プレイヤーは自然と「父親」役に感情移入してしまう。
ゲームの序盤(試遊版でも体験できる部分)では、残像として再生できるシーンがあり、二人の人間が**歩行者(AIロボット)が雑務から重要な任務までこなせるようになった未来について議論している。IDUSシステムを通じて管理され、ロボットは呼ばれればすぐに駆けつける。では人間は何をすればいいのか?**といった内容だ。その結論の一つは:創造的なアイデアを考え、起業の機会を探ることだ。
画像出典:筆者のゲームスクリーンショット
もう一通の手紙では、**発電所の現場作業員の仕事はロボットの管理だけになり、毎日出勤しても特にやることがなく、忙しそうに見せかけているだけだ。彼らは開発の最前線にいる人々を羨ましがっている。**と記されている。
近年の生成AIの爆発的な普及に伴い、AIがホワイトカラーの仕事を奪うという声も多く聞かれる。したがって、『PRAGMATA』はAI型ロボットの普及後の未来を描いているが、時事的な連想も容易にできる内容となっている。
『PRAGMATA』は完全オリジナルの新IPとして、ゼロから世界観を構築するという新たな挑戦だが、実はこのゲームは数年前から多くのプレイヤーの注目を集めていた。その理由は、カプコンがゲーム制作を公表したニュースではなく、2022年に発売延期を発表した際の映像にある。
正式リリース前に、『PRAGMATA』の開発チームは日本のゲームメディア『ファミ通』と『集英社VJump』のインタビューを受け、開発体制や設計コンセプトを明かした。
プロデューサーの大山直人は、このゲームの開発陣は若手とベテランが融合していると述べている。チームには『バイオハザード』や『デビルメイクライ』シリーズに関わった経験豊富なスタッフも含まれ、ベテランが若手の創造性をサポートし、新しいゲーム体験を共に作り上げている。
ゲームディレクターの趙容熙は、SFアクションゲームにおいて差別化を図るため、伝統的な射撃要素とハッキングパズルシステムを融合させたと語る。したがって、休とダイアナの協力の核となるコンセプトは、開発初期から一貫して変わっていない。
**開発チームは射撃とハッキングのバランス調整に多大な労力を費やし、プレイヤーがプレイ中にハッキングスキルの使用タイミングを自主的に判断し、その後射撃の快感を味わえるように工夫している。**プレイヤーは基地で装備をアップグレードし、ゲームの進行に合わせて射撃重視やハッキング重視の戦闘スタイルを自由に選択できる。
また、現代のプレイヤーの遊び方を考慮し、メインストーリーのクリア時間は約10時間を想定し、探索や複数回遊べる要素も豊富に盛り込んでいる。
『PRAGMATA』は発表から発売までに6年を要し、その間に新型コロナウイルスの影響も経験したが、最終的にはプレイヤーの注目を集めることに成功した。ただし、ゲームメディアの『Automaton』は、いくつかの点で惜しいと指摘している。
『Automaton』は、本作の最大の魅力は、プレイヤーが戦闘の忙しさを調整できる点にあると述べている。資源を消費して特定の能力を強化し、自分だけの極端な戦術を展開できるため、多忙な操作から達成感を得られる。
しかし、懸念点としては、ハッキングと射撃の連携に深みが欠けていること、また**メインストーリーの長さが約10時間と短いため、ストーリー展開の余裕が少なく、二人の主人公の感情変化の描写も急ぎ足になっている。**さらに、SF設定は画面の演出のために多用されており、ゲームの世界観と深く共鳴しきれていない部分もある。
『Automaton』の評価は、全体として高い自由度のカスタマイズと一部のストーリー欠点を補う要素を持つゲームとし、構造にやや粗さはあるものの、しっかりとした楽しさと新IPとしての役割を果たしていると評している。
『PRAGMATA』は現在、Metacriticでメディア評価86点、プレイヤー評価は9点と、好意的な評価を受けている。
画像出典:Metacritic PRAGMATAのメディアとプレイヤーの評価 on Metacritic
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PRAGMATAが2日間で100万セットを売り上げ!AIの娘ディアナがプレイヤーを魅了し、ロボットが人間の仕事を奪うと予言?
カプコンの新作『PRAGMATA 人機迷網』が発売からわずか2日で100万本のヒット!シューティングとハッキングパズルを融合したゲームプレイが特徴で、「AI娘」ダイアナのパフォーマンスが高く評価され、ストーリーではロボットが人間の仕事を奪う未来像も描かれている。
PRAGMATAが2日で100万本売れ、カプコンの完全新作が好評
カプコンの完全新作『PRAGMATA 人機迷網』は、今年4月17日の発売後、わずか2日で世界的に販売数が100万本を突破し、Steamプラットフォーム上のプレイヤー評価も1万2千件を超え、96%の圧倒的な高評価を獲得している。
『PRAGMATA』のゲーム背景は近未来の月面世界を舞台にしており、プレイヤーは宇宙飛行士ヒュー・ウィリアムズ(Hugh Williams)として、失踪した施設の調査に向かう。事故に遭い重傷を負った彼は、AIロボット少女ダイアナ(Diana)に救われる。
この奇妙なコンビは協力して、月面施設の狂ったAIと戦いながら地球への帰還方法を探すことになる。ゲームの主なプレイは左右の脳を使った頭脳戦で、まず格子状のパズルを解き、ダイアナにハッキング機能を発動させて敵の防御を突破し、その後休を操作して敵を射撃し最大ダメージを与えるが、同時にプレイヤーは適切に位置取りして敵の攻撃を避ける必要もある。
画像出典:PRAGMATA公式画像
遊びの特殊性だけでなく、筆者はゲーム中に製作チームがダイアナに多くの工夫を凝らしていると感じた。カットシーンのCGや実機映像の中で、ダイアナは多くのリアルな少女の動作を見せ、プレイヤーは自然と「父親」役に感情移入してしまう。
PRAGMATA、AIが人類の仕事を奪う未来を予言?人類は何もできなくなる?
ゲームの序盤(試遊版でも体験できる部分)では、残像として再生できるシーンがあり、二人の人間が**歩行者(AIロボット)が雑務から重要な任務までこなせるようになった未来について議論している。IDUSシステムを通じて管理され、ロボットは呼ばれればすぐに駆けつける。では人間は何をすればいいのか?**といった内容だ。その結論の一つは:創造的なアイデアを考え、起業の機会を探ることだ。
画像出典:筆者のゲームスクリーンショット
もう一通の手紙では、**発電所の現場作業員の仕事はロボットの管理だけになり、毎日出勤しても特にやることがなく、忙しそうに見せかけているだけだ。彼らは開発の最前線にいる人々を羨ましがっている。**と記されている。
画像出典:筆者のゲームスクリーンショット
近年の生成AIの爆発的な普及に伴い、AIがホワイトカラーの仕事を奪うという声も多く聞かれる。したがって、『PRAGMATA』はAI型ロボットの普及後の未来を描いているが、時事的な連想も容易にできる内容となっている。
PRAGMATA開発コンセプト:長時間プレイや巨大マップを避け、旧世代と新世代の融合
『PRAGMATA』は完全オリジナルの新IPとして、ゼロから世界観を構築するという新たな挑戦だが、実はこのゲームは数年前から多くのプレイヤーの注目を集めていた。その理由は、カプコンがゲーム制作を公表したニュースではなく、2022年に発売延期を発表した際の映像にある。
正式リリース前に、『PRAGMATA』の開発チームは日本のゲームメディア『ファミ通』と『集英社VJump』のインタビューを受け、開発体制や設計コンセプトを明かした。
プロデューサーの大山直人は、このゲームの開発陣は若手とベテランが融合していると述べている。チームには『バイオハザード』や『デビルメイクライ』シリーズに関わった経験豊富なスタッフも含まれ、ベテランが若手の創造性をサポートし、新しいゲーム体験を共に作り上げている。
ゲームディレクターの趙容熙は、SFアクションゲームにおいて差別化を図るため、伝統的な射撃要素とハッキングパズルシステムを融合させたと語る。したがって、休とダイアナの協力の核となるコンセプトは、開発初期から一貫して変わっていない。
**開発チームは射撃とハッキングのバランス調整に多大な労力を費やし、プレイヤーがプレイ中にハッキングスキルの使用タイミングを自主的に判断し、その後射撃の快感を味わえるように工夫している。**プレイヤーは基地で装備をアップグレードし、ゲームの進行に合わせて射撃重視やハッキング重視の戦闘スタイルを自由に選択できる。
また、現代のプレイヤーの遊び方を考慮し、メインストーリーのクリア時間は約10時間を想定し、探索や複数回遊べる要素も豊富に盛り込んでいる。
Automatonレビュー:PRAGMATAのプレイとストーリーの両刃の剣
『PRAGMATA』は発表から発売までに6年を要し、その間に新型コロナウイルスの影響も経験したが、最終的にはプレイヤーの注目を集めることに成功した。ただし、ゲームメディアの『Automaton』は、いくつかの点で惜しいと指摘している。
『Automaton』は、本作の最大の魅力は、プレイヤーが戦闘の忙しさを調整できる点にあると述べている。資源を消費して特定の能力を強化し、自分だけの極端な戦術を展開できるため、多忙な操作から達成感を得られる。
しかし、懸念点としては、ハッキングと射撃の連携に深みが欠けていること、また**メインストーリーの長さが約10時間と短いため、ストーリー展開の余裕が少なく、二人の主人公の感情変化の描写も急ぎ足になっている。**さらに、SF設定は画面の演出のために多用されており、ゲームの世界観と深く共鳴しきれていない部分もある。
『Automaton』の評価は、全体として高い自由度のカスタマイズと一部のストーリー欠点を補う要素を持つゲームとし、構造にやや粗さはあるものの、しっかりとした楽しさと新IPとしての役割を果たしていると評している。
『PRAGMATA』は現在、Metacriticでメディア評価86点、プレイヤー評価は9点と、好意的な評価を受けている。
画像出典:Metacritic PRAGMATAのメディアとプレイヤーの評価 on Metacritic