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L'IA va-t-elle bouleverser les jeux en ligne chinois ? JP Morgan : le marché ignore la véritable barrière défensive
L’IA est en train de remodeler la structure concurrentielle du secteur mondial du jeu, mais JPMorgan estime que le marché commet une erreur de direction en appliquant cette logique sans discernement au moment d’envisager la transposition à de grands exploitants de jeux en Chine.
D’après Trade Desk, JPMorgan a publié le 8 avril un rapport de recherche, selon lequel les révisions à la baisse récentes des valorisations de Tencent, NetEase et d’autres principaux exploitants chinois de jeux reflètent une mauvaise lecture consistant à appliquer le récit mondial de la disruption par l’IA au marché chinois sans distinction.
Dans le cadre réglementaire chinois unique des licences de publication (numéros de licence), l’IA n’est pas un agent perturbateur des exploitants actuels de grande envergure ; elle est plutôt un amplificateur de leur avantage concurrentiel.
Le système des numéros de licence fixe un plafond strict du nombre de jeux légalement monétisables, et la prolifération de nouveaux jeux engendrée par la baisse des seuils de production due à l’IA ne permet pas de contourner ce goulot de réglementation pour atteindre les consommateurs. Les grands exploitants déjà titulaires de numéros de licence, tels que Tencent et NetEase, bénéficieront de manière disproportionnée des gains d’efficacité apportés par l’IA.
GDC 2026 : le déploiement de l’IA est passé de « possible » à « réel »
La Game Developers Conference (GDC 2026), qui s’est tenue en mars de cette année à San Francisco, constitue à ce jour la fenêtre publique la plus complète pour observer le déploiement concret de l’IA dans l’industrie du jeu.
Par rapport aux éditions précédentes, le changement le plus notable cette année tient au fait que, dans la grande majorité des conférences liées à l’IA, les présentations portent sur des systèmes de production déjà déployés et générant une valeur mesurable, plutôt que de rester à un stade d’exploration conceptuelle. Sur des centaines de conférences à la GDC, près de la moitié sont liées à l’IA, et le consensus est passé de la question « utilise-t-on l’IA ? » à « comment l’utiliser efficacement ? ».
Les entreprises chinoises sont particulièrement remarquées lors de cette GDC. À elles seules, Tencent a participé à plus de 20 conférences, couvrant le rendu piloté par l’IA, la génération d’actifs, les systèmes anti-triche et les outils d’expérience joueur, démontrant de manière exhaustive l’intégration en profondeur de l’IA dans l’ensemble de sa chaîne de production et d’exploitation.
Des professionnels du secteur affirment que, spécifiquement dans le segment de l’IA, les conférences des développeurs chinois accordent une proportion très élevée à la présentation des technologies les plus avancées.
Système des numéros de licence : transformer l’IA d’une menace en un fossé défensif
L’impact de l’IA sur le marché des jeux en Chine diffère structurellement de celui observé sur les marchés ouverts en Europe et aux États-Unis ; la variable clé est le système des numéros de licence des jeux.
Sur les marchés PC et consoles en Europe et aux États-Unis, tout développeur peut publier librement des jeux sur des plateformes comme Steam. La démocratisation de la production portée par l’IA entraîne directement une augmentation rapide de l’offre de contenu, une intensification de la concurrence et une compression des marges bénéficiaires.
Mais en Chine, chaque jeu pouvant être monétisé légalement doit obtenir un numéro de licence ISBN délivré par la State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television (Administration nationale de la presse et de l’édition). Ce processus d’approbation constitue un plafond strict du nombre de jeux pouvant entrer sur le marché à des périodes données.
Les données montrent qu’en 2025, le volume total des approbations de licences de jeux domestiques s’élève à environ 1676 titres, soit une hausse d’environ 19 % ; toutefois, le taux de croissance du nombre de jeux soumis reste largement supérieur à la capacité d’approbation. Après une nouvelle baisse des coûts de production rendue possible par l’IA, davantage de jeux atteindront la qualité permettant la soumission, et l’écart d’approbation pourrait encore s’élargir.
La complexité des contrôles de conformité en matière de propriété intellectuelle et de contenu liée aux actifs générés par l’IA pourrait en réalité retarder le processus d’approbation plutôt que l’accélérer.
Tencent a déjà déclaré publiquement que l’entraînement de ses modèles d’IA est entièrement fondé sur ses propres actifs validés commercialement et qu’il utilise un « data closed loop ». Cette stratégie contourne directement les risques de conformité les plus susceptibles d’être examinés par les autorités de régulation. Les petits studios qui s’appuient sur des données d’entraînement publiques ou open source pourraient, eux, faire face à davantage de frictions avec la réglementation.
Quatre mécanismes : comment l’IA renforce la position concurrentielle de Tencent et NetEase
L’IA consolid er a l’avantage des grands exploitants par le biais de quatre mécanismes se renforçant mutuellement.
Premièrement, le retour sur investissement de l’IA et la taille de la base de joueurs ont une relation non linéaire. Les exploitants peuvent continuer à rafraîchir et étendre leurs jeux déjà approuvés avec l’IA, sans avoir à demander une nouvelle licence pour un nouveau jeu. Refaire un jeu qui cumule 200 millions de joueurs : le revenu incrémental généré par 1 dollar investi dans l’IA est supérieur d’un ordre de grandeur à celui obtenu en refaisant un jeu qui compte 5 millions de joueurs.
Le système de compagnons IA ajouté à un grand jeu de type battle royale sous Tencent a déjà attiré plus de 100 millions d’utilisateurs ; les utilisateurs simultanés dépassent 10 millions, et ces changements transforment des utilisateurs qui évitaient les jeux multijoueurs en utilisateurs payants actifs, constituant la validation la plus directe de cette logique.
Deuxièmement, la capacité d’orchestration forme un fossé défensif plus durable, et non un modèle unique. La véritable barrière concurrentielle réside dans la capacité organisationnelle à orchestrer des dizaines de composants d’IA en une chaîne de production de niveau production—une capacité organisationnelle plutôt qu’une capacité technique—et sa vitesse de diffusion est bien plus lente que celle de n’importe quel modèle unique.
La pipeline de super-résolution hybride de NetEase illustre également ce point : en utilisant des classificateurs personnalisés pour router chaque surface de texture vers la méthode de sur-amplification optimale, il s’agit d’une conception au niveau système qui nécessite une connaissance approfondie du domaine pour être construite.
Troisièmement, le modèle des plateformes UGC a le potentiel de démocratiser les contenus générés par l’IA au sein de l’écosystème existant. Plusieurs jeux chinois avec une activité quotidienne élevée ont lancé ou étendu des plateformes de contenu généré par les utilisateurs (UGC). L’élément clé est que les contenus UGC créés dans les jeux déjà approuvés et existants n’ont pas besoin de demander séparément de numéros de licence ; cela signifie que la démocratisation de la création de contenus portée par l’IA va nourrir l’écosystème de joueurs existant, plutôt que de faire éclore des concurrents indépendants.
Quatrièmement, l’exploitation de l’IA crée un avantage auto-renforçant. Les modèles de détection anti-triche pilotés par l’IA, de monétisation personnalisée et de rétention des joueurs s’étendent à mesure que les volumes de données augmentent. Les exploitants qui disposent de dizaines de millions d’utilisateurs en parallèle génèrent des signaux de formation bien supérieurs à ceux des pairs qui n’en ont que quelques centaines de milliers ; cela forme une roue positive « plus grande base de joueurs—meilleurs modèles d’IA—meilleure expérience joueur—attire davantage de joueurs ».
Évaluation : la baisse actuelle reflète un récit erroné
La compression des valorisations subie récemment par des entreprises telles que Tencent et NetEase découle du fait que le marché applique, sans distinction, le récit de « l’IA qui perturbe les fabricants existants »—tel qu’il s’établirait sur les marchés ouverts—à un paysage structurel qui pointe dans la direction opposée, ce qui constitue une mauvaise lecture du marché.
Pour Tencent, sa stratégie de données en boucle fermée, ses capacités d’orchestration de l’IA sur l’ensemble de la chaîne de production, sa part dominante du marché dans des types de jeux clés, ainsi que son approche B2B visant à monétiser l’infrastructure d’IA à l’extérieur via des solutions de jeux dans le cloud Tencent, l’ont collectivement fait devenir le bénéficiaire le plus clairement identifié de la transition IA des jeux en Chine ; ses fossés défensifs technologiques continuent de s’élargir.
Pour NetEase, ses capacités en IA reposent davantage sur une combinaison de code open source et d’outils tiers, plutôt que sur une recherche fondamentale propriétaire ; la réplicabilité des avantages côté production y est relativement plus élevée, et la largeur de son fossé défensif IA est inférieure à celle de Tencent. Toutefois, la profondeur de son portefeuille d’IP, la finesse de sa conception de jeux et son échelle d’exploitation lui conservent une position favorable dans un environnement concurrentiel où l’offre de numéros de licence est limitée.
Dès que le récit du marché évolue de « l’IA perturbe les fabricants existants » à « l’IA renforce les fabricants existants sur un marché où l’offre est limitée », les valorisations des activités de jeux de Tencent et NetEase ont encore un potentiel d’augmentation significatif.