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« Jeu Feng Yun » voit son bénéfice net augmenter de près de 90 %, G-bits continue à distribuer d'importants dividendes, le président évoque l'impact de l'IA en déclarant que « la conception est la véritable force concurrentielle »
Question à l’IA · Comment l’IA change-t-elle le cœur de la compétitivité des sociétés de jeux vidéo ?
Le journaliste de notre journal (chinatimes.net.cn) Yu Jin, Pékin
En 2025, la société de jeux GBT a livré une excellente performance sur un nouveau jeu et a, une fois encore, présenté un plan de dividendes conséquent. Le 26 mars au soir, GBT a dévoilé son rapport financier annuel 2025. En 2025, elle a réalisé un chiffre d’affaires total d’exploitation de 6.21B de RMB, en hausse de 67,89 % ; son bénéfice net attribuable aux actionnaires s’est élevé à 1.79B de RMB, en hausse de 89,82 %. Dans le même temps, l’entreprise a lancé un ambitieux plan de dividendes : elle prévoit de verser 70 RMB en espèces pour 10 actions, pour un total d’environ 500 millions de RMB de dividendes.
Après la publication de ses résultats brillants et de son plan de dividendes, GBT n’a pas suscité un grand élan sur le marché secondaire. Alors que le cours de l’action de la société, après avoir atteint un plus haut historique de 662 RMB par action à la fin de septembre 2025, a ensuite continué de baisser : en à peine six mois, son action a déjà chuté de plus de 40 %.
Cependant, avec l’augmentation de l’offre de jeux, la hausse des coûts d’achat de trafic via les canaux, et une demande des joueurs pour des productions plus premium, et alors que l’IA continue de s’infiltrer dans l’industrie du jeu, des sociétés comme GBT, dont la stratégie repose sur « l’achat de trafic », feront face à des défis non négligeables.
Le lancement de nouveaux jeux fait grimper les performances
En 2025, GBT a lancé 3 jeux. Plus précisément : le 2 janvier, 《问剑长生(大陆版)》 a été mis en ligne ; 《杖剑传说》 a été lancé dans le territoire de la Chine continentale le 29 mai, puis dans la Chine Hong Kong/Macao/Taïwan ainsi qu’au Japon le 15 juillet ; 《道友来挖宝》 a été lancé le 9 mai.
Et ces trois jeux ont également contribué, en 2025, à générer un chiffre d’affaires et des profits supplémentaires pour GBT. En comparaison, les anciens jeux 《问道》 (jeux en ligne), 《问道手游》 et 《一念逍遥(大陆版)》 ont tous vu leurs revenus et profits 2025 diminuer en glissement annuel.
En 2025, le chiffre d’affaires brut cumulé (total des sommes) de 《杖剑传说(大陆版)》 et 《杖剑传说(境外版)》 s’est élevé à 2.5B de RMB ; celui de 《问道手游》 à 1.94B de RMB, en baisse de 6,55 % ; celui de 《问剑长生(大陆版)》 à 824 millions de RMB ; et celui de 《道友来挖宝》 à 603 millions de RMB.
Concernant la stratégie d’exploitation future et les perspectives de tendance du LTV (valeur totale sur la durée de vie) pour son jeu clé développé en interne 《杖剑传说》, le président du conseil d’administration et directeur général de GBT, Lu Hongyan, a indiqué, lors d’une conférence téléphonique le 27 mars, que la stratégie d’exploitation après le lancement du jeu resterait cohérente : d’abord, l’entreprise se concentrera sur la situation réelle des revenus et des dépenses du produit ; si la situation bénéficiaire est bonne, la société développera activement le marché ; si le produit est dans un état relativement stable, elle maintiendra une exploitation prudente ; si le produit est en perte, elle ne fermera pas simplement, mais ajustera afin de parvenir autant que possible à l’équilibre recettes-dépenses pour réaliser une exploitation sur le long terme.
Lu Hongyan a également souligné que la tendance du LTV (valeur totale sur la durée de vie) peut changer à tout moment et qu’il est difficile de la prédire aujourd’hui. La société décidera de façon flexible sa stratégie de diffusion et l’ampleur du développement ultérieur en fonction des performances de revenus en temps réel et de la situation du LTV des nouveaux utilisateurs.
Par ailleurs, 《封神幻想世界》 a été lancé en octobre 2024 ; en 2025, il s’agit d’une année complète d’exploitation, avec une hausse des revenus et des profits en glissement annuel. De plus, le jeu 《九牧之野》, dont GBT est l’agent, a été lancé en décembre 2025 et a généré des revenus supplémentaires. Toutefois, l’investissement d’émission en phase pré-lancement a été important et, à la fin 2025, le jeu n’était pas encore rentable.
À noter que, en 2025, GBT a réalisé, sur ses activités à l’étranger, des revenus de 929 millions de RMB, en hausse de 85,80 %, principalement grâce aux jeux ayant généré des revenus supplémentaires tels que 《杖剑传说(境外版)》, 《问剑长生(境外版)》, etc.
Lu Hongyan a déclaré que, par rapport aux performances précédentes, les résultats de GBT à l’export en 2025 ont connu une certaine progression, mais qu’en comparaison avec l’ensemble de l’industrie ou avec des pairs nationaux, il reste beaucoup de marge d’amélioration. Il a également insisté sur le fait que l’export est une direction que GBT s’est fermement engagée à suivre à moyen et long terme : « Le marché mondial du jeu est un marché de très grande taille, et le marché chinois ne représente qu’environ un tiers ».
D’après les informations obtenues par le journaliste, à l’avenir, GBT continuera d’effectuer des investissements en R&D et précisera que les ressources seront concentrées sur trois types de projets : d’une part, des projets qui sont amusants et intéressants et qui ont réussi sur le plan commercial ; d’autre part, des projets qui sont amusants et intéressants mais qui atteignent l’équilibre gains-pertes ou enregistrent une petite perte ; enfin, des projets de type exploration technique et accumulation de savoir-faire.
S’agissant de la raison pour laquelle concentrer les ressources sur les deux derniers types de projets, Lu Hongyan a expliqué lors d’une interview accordée aux journalistes du « 华夏时报 » que l’élément principal tient à l’efficacité à long terme, qui inclut une forme d’efficacité longue, implicite et non monétaire. Il a en outre précisé : à long terme, cela permet d’accumuler davantage d’expériences pour l’entreprise ; par exemple, lorsque nous développons de nouveaux canaux ou émettons de nouveaux produits, nous sommes confrontés à de nouveaux groupes de joueurs, et lorsque nous recevons leurs retours, cela nous aide énormément dans notre accumulation à long terme. En même temps, ce type de produits crée aussi de la valeur sociale : lorsque les joueurs jouent à une œuvre qui parvient réellement à les toucher, l’œuvre est amusante et intéressante en elle-même. Seule difficulté : l’entreprise n’a pas encore trouvé un modèle économique approprié. Dans le contexte de la micro-perte, cette efficacité reste déjà très appréciable.
Lu Hongyan a également déclaré que les produits de type exploration technique visent principalement à permettre à l’entreprise de maîtriser rapidement les nouvelles technologies, et qu’ils sont davantage soutenus sous l’angle de l’accumulation technique de l’entreprise.
Adopter activement l’IA
Non seulement GBT a obtenu des résultats remarquables, mais elle a aussi une fois de plus réalisé de généreux versements de dividendes. GBT prévoit de verser 70 RMB en espèces pour 10 actions, soit environ 500 millions de RMB de dividendes au total.
Le montant des dividendes en espèces versés sur l’ensemble de l’année 2025 par GBT (y compris les dividendes à mi-année 2025 déjà mis en œuvre et les dividendes annuels annoncés mais pas encore appliqués) devrait s’élever à 1.41B de RMB, représentant 78,41 % de son bénéfice net 2025. En fait, depuis la cotation de GBT en janvier 2017, le montant cumulé des dividendes en espèces a atteint 7.42B de RMB, soit 8,25 fois le montant net obtenu lors de l’offre initiale d’actions (IPO).
Cependant, cette fois-ci, malgré ses bons résultats et son plan de dividendes, la performance n’a pas suscité, comme après la publication de son rapport trimestriel de 2025 au troisième trimestre, une réponse positive sur le marché secondaire. Le lendemain de la publication du rapport annuel (le 27 mars), son cours n’a augmenté que de 1,79 % pour atteindre 371,10 RMB.
Après que le cours de l’action a atteint un plus haut historique de 662,02 RMB par action le 25 septembre 2025, GBT, surnommée « l’or des jeux » (« 游戏茅 »), a continué à se replier : à l’heure actuelle, le cours a déjà baissé de 43,94 %.
Avec la mise en application approfondie des outils d’IA, l’efficacité de production dans l’industrie du jeu a nettement augmenté, ce qui rend l’offre sur le marché de plus en plus dense. Afin d’obtenir du trafic, les entreprises de jeux doivent continuellement augmenter leurs investissements dans l’achat de trafic. Selon des informations publiques, de janvier à février 2026, les coûts d’achat de trafic dans l’industrie chinoise du jeu ont continué de croître à un rythme élevé, avec un taux de croissance annuel d’environ 25 % à 30 %.
Lu Hongyan a également répondu au problème d’une offre de jeux abondante et de la hausse des coûts d’achat de trafic. Il a indiqué que le cœur du problème réside dans la question de savoir si le produit apporte aux joueurs une expérience nouvelle. S’il s’agit seulement de faire des micro-innovations, et de produire un jeu pour les joueurs à partir de mécaniques ordinaires et mûres, l’entreprise sera inévitablement touchée par le choc causé par une offre abondante et la hausse de l’achat de trafic ; mais l’approche constante de GBT consiste à ne pas produire ce type de jeux de micro-innovation.
« Même si GBT va utiliser des moyens d’achat de trafic pour élargir la taille de sa base d’utilisateurs, le cœur de l’entreprise est de se concentrer sur ce que le produit apporte comme nouvelle expérience aux utilisateurs. » Lu Hongyan a ajouté : tant que l’expérience du jeu est nouvelle pour les utilisateurs, ni l’achat de trafic ni une offre de jeux abondante ne causeront à la société un impact trop important.
Lors d’un entretien avec les journalistes du « 华夏时报 », l’analyste du secteur culture, divertissement et industries du divertissement, Zhang Shule, a déclaré que l’IA ne peut pas encore, pour le moment, changer la structure globale de l’industrie du jeu. En l’absence d’innovation disruptive, l’impact de l’IA sur les jeux monétisés fondés sur « l’achat de trafic » est limité. Dans le contexte actuel, où les coûts d’achat de trafic continuent d’augmenter, où la tendance à la premiumisation des jeux devient de plus en plus évidente et où les besoins des joueurs sont de plus en plus difficiles à satisfaire, le modèle d’achat de trafic et de monétisation ne ferait que rétrécir davantage.
Toutefois, récemment, les discussions sur l’impact des « modèles de monde » (world models) d’IA sur les jeux prennent de plus en plus d’ampleur. En particulier, Google a récemment mis à jour Genie 3, réaffirmant ainsi le potentiel de l’IA générant en temps réel des mondes interactifs.
Lu Hongyan a déclaré : « Auparavant, nous constations que l’IA aidait pour la capacité de production des jeux, pouvait réduire les coûts et améliorer la productivité. Mais cette année, l’IA peut accélérer de façon considérable la vitesse des tests de prototype et l’itération pour la création de jeux dans son ensemble. » Il a aussi souligné tout particulièrement une percée dans le domaine de la programmation : « Sur la partie programmation, au cours de la dernière année, d’énormes progrès ont été réalisés, ce qui nous a fait comprendre que la concrétisation de l’inspiration deviendra extrêmement rapide et très agile. »
Lu Hongyan estime encore que l’IA est passée de « un outil entre nos mains » à « un partenaire de co-création ». Cependant, il a aussi reconnu que, pour l’instant, dans les domaines de l’art et du game design, les performances de l’IA ne sont pas aussi disruptives que dans la programmation. En matière de jugement esthétique et de savoir si c’est « amusant » au niveau de l’expérience, cela dépend encore aujourd’hui du jugement humain.
Concernant les inquiétudes du marché selon lesquelles l’IA pourrait fragiliser le fossé protecteur des sociétés de jeux, Lu Hongyan a estimé que, avec l’itération des technologies, le « fossé de protection » lié à la capacité de production d’autrefois ne devrait pas être un véritable fossé protecteur. Il a en outre indiqué : à long terme, « le design est la véritable compétitivité ». « Si dans l’industrie il n’y a pas de fossé protecteur, cela peut aussi être une bonne chose : cela signifie que la motivation à créer de chacun est toujours là. S’il se forme un certain fossé protecteur, alors chacun peut se reposer sur le registre des succès (功劳簿) et n’a plus besoin de créer, ce qui serait bien trop ennuyeux. »
Zhang Shule a déclaré que, pour l’heure, l’IA joue encore un rôle d’assistance dans l’ensemble de la chaîne de production et d’exploitation des jeux, mais c’est sur les sociétés à une seule personne que l’impact est le plus important. Il a indiqué que les sociétés à une seule personne et les studios indépendants peuvent, grâce à l’IA, combler dans une certaine mesure les maillons manquants dans la chaîne industrielle, améliorant ainsi efficacement le niveau d’achèvement des jeux et l’efficacité de développement, tout en ouvrant davantage de possibilités d’innovation dans le domaine des jeux indépendants centrés sur la créativité.
Responsable éditorial : Huang Xingli ; Rédacteur en chef : Han Feng