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Il y a quelques mois, j'ai remarqué quelque chose de drôle : ma chienne cavapoo Momo (un mélange de cavalier king charles et de toy poodle) a volé mon baume à lèvres directement sur la table pendant que je travaillais sur un projet dans Godot. La chienne a marché sur le clavier, et j'ai vu une entrée étrange dans le terminal. La première pensée a été une intrusion, mais non — Momo voulait simplement explorer mon bureau. Le temps a passé, et je me suis retrouvé sans emploi. En racontant cette histoire à des amis, je me suis dit : et si je pouvais vraiment envoyer cette saisie canine dans Claude Code ? Et si de ce chaos pouvait naître quelque chose ? J’ai décidé de tester.
Il s’est avéré que oui. J’ai passé plusieurs mois à apprendre à Momo à taper sur un clavier connecté via Raspberry Pi, et à créer avec Claude Code des jeux complets, jouables. Oui, c’est bien la chienne — elle tape réellement avec la patte sur les touches, reçoit des friandises, et en résulte des jeux sur Godot avec une logique en C#.
Tout a commencé par un apprentissage. Les deux premières semaines, je déposais simplement des friandises sur le clavier pour que Momo comprenne que cette chose était intéressante. Ensuite, elle a appris à faire glisser la patte sur les touches (sans appuyer, mais simplement faire glisser), et je récompensais chaque contact par un son de clochette et une bouchée de nourriture. J’ai progressivement compliqué la tâche — demandant trois mouvements au lieu d’un, automatisant tout via l’application DogKeyboard. La chienne a vite compris la logique : tu tapes — tu reçois une récompense.
La partie technique a été encore plus intéressante. Le Raspberry Pi intercepte les frappes d’un clavier Bluetooth, filtre les touches dangereuses (comme Escape, pour que Momo ne quitte pas la conversation), et envoie le reste dans Claude Code. Quand la chienne tape suffisamment de texte, l’application se déclenche — un signal sonore lui indique que Claude est prêt, et la gamelle intelligente Aqara C1 lui donne une friandise. J’ai dû faire quelques essais avec le clavier — d’abord des modèles en silicone, mais la grande chienne Hana (un mélange de spaniel plus gros, pesant 8,6 kg), l’a déchiré. Finalement, j’ai opté pour le Logitech Pebble Keys 2 — compact, robuste, Bluetooth, et Momo l’a adoptée.
Ce qui est le plus fascinant, c’est comment j’ai fait fonctionner Claude avec cette saisie canine. Envoyer des caractères aléatoires ne sert à rien, Claude dira simplement que c’est du bruit. Il fallait une méthode. J’ai créé un prompt dans lequel j’explique à Claude que devant lui se trouve un mystérieux game designer, parlant uniquement en énigmes. Si Momo tape ‘y7u8888888ftrg34BC’, Claude doit le décoder comme ‘Tu veux un piège à grenouilles 3D’ et créer un jeu avec une grenouille attrapant des insectes avec sa langue. Ça paraît fou, mais ça a marché.
Les premiers jeux étaient moyens — pas de son, pas de personnage ou de contrôle. J’ai ajouté des exigences précises : du son obligatoire, WASD ou flèches, un ennemi ou un obstacle, un personnage visible. Les résultats ont rapidement progressé. Ensuite, j’ai donné à Claude des outils pour l’auto-vérification — scripts pour faire des captures d’écran, tests automatiques de niveaux, vérification des fichiers de scène. Ce fut un tournant. Claude a commencé à tester ses propres jeux, à repérer des bugs, à les corriger et à vérifier le résultat. Je l’ai vu passer toutes les six étapes du système de combat, pour s’assurer que le boss final fonctionne correctement.
Et qu’est-ce que ça donne ? Momo a créé plein de jeux tout à fait jouables. DJ Smirk — une expérience sonore où chaque touche produit un son différent. Munch — un jeu compétitif sur une salade. Zaaz — un puzzle avec un niveau à colorier. Octogroove — un jeu de rythme avec une pieuvre sur des tambours, plus difficile que Dance Dance Revolution. Quasar Saz — un RPG complet avec six niveaux et un boss, où le personnage utilise un saz spatial pour combattre des distorsions sonores. Tous ces jeux sont réellement jouables, pas des maquettes.
Mais la révélation la plus importante ne concerne pas les jeux eux-mêmes. Quand j’ai commencé à améliorer le système, j’ai compris que le vrai goulot d’étranglement dans le développement IA, ce n’est pas la qualité des idées, mais la qualité des cycles de rétroaction. Les jeux sont devenus meilleurs non pas quand j’ai modifié le prompt, mais quand j’ai donné à Claude la capacité de voir les résultats de son travail. Les mêmes outils qui permettent à un chien de créer des jeux à partir du chaos peuvent aussi vous aider dans votre travail avec l’IA — que vous soyez chien ou humain.
Momo n’est pas une designer géniale. C’est juste une cavapoo qui a appris que taper sur un rectangle en plastique donne de la nourriture. Mais le système autour — les astuces, les outils, la rétroaction — transforme ce chaos en quelque chose de fonctionnel. Il y a un an, on aurait dit que le fossé entre des frappes aléatoires de chien et le développement logiciel était immense. Maintenant, il paraît bien plus réduit. Tout le code est ouvert, si vous voulez essayer vous-même — avec un chien, un chat ou simplement votre propre clavier.