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Les géants de la technologie qui façonnent un monde meilleur rencontrent différentes crises | Revue culturelle
(Source : Jiemian News)
« Revue culturelle » continue de vous présenter et de regrouper les faits marquants, grands et petits, du dernier moment dans les scènes de l’art et de l’édition, en Chine comme à l’étranger, qu’il serait utile de connaître. Dimanche de cette semaine, nous nous intéressons aux déboires des géants de la technologie : OpenAI a annoncé qu’elle fermerait l’IA de génération vidéo Sora ; Meta et Youtube, mises en cause pour la fabrication de contenus addictifs, ont été condamnées à verser 6 millions de dollars ; à Silicon Valley, les entreprises technologiques commencent à courtiser le « goût » par-dessus l’IA, mais le fossé avec le grand public ne fait que s’élargir.
01 OpenAI annonce la fermeture de Sora
Le 24 mars, OpenAI a annoncé qu’elle fermerait l’application Sora, ainsi que sa capacité à fournir publiquement des autorisations de génération vidéo. Cette décision survient à peine six mois après le lancement de sa plateforme sociale de génération vidéo Sora 2. La collaboration annoncée en décembre dernier avec Disney a elle aussi pris fin : elle concernait les droits d’auteur des personnages et la diffusion de vidéos IA en streaming ; on dit que les fonds de la collaboration s’élèvent à dix milliards de dollars.
Sora 2 (extrait du site officiel d’OpenAI)
OpenAI avait déjà provoqué un retentissement mondial avec le lancement du chatbot IA ChatGPT ; ensuite, le modèle de génération vidéo à partir de texte, Sora, a de nouveau déclenché une vague d’engouement pour l’IA. Au départ, ce modèle a été déployé sur ChatGPT pour être utilisé par les utilisateurs payants. En septembre 2025, OpenAI a annoncé le lancement d’une application de plateforme sociale vidéo, Sora2, qui exploite les fonctions de génération vidéo de Sora.
D’après BBC, cette fois-ci, OpenAI ne se contente pas de fermer l’application et de mettre fin à la permission publique d’utiliser Sora pour générer des vidéos : elle arrête aussi le développement et les investissements dans le domaine de la génération vidéo, pour se tourner vers d’autres secteurs capables d’« aider les gens à résoudre des tâches physiques réelles », par exemple des agents IA capables de décider par eux-mêmes sans supervision humaine.
Un déséquilibre grave entre investissements et retours a conduit Sora à sa situation actuelle. D’après BBC, qui cite les données de la société d’intelligence marché Sensor Tower, depuis le lancement de Sora 2, son bénéfice net mondial s’élève à 1,4 million de dollars, tandis que celui de ChatGPT atteint 1,9 milliard de dollars sur la même période. Des retours limités s’accompagnent d’investissements massifs et d’une avalanche de litiges en matière de droits d’auteur : pour empêcher les utilisateurs d’utiliser Sora afin de générer des informations erronées sur des réalités et des vidéos générées sans autorisation, Sora a dû mobiliser énormément de ressources pour le contrôle et la clarification des faits. Pourtant, même ainsi, les vidéos de deepfake continuent de proliférer. Par exemple, après le déclenchement de la guerre Iran-Irak, on a vu sur X une grande quantité de vidéos falsifiées, dont plusieurs ont même atteint la tendance. Pour cette raison, X a dû annoncer que les vidéos générées par IA doivent être étiquetées, sinon les créateurs se verront annuler leurs revenus publicitaires.
En outre, les litiges de droits d’auteur constituent aussi un problème sérieux auquel Sora doit faire face. Les utilisateurs aiment utiliser les personnages de PI (IP) classiques pour générer les vidéos qu’ils veulent et les publier, mais cela déclenche très facilement des poursuites en contrefaçon de la part de sociétés hollywoodiennes. La collaboration entre OpenAI et Disney visait précisément à résoudre ce type de problème. L’analyste Thomas Husson estime qu’OpenAI est en train de se transformer en société cotée, et que la fermeture de Sora pourrait être une manière d’éviter au maximum les risques liés avant la cotation.
The Atlantic considère quant à lui l’acte consistant à fermer Sora comme un reflet de l’activité commerciale d’OpenAI ces dernières années : en lançant sans cesse de nouveaux produits et services, en changeant de modèle économique, et en cherchant à atteindre la rentabilité. Depuis toujours, la rentabilité représente une pression lourde pour OpenAI. Après le succès de ChatGPT, OpenAI a attiré de nombreux investissements ; aujourd’hui, la capitalisation de cette entreprise technologique dépasse la somme de Toyota, Coca-Cola et Disney. Mais la question de savoir comment devenir rentable reste ouverte.
OpenAI a fait de nombreux essais : l’an dernier, le PDG Sam Altman a annoncé un projet massif de construction d’infrastructures d’IA nommé Stargate avec Oracle et SoftBank ; ce projet a depuis été arrêté. À l’automne dernier, OpenAI a lancé une fonction d’achat, permettant aux utilisateurs d’acheter directement des produits via ChatGPT ; cette fonction a aussi été fermée le même jour que Sora. En 2024, OpenAI a clairement déclaré l’interdiction d’utiliser ses applications d’IA dans le domaine militaire ; mais un mois auparavant seulement, le Département américain de la Défense a annoncé qu’OpenAI avait accepté de déployer son IA sur le réseau confidentiel (classified network) du ministère de la Défense.
Une stratégie commerciale légère et improvisée rend difficile le maintien de relations de coopération à long terme. Plus tôt cette année, Nvidia a annulé l’engagement d’investir 100 milliards de dollars dans OpenAI. La collaboration avec Disney est encore plus évidente : d’après les informations affichées sur le site officiel d’OpenAI, une collaboration de licence sur trois ans autorise les utilisateurs de Sora 2 à générer plus de 200 vidéos avec des personnages sous droits de Disney, incluant notamment Disney, Marvel, Pixar, Star Wars, etc. Disney utilisera également l’API OpenAI pour construire de nouveaux produits, outils et expériences, et déploiera ChatGPT en interne. Disney investira 1 milliard de dollars dans OpenAI et recevra une certification lui donnant le droit d’acheter des actions supplémentaires. OpenAI a déjà exprimé sur son site l’espoir d’un bel avenir pour cette collaboration : « En combinant les histoires/personnages classiques de Disney avec la technologie de rupture d’OpenAI, l’imagination et la créativité peuvent vraiment tomber entre les mains des fans de Disney ; pour leur fournir des outils inédits, afin de vivre les personnages et histoires de Disney d’une manière plus riche et plus personnalisée. » Mais cette vision s’est achevée définitivement avec la fermeture de Sora.
02 Meta et Youtube perdent dans le procès pour addiction aux médias sociaux
Selon le journal The Guardian, mercredi dernier, un jury de Los Angeles a rendu un jugement : la plainte selon laquelle Meta et Youtube auraient intentionnellement conçu des produits addictifs pour nuire aux utilisateurs a été jugée fondée. Les deux parties doivent verser 6 millions de dollars aux plaignants ; 70 % seront payés par Meta, le reste par Youtube. Le procès a été lancé par une jeune femme nommée Kaley (pendant le procès, elle a affiché un nom sous forme d’initiales K.G.M). Elle affirme qu’à l’âge de 6 ans, elle a commencé à utiliser Youtube, à 9 ans elle a découvert Instragram, puis à 10 et 11 ans, elle a découvert respectivement TikTok et Snapchat, avant d’y être profondément accrochée. D’après le récit de Kaley, à cause du design addictif de ces médias sociaux—comme le défilement sans fin, les recommandations par algorithme et la lecture automatique—à partir de ses 10 ans elle a développé de l’anxiété et de la dépression, puis on lui a diagnostiqué plus tard un trouble de la cognition physique. Pour cette raison, elle poursuit ces quatre entreprises pour atteintes. Auparavant, TikTok et Snapchat avaient déjà trouvé un accord à l’amiable avec Kaley en dehors du tribunal.
Une génération en symbiose avec Internet (source de l’image : Vision China)
Pendant le procès, le président de Meta, Mark Zuckerberg, a assisté et témoigné, en soulignant que la politique de l’entreprise interdit aux utilisateurs de moins de 13 ans d’utiliser la plateforme, et en disant qu’il avait toujours souhaité identifier rapidement les utilisateurs de moins de 13 ans. Mais dans des documents internes de Meta révélés par BBC, on mentionne à plusieurs reprises l’augmentation du temps d’utilisation des utilisateurs, ainsi que des contenus visant les adolescents comme public cible. Zuckerberg a plaidé que l’entreprise avait abandonné ces objectifs et qu’elle s’était engagée depuis longtemps à résoudre le « problème d’utilisation » lié à l’usage trop long des réseaux sociaux. L’avocat de Meta, Paul Schmidt, a toutefois indiqué que Instragram permet aux utilisateurs de définir la durée d’utilisation quotidienne, des rappels de temps d’écran et de couper les notifications la nuit. Les avocats des plaignants ont cité une enquête interne de Meta montrant que seuls 1,1 % des adolescents utiliseraient ces outils de limitation. Également présent pour témoigner, le responsable d’Instragram, Adam Mosseri, avant même que les preuves sur le fait que, sur la journée, K.G.M aurait utilisé Instragram pendant plus de 16 heures ne soient présentées, a affirmé que « cela ressemble à un problème d’usage » et a nié qu’il s’agisse d’une addiction ayant une signification clinique.
Juste avant le verdict à Los Angeles, Meta venait d’être jugée par un jury du Nouveau-Mexique comme devant assumer une responsabilité pour avoir nui à la sécurité des enfants, pour les exposer à des contenus d’exploitation sexuelle et pour avoir été en contact avec des délinquants sexuels. Meta a déclaré qu’elle ferait appel du verdict rendu en Californie et au Nouveau-Mexique ; le porte-parole a également indiqué : « Nous respectons le verdict, mais nous ne sommes pas d’accord… La santé mentale des adolescents est complexe, et elle ne peut pas être rattachée à une seule application. » Le porte-parole de Youtube a également nié les accusations, en estimant que Youtube « est une plateforme de streaming qui assume une responsabilité négative ».
Le jour du verdict, la scène n’était pas occupée uniquement par les deux parties au procès. En dehors du tribunal, de nombreux manifestants et parents de victimes de l’addiction aux médias sociaux s’étaient aussi rassemblés. Lorsque les résultats du jugement ont été annoncés, beaucoup de parents se sont étreints et ont célébré. Les parents des victimes d’une addiction aux médias sociaux disent que l’addiction ne cause pas seulement un préjudice psychologique : elle déclenche aussi de graves tendances à l’autodestruction. Mariano Janin est apparu sur place avec une photo de sa fille Mia ; sa fille s’est suicidée en 2021 à cause de violences en ligne continues. Ellen Rumi a déposé un procès contre TikTok en janvier ; son fils Jules est mort en 2022 après avoir participé au « blackout challenge » sur TikTok. La fille de l’activiste en cybersécurité Ian Russell s’est également suicidée après avoir consulté du contenu nuisible en ligne ; lors de sa participation à l’émission BBC « Newsnight », il a appelé à ce que la technologie change, « mais à condition que le gouvernement prenne des mesures ».
L’affaire K.G.M contre les plateformes de médias sociaux est la première poursuite réussie en matière d’addiction aux médias sociaux dans l’histoire des États-Unis. Dans le système de common law américain, l’affaire est considérée comme un indicateur de tendance pour les affaires similaires. On s’attend à ce que la prochaine affaire indicatrice soit jugée en juillet de cette année ; toutes ces affaires serviront de référence juridique pour les jurys, et fixeront une norme pour l’examen d’affaires liées. L’analyse de BBC indique que cela signifie que les dommages liés à l’« addiction » sont officiellement intégrés au champ de la responsabilité juridique ; des éléments comme la conception technologique des plateformes, par exemple les algorithmes de recommandation, peuvent être considérés comme des incitations. Le succès de cette affaire encourage aussi davantage de victimes à se manifester pour contester les géants de la tech, tout en poussant le gouvernement à élaborer des politiques pertinentes.
03 Le « goût » devient populaire à Silicon Valley, et le fossé avec le grand public s’aggrave aussi
Alors que l’IA occupe sans cesse les manchettes, dirige les stratégies des entreprises et affirme disposer d’une efficacité et d’une productivité sans précédent, les ingénieurs masculins de Silicon Valley commencent à rechercher « le goût » (taste). Ils pensent que c’est la clé pour se démarquer à l’ère de l’IA ; dans un contexte de démocratisation de la technologie et d’automatisation, le goût représente un avantage unique et non reproductible.
Le célèbre expert en technologies Internet Paul Graham a écrit sur X : « À l’ère de l’IA, le goût deviendra encore plus important. Quand tout le monde peut faire n’importe quoi, la plus grande différence, c’est ce que tu choisis de faire. » L’ancien ingénieur de ByteDance Cong Wang, lui aussi, a indiqué dans un billet de blog : « À l’ère de l’IA, le goût personnel, c’est une douve de protection (moat). »
Pour ces élites technologiques, le goût n’est pas seulement une expression de la personnalité individuelle ; c’est d’abord une fonction pratique. Cong Wang explique : « L’IA peut te dire si quelque chose est efficace ; seul le goût peut te dire si c’est approprié. » Il estime que, même si l’IA peut garantir le fonctionnement au niveau physique des systèmes, il faut que le goût décide de la direction et des arbitrages entre les bénéfices et les coûts.
Cette recherche du goût se reflète aussi dans la communication produit récente de ces entreprises : elles expriment toutes une même idée, selon laquelle grâce à l’IA, les utilisateurs peuvent obtenir un meilleur goût. Lors du 60e Super Bowl tenu en février, OpenAI a diffusé une publicité intitulée « You Can Just Build Things », qui montre, à travers une perspective à la première personne de l’humain, le protagoniste accomplissant progressivement divers travaux créatifs avec l’aide de ChatGPT.
Capture d’écran de You Can Just Build Things (extrait d’un recueil de publicités du Super Bowl)
Sans surprise, lors de ce même Super Bowl, dans la publicité diffusée par le concurrent de longue date d’OpenAI, Anthropic, les humains incarnant l’IA sont présentés comme lents, dénués d’humanité et jouant à faux, afin de mettre en avant l’idée « Keep thinking » qu’ils prônent.
The New Yorker estime que cette frénésie de goût est une tentative des géants de la tech de mener une opération de « blanchiment du goût »—ces entreprises étant souvent accusées d’être anti-humain et de relever d’un « féodalisme technologique ». Elles doivent donc se déguiser sous l’étiquette de l’humanisme libéral. Cependant, alors que les géants de la tech pensent pouvoir parler du goût en adoptant une posture favorable à l’IA, leur fossé technologique avec le grand public ne fait que s’approfondir.
Un article d’opinion du The Guardian, abordant ce sujet, compare la vague d’enthousiasme pour l’IA à Silicon Valley avec la persistance de la méfiance du grand public envers l’IA. Il y a quelques années, l’entreprise Meta, qui avait annoncé son virage vers le domaine du métavers et en avait changé le nom, a commencé de nouveau à ajuster son centre de gravité. La semaine dernière, Meta a annoncé qu’elle fermerait sa plateforme de réalité virtuelle (virtual reality, VR) consacrée au métavers—Horizon Worlds—sur laquelle elle avait concentré de lourds investissements ; plus tôt encore, le département Reality Labs, en charge du projet métavers, avait déjà subi des licenciements. Dans le même temps, Meta a recruté en 2025 un grand nombre de techniciens en IA. Nvidia, lors de son événement de lancement, a présenté un ensemble logiciel d’agents IA, NemoClaw, et a affiché des prévisions de ventes assez optimistes : atteindre 1 000 milliards de dollars avant 2028, ce qui équivaut à 3 % du PIB annuel américain.
En contraste frappant, face à l’IA qui révèle de plus en plus de doutes, d’inquiétudes et d’anxiété, le grand public réagit par la suspicion. Un sondage du The Guardian montre que 65 % des Américains ne l’utiliseront absolument pas au travail, et que les lecteurs sont davantage enclins à lire des actualités ou des histoires négatives sur l’IA. Même parmi ceux qui embrassent l’IA, des inquiétudes apparaissent.
Pour obtenir des données de haute qualité, les entreprises IA de Silicon Valley versent de fortes rémunérations, afin que les personnes autorisent l’utilisation de leurs permis d’identification et de leurs données de confidentialité, destinées à entraîner la nouvelle génération d’IA. Ce travail à temps partiel cible particulièrement les populations des pays en développement, qui sont surtout disposées à l’accepter en échange d’une rémunération largement supérieure aux salaires locaux. Le piège réside dans le fait que les accords d’autorisation avec les plateformes sont souvent irrévocables et exonérés des droits d’auteur ; cela encourage les entreprises à utiliser davantage les informations personnelles de ces personnes pour des travaux dérivés, sans avoir à payer de frais supplémentaires. En outre, en raison du manque de transparence des plateformes et de l’absence de cadre juridique, les victimes ont presque impossible d’obtenir une aide juridique. Selon une opinion du The New Yorker, pour beaucoup de personnes en dehors de Silicon Valley, la menace de l’IA pèse sur leur gagne-pain, leur avenir et leur identité—loin de constituer un choix de vie destiné à affirmer l’individualité.
Références :
Des informations en masse, des analyses précises : sur l’application Sina Finance !