Performance « gonflé » en apparence : le secteur des jeux de Kingsoft Software rencontre un revers

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L’activage du moteur de Xishanju a fait « caler » l’entreprise, ce qui a pénalisé le chiffre d’affaires 2025 de Kingsoft.

Le 25 mars au soir, Kingsoft a publié son rapport de performance annuel 2025. D’après les données comptables, sur l’ensemble de l’année, le chiffre d’affaires total s’est élevé à 9 683 millions de yuans, en baisse de 6% sur un an. La marge brute a atteint 7 864 millions de yuans, soit une baisse de 8% sur un an ; tandis que le bénéfice net attribuable aux actionnaires a au contraire fortement augmenté de 29% sur un an, pour atteindre 2 004 millions de yuans.

Il convient de noter que cette hausse apparemment impressionnante du bénéfice ne provient pas d’une amélioration de l’exploitation du métier principal ni d’efforts de réduction des coûts et d’amélioration de l’efficacité, mais est étroitement liée à une forte augmentation d’autres gains nets, tels que les revenus d’investissement issus de la cession de sociétés associées. D’après le rapport, en 2025, le produit considéré comme provenant de la cession de sociétés associées s’élève à 1 181 millions de yuans, alors que sur la même période de l’an dernier, il s’agissait d’une perte de 163 millions de yuans.

Parallèlement, du point de vue de la structure des revenus, l’activité de Kingsoft se répartit principalement en deux grands segments : logiciels bureautiques et services, ainsi que jeux en ligne et autres. Il ne faut pas négliger le fait que, au cours de l’année écoulée, ces deux activités centrales ont montré une tendance à la divergence plus marquée.

D’après le rapport, les revenus des logiciels bureautiques et des services sur l’ensemble de l’année se sont élevés à 5 929 millions de yuans, en hausse de 15,78% en glissement annuel, et représentent environ 61% du chiffre d’affaires total. En revanche, les jeux en ligne et autres activités ont nettement « pris du retard », avec des revenus en baisse de 27,77% à 3 754 millions de yuans, soit une part d’environ 39%. Parmi eux, le segment jeu a enregistré au quatrième trimestre de l’an dernier, en une seule saison, 868 millions de yuans, en baisse de 33% sur un an, et en baisse de 3% en variation trimestrielle.

Concernant la baisse des revenus de l’activité jeux, Kingsoft explique dans son rapport financier que la baisse des revenus au quatrième trimestre est principalement due à la diminution des revenus de plusieurs jeux existants ; la volatilité des revenus sur l’ensemble de l’année est liée à la forte base de revenus des activités jeux de l’an dernier, ainsi qu’au recul des revenus de certains jeux existants.

Selon des informations publiques, dès 2020, Kingsoft a procédé à un démantèlement et une intégration des studios de jeux dans différentes régions, afin de former deux sociétés de segments jeux : Xishanju et Kingsoft Sيو游. La première se concentre sur l’intégration研发/édition/exploitation ; la seconde s’appuie sur la « stratégie d’IPisation », avec un focus sur l’introduction d’IP classiques, l’adaptation localisée et l’exploitation de la chaîne complète de valeur de l’IP.

En retraçant l’évolution de l’activité jeux de Kingsoft, on constate que Xishanju a sans aucun doute été le pilier de cette activité, mais sa performance de marché au cours de la dernière année s’est nettement dégradée. Plus précisément, la série « Sword and Fairy: Sword Qi » (Jianxia qingyuan) en tant qu’IP de jeux la plus classique de Xishanju a autrefois permis à l’entreprise de gagner abondamment ; toutefois, avec l’entrée de son produit phare en est à sa 16e année d’exploitation, sa performance s’est retrouvée dans une impasse, et la trésorerie du « Jianwang 3 » ainsi que l’enthousiasme autour du jeu montrent tous deux une tendance à la baisse.

Xishanju « Jianwang 3 » / 摄

Par ailleurs, le jeu de science-fiction et méchas « JieXianJi » (Limit Breaker), développé sous la direction directe de l’ex-directeur général de Xishanju et célèbre producteur de jeux Guo Weiwèi, n’a pas non plus répondu aux attentes.

D’après les informations, ce jeu a connu une longue période de développement, avec une préparation de près de 10 ans, et a finalement commencé la production officielle à la fin de 2021. Cependant, depuis sa mise en ligne en juillet dernier, ses résultats ont été décevants. D’après les données de la plateforme de services de jeux mobiles Xiaoheihe, le jour des tests publics sur la plateforme Steam de « JieXianJi », le nombre de joueurs en ligne a atteint au plus 132 800 ; après 3 jours de mise en ligne, il est tombé à 70 000. Les dernières données du 26 mars de cette année indiquent que le pic d’audience en ligne de « JieXianJi » est inférieur à 1 000. En termes de notes, le volume global d’évaluations est d’environ 28 000, et le taux de recommandation n’est que de 59%.

Ce qui mérite particulièrement l’attention, c’est que Kingsoft a visiblement beaucoup misé sur « JieXianJi », en y injectant du « vrai argent ». Lors du trimestre de lancement du jeu, les dépenses marketing (« frais de vente et de distribution ») que Kingsoft a « brûlées » ont atteint 564 millions de yuans, soit une hausse de 55% en glissement annuel et de 33% en variation trimestrielle. À cette époque, la société indiquait dans son rapport financier : « Cette croissance reflète principalement l’augmentation des dépenses promotionnelles et publicitaires liées au segment des jeux en ligne. »

À l’échelle de l’année complète, les frais de vente et de distribution se sont élevés à 1 791 millions de yuans, en hausse de 33%. Les raisons de cette croissance sont liées, d’une part, à l’augmentation des dépenses marketing induite par le lancement de nouveaux jeux, et d’autre part, à la hausse des dépenses associées aux employés du groupe Kingsoft Office.

Lors de la conférence sur les résultats tenue hier soir, le PDG de Kingsoft, Zou Tao, également président du conseil d’administration et PDG de Xishanju, a lui aussi reconnu que, après la mise en ligne de « JieXianJi » l’an dernier, les résultats n’ont effectivement pas atteint les attentes ; certains vieux jeux ont également connu un recul. L’analyse interne de l’entreprise estime que cela pourrait précisément être un moment de « faire place au neuf en remplaçant l’ancien ».

En contraste frappant avec le manque d’élan de Xishanju, au début de l’année, la société du « secteur jeux de la famille Kingsoft » : Kingsoft Sيو游, a affiché une performance solide. Plus tôt, en janvier, après les tests publics du jeu mobile de déduction sociale « Goose Duck Killing » (Egedashae), distribué exclusivement par Kingsoft Sیو游 et coédité par Huya, le jeu a rapidement fait sensation. En 24 heures, de nouveaux utilisateurs enregistrés ont dépassé les 5 millions et le jeu est monté rapidement en tête du classement iOS des applications gratuites.

Aux yeux du public, les nombreuses actions de Kingsoft Sیو游 laissent peut-être entendre un ajustement du poids des stratégies internes au groupe. Cependant, il ne faut pas négliger que, même si « Goose Duck Killing » a réussi à ouvrir le marché, ce sont l’aptitude à l’exploitation sur le long terme et le taux de rétention qui constituent la vraie épreuve. En outre, la trajectoire de réussite du jeu comporte une part de hasard et pourrait être difficile à reproduire sur les jeux suivants.

Par ailleurs, les controverses autour des activités de collaboration liées à « Dust White Forbidden Zone » ne se sont pas encore totalement apaisées sur les réseaux sociaux.

À la fin février de cette année, l’éditeur du jeu a annoncé une coopération avec le service postal chinois (China Post), avec le lancement d’événements éphémères en bureau de poste et de coffrets cadeaux commémoratifs en édition limitée en collaboration. L’opération devait se dérouler dans des villes telles que Chengdu, Nanjing, Shenzhen, Beijing, Shanghai, etc., du 28 février au 6 mars. Toutefois, après la publication de la nouvelle de la collaboration, elle a rapidement suscité la résistance de certains internautes.

Le cœur de la controverse porte principalement sur l’esthétique et la limite du contenu du jeu lui-même. Certains internautes ont indiqué que, dans « Dust White Forbidden Zone », de nombreux personnages féminins présentent des vêtements très exposés, des silhouettes exagérées, et qu’il existe une tendance à la « vulgarité à la frontière » et à des « contenus pornographiques ». Ils remettent aussi en question pourquoi un jeu « destiné aux adultes » s’associe à une marque dotée d’une dimension publique comme China Post. Cependant, lors de l’appel téléphonique mentionné précédemment, lorsqu’il a évoqué l’activité jeux, Zou Tao n’a fait aucune mention de « Dust White Forbidden Zone ».

On peut dire que, dans le contexte actuel où « Jianwang 3 » s’use, « JieXianJi » fait un faux pas, et « Dust White Forbidden Zone » est embourbé dans les controverses, les jeux du « secteur de la famille Kingsoft » ne pourront briser la crise que grâce à un seul « Goose Duck Killing » ; la voie de la transformation reste encore longue.

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