Netflix mise sur son approche évoluée de l entertainment interactif à travers une acquisition majeure. Le géant du streaming a annoncé avoir acquis Ready Player Me, une entreprise estonienne spécialisée dans la technologie de création d’avatars. Cette démarche représente une recalibration délibérée des ambitions de Netflix dans le domaine du jeu, notamment en faveur de titres optimisés pour l expérience télévisée.
L’accord Ready Player Me : Quoi de neuf
La plateforme d’avatars apporte une infrastructure technique importante et une expertise en développement à la division jeux de Netflix. La boîte à outils de Ready Player Me permet aux utilisateurs de créer des personas numériques qui conservent leur cohérence à travers plusieurs environnements de jeu — une capacité que Netflix entend exploiter pour sa base d’abonnés. Les quatre fondateurs — Rainer Selvet, Haver Jarveoja, Kaspar Tiri et Timmu Toke — dirigeront une intégration impliquant environ 20 membres de l’équipe rejoignant les opérations existantes de Netflix.
Avant cette acquisition, Ready Player Me avait levé $72 millions d’euros en investissements en capital-risque auprès de partenaires notables comme a16z, Endeavor, Konvoy Ventures et Plural, ainsi que des investisseurs providentiels issus des cercles de leadership de l’industrie du jeu (Roblox, Twitch, les co-fondateurs de King Games parmi eux). Les modalités de l’acquisition restent non divulguées. Cependant, Ready Player Me cessera ses opérations indépendantes d’ici le 31 janvier 2026, mettant fin à son service de création d’avatars PlayerZero.
« Permettre aux avatars et aux identités de traverser plusieurs contextes de jeu et mondes virtuels a toujours guidé notre mission », a expliqué Toke dans un communiqué. « Netflix représente la plateforme capable de faire évoluer cette vision à l’échelle mondiale tout en contribuant à leur stratégie de jeu globale. »
L’évolution du gaming chez Netflix : du mobile au salon
Comprendre cette acquisition nécessite un contexte sur le parcours gaming de Netflix. La société est entrée dans le secteur il y a quatre ans avec un modèle axé sur le mobile — les abonnés pouvaient accéder aux titres via leurs identifiants Netflix existants. Initialement présenté comme parallèle aux expansions de contenu cinématographique, d’animation et de non-fiction de la société, cette stratégie a donné des résultats inégaux.
Sous la direction de Mike Verdu (ancien cadre d’EA et de Kabam), Netflix a acquis plusieurs studios et licencié diverses propriétés. Certaines franchises établies comme Grand Theft Auto : San Andreas ont généré un engagement modéré, tandis que de nombreux titres moins connus n’ont pas réussi à percer. La société a ensuite cédé plusieurs studios ou a ramené leurs opérations à leurs fondateurs initiaux. Netflix a même arrêté GTA : San Andreas ainsi que des dizaines d’autres titres, ce qui témoigne d’une reconnaissance que l’approche mobile gaming nécessitait une révision fondamentale.
L’ère Tascan : le gaming centré sur la télévision
L’année dernière, la nomination d’Alain Tascan — vétéran d’Epic Games — en tant que président des jeux a marqué une inflexion stratégique. La mission de Tascan privilégiait les titres optimisés pour console et télévision. Mike Verdu a ensuite pivoté vers des applications d’IA générative avant de quitter l’entreprise sept mois plus tard.
Sous cette nouvelle gouvernance, Netflix a étoffé son catalogue de jeux compatibles avec la TV, en mettant l’accent sur les expériences multijoueurs, le contenu pour enfants, les jeux narratifs et l’attrait grand public. Les sorties récentes illustrent cette philosophie : Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, WWE 2K25, Red Dead Redemption, et Best Guess (un jeu de fête en direct animé par Hunter March et Howie Mandel avec un prize pool de $1 millions), ciblent tous la consommation en salon plutôt que le jeu mobile lors des déplacements.
L’entreprise a récemment annoncé un nouveau titre FIFA qui arrivera sur téléviseurs avant la Coupe du Monde 2026, renforçant encore l’orientation TV-first. De plus, la CTO de Netflix, Elizabeth Stone, a révélé le développement de mécanismes de vote interactifs en temps réel pour le contenu en direct — déjà testés avec une émission de cuisine et à venir dans une relance de « Star Search » — reflétant la façon dont la télévision traditionnelle a adopté l’interactivité mobile via des plateformes comme « American Idol » et « Love Island ».
Technologie d’avatar et persistance cross-jeux
L’acquisition de Ready Player Me soutient directement cette évolution vers le gaming centré sur la télévision. Les plateformes de création d’avatars permettent des identités numériques persistantes à travers différentes expériences de divertissement — une capacité particulièrement précieuse dans les jeux en party et les environnements multijoueurs optimisés pour la visualisation TV. La chronologie de l’intégration reste incertaine, et Netflix n’a pas précisé quels titres ou genres bénéficieront en premier de la fonctionnalité avatar.
Le défi plus large : repositionner Netflix comme divertissement interactif
Netflix doit relever un défi fondamental de repositionnement de sa marque. Historiquement synonyme de consommation passive et détendue, la société développe désormais des capacités de gaming interactif. La réussite dépendra de la véritable adoption par les abonnés de Netflix comme destination pour les party games, les jeux de hasard et les expériences interactives en temps réel — un changement psychologique important par rapport aux habitudes de visionnage passives qui définissent l’identité de la plateforme.
L’acquisition Ready Player Me constitue une infrastructure essentielle pour cette transformation, mais la mise en œuvre et l’adoption par le public restent des variables clés pour déterminer si les ambitions gaming de Netflix pourront connaître une croissance durable.
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Le pivot stratégique de Netflix vers le gaming : l'acquisition de la plateforme Avatar indique un changement majeur de direction
Netflix mise sur son approche évoluée de l entertainment interactif à travers une acquisition majeure. Le géant du streaming a annoncé avoir acquis Ready Player Me, une entreprise estonienne spécialisée dans la technologie de création d’avatars. Cette démarche représente une recalibration délibérée des ambitions de Netflix dans le domaine du jeu, notamment en faveur de titres optimisés pour l expérience télévisée.
L’accord Ready Player Me : Quoi de neuf
La plateforme d’avatars apporte une infrastructure technique importante et une expertise en développement à la division jeux de Netflix. La boîte à outils de Ready Player Me permet aux utilisateurs de créer des personas numériques qui conservent leur cohérence à travers plusieurs environnements de jeu — une capacité que Netflix entend exploiter pour sa base d’abonnés. Les quatre fondateurs — Rainer Selvet, Haver Jarveoja, Kaspar Tiri et Timmu Toke — dirigeront une intégration impliquant environ 20 membres de l’équipe rejoignant les opérations existantes de Netflix.
Avant cette acquisition, Ready Player Me avait levé $72 millions d’euros en investissements en capital-risque auprès de partenaires notables comme a16z, Endeavor, Konvoy Ventures et Plural, ainsi que des investisseurs providentiels issus des cercles de leadership de l’industrie du jeu (Roblox, Twitch, les co-fondateurs de King Games parmi eux). Les modalités de l’acquisition restent non divulguées. Cependant, Ready Player Me cessera ses opérations indépendantes d’ici le 31 janvier 2026, mettant fin à son service de création d’avatars PlayerZero.
« Permettre aux avatars et aux identités de traverser plusieurs contextes de jeu et mondes virtuels a toujours guidé notre mission », a expliqué Toke dans un communiqué. « Netflix représente la plateforme capable de faire évoluer cette vision à l’échelle mondiale tout en contribuant à leur stratégie de jeu globale. »
L’évolution du gaming chez Netflix : du mobile au salon
Comprendre cette acquisition nécessite un contexte sur le parcours gaming de Netflix. La société est entrée dans le secteur il y a quatre ans avec un modèle axé sur le mobile — les abonnés pouvaient accéder aux titres via leurs identifiants Netflix existants. Initialement présenté comme parallèle aux expansions de contenu cinématographique, d’animation et de non-fiction de la société, cette stratégie a donné des résultats inégaux.
Sous la direction de Mike Verdu (ancien cadre d’EA et de Kabam), Netflix a acquis plusieurs studios et licencié diverses propriétés. Certaines franchises établies comme Grand Theft Auto : San Andreas ont généré un engagement modéré, tandis que de nombreux titres moins connus n’ont pas réussi à percer. La société a ensuite cédé plusieurs studios ou a ramené leurs opérations à leurs fondateurs initiaux. Netflix a même arrêté GTA : San Andreas ainsi que des dizaines d’autres titres, ce qui témoigne d’une reconnaissance que l’approche mobile gaming nécessitait une révision fondamentale.
L’ère Tascan : le gaming centré sur la télévision
L’année dernière, la nomination d’Alain Tascan — vétéran d’Epic Games — en tant que président des jeux a marqué une inflexion stratégique. La mission de Tascan privilégiait les titres optimisés pour console et télévision. Mike Verdu a ensuite pivoté vers des applications d’IA générative avant de quitter l’entreprise sept mois plus tard.
Sous cette nouvelle gouvernance, Netflix a étoffé son catalogue de jeux compatibles avec la TV, en mettant l’accent sur les expériences multijoueurs, le contenu pour enfants, les jeux narratifs et l’attrait grand public. Les sorties récentes illustrent cette philosophie : Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, WWE 2K25, Red Dead Redemption, et Best Guess (un jeu de fête en direct animé par Hunter March et Howie Mandel avec un prize pool de $1 millions), ciblent tous la consommation en salon plutôt que le jeu mobile lors des déplacements.
L’entreprise a récemment annoncé un nouveau titre FIFA qui arrivera sur téléviseurs avant la Coupe du Monde 2026, renforçant encore l’orientation TV-first. De plus, la CTO de Netflix, Elizabeth Stone, a révélé le développement de mécanismes de vote interactifs en temps réel pour le contenu en direct — déjà testés avec une émission de cuisine et à venir dans une relance de « Star Search » — reflétant la façon dont la télévision traditionnelle a adopté l’interactivité mobile via des plateformes comme « American Idol » et « Love Island ».
Technologie d’avatar et persistance cross-jeux
L’acquisition de Ready Player Me soutient directement cette évolution vers le gaming centré sur la télévision. Les plateformes de création d’avatars permettent des identités numériques persistantes à travers différentes expériences de divertissement — une capacité particulièrement précieuse dans les jeux en party et les environnements multijoueurs optimisés pour la visualisation TV. La chronologie de l’intégration reste incertaine, et Netflix n’a pas précisé quels titres ou genres bénéficieront en premier de la fonctionnalité avatar.
Le défi plus large : repositionner Netflix comme divertissement interactif
Netflix doit relever un défi fondamental de repositionnement de sa marque. Historiquement synonyme de consommation passive et détendue, la société développe désormais des capacités de gaming interactif. La réussite dépendra de la véritable adoption par les abonnés de Netflix comme destination pour les party games, les jeux de hasard et les expériences interactives en temps réel — un changement psychologique important par rapport aux habitudes de visionnage passives qui définissent l’identité de la plateforme.
L’acquisition Ready Player Me constitue une infrastructure essentielle pour cette transformation, mais la mise en œuvre et l’adoption par le public restent des variables clés pour déterminer si les ambitions gaming de Netflix pourront connaître une croissance durable.