Distribution de dividendes de plus de 1,4 milliard de yuans : quelles sont les raisons de la confiance de "l'expert du jeu" Jibit?

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Journaliste de Zhongjing, Li Zhe, Beijing

Grâce à la bonne performance de jeux tels que « La légende du bâton et de l’épée (version continent) » et « Question de longévité (version continent) », le « maître du jeu » Jibit (603444.SH) a inversé la tendance de ses résultats en 2025.

Récemment, le rapport annuel 2025 de Jibit a révélé que la société a réalisé un chiffre d’affaires de 6,205 milliards de yuans, en hausse de 67,89 % ; un bénéfice net de 1,794 milliard de yuans, en hausse de 89,82 %.

Par ailleurs, Jibit a continué à distribuer généreusement des dividendes — prévoyant de distribuer 70 yuans en cash pour chaque 10 actions, pour un total de 502 millions de yuans. En ajoutant les dividendes précédents pour la moitié de l’année et le troisième trimestre, Jibit a distribué au total plus de 1,406 milliard de yuans en 2025, représentant 78,41 % du bénéfice net consolidé attribuable aux actionnaires.

Inverser la tendance de performance

Selon le rapport financier, parmi les principaux jeux de Jibit, « La Quête du Mobile » se classe en tête avec un chiffre d’affaires de 1,938 milliard de yuans. Les jeux lancés en 2025, « La légende du bâton et de l’épée (version continent) », « Question de longévité (version continent) », « La légende du bâton et de l’épée (version étrangère) » et « Viens creuser un trésor, ami » ont respectivement contribué à 1,703 milliard, 824 millions, 792 millions et 603 millions de yuans.

Concernant la stratégie d’exploitation des jeux futurs, le président et directeur général de Jibit, Lu Haoyan, a déclaré qu’en cas de bonne rentabilité, l’entreprise chercherait activement à développer le marché ; si le produit est déjà stable, elle maintiendra une gestion prudente ; si le produit est en perte, elle ne le fermera pas simplement, mais tentera de le réajuster pour atteindre l’équilibre entre revenus et dépenses, afin de garantir une exploitation à long terme.

Selon un journaliste de « China Business Journal », Jibit a appris que, grâce à la dynamique de « La légende du bâton et de l’épée (version étrangère) » et « Question de longévité (version étrangère) », ses revenus à l’étranger ont atteint 929 millions de yuans, en hausse de 85,80 %.

En évoquant l’expansion du marché international, Lu Haoyan a indiqué que, sur le long terme, la stratégie d’exportation de Jibit n’avait pas changé. « Le marché international est très vaste, le marché chinois ne représente qu’environ un tiers du marché mondial, donc l’expansion à l’étranger a toujours été une direction ferme pour nous. Comparé à avant, nos performances ont effectivement progressé, mais par rapport à l’ensemble du secteur ou aux concurrents locaux, il reste encore beaucoup à améliorer, il y a encore beaucoup d’espace pour progresser. »

Concernant la stratégie d’exportation de « La légende du bâton et de l’épée (version étrangère) », Lu Haoyan a déclaré : « Nous essaierons pays par pays/région, notamment en Europe, en Amérique, au Japon et en Corée, qui sont nos marchés prioritaires. »

Sous l’impulsion de plusieurs de ces jeux, Jibit a réalisé en 2025 un chiffre d’affaires de 6,205 milliards de yuans, en hausse de 67,89 % ; un bénéfice net de 1,794 milliard, en hausse de 89,82 %. La société a ainsi mis fin à la tendance de baisse continue observée en 2023 et 2024. De plus, le flux de trésorerie net provenant des activités opérationnelles en 2025 s’élève à 2,796 milliards de yuans, en hausse de 123,91 %.

En annonçant ses résultats pour 2025, Jibit a également dévoilé son plan de distribution de dividendes — prévoyant de verser 70 yuans en cash pour chaque 10 actions, pour un total d’environ 502 millions de yuans. En addition des dividendes précédents, la société a distribué plus de 1,406 milliard de yuans en 2025, représentant 78,41 % du bénéfice net consolidé attribuable aux actionnaires.

Avec la croissance de ses résultats grâce à de nouveaux jeux, les dépenses de vente de Jibit en 2025 ont atteint 2,083 milliards de yuans, en hausse de 112,46 %. Selon la société, le lancement de jeux tels que « La légende du bâton et de l’épée (version continent) », « Question de longévité (version continent) », « La légende du bâton et de l’épée (version étrangère) », « Viens creuser un trésor, ami » et « La plaine de Jiumu » a nécessité d’importants investissements en distribution.

Lu Haoyan a indiqué que, bien que Jibit augmente ses utilisateurs par des achats de volume, l’essentiel reste de se concentrer sur la capacité du produit à offrir une nouvelle expérience aux joueurs : « Tant que l’expérience du jeu est fraîche et amusante pour les utilisateurs, que l’offre de jeux est abondante ou que le coût d’acquisition augmente, cela ne causera pas de choc majeur. »

Il est à noter qu’au quatrième trimestre 2025, le chiffre d’affaires de Jibit s’élève à 1,719 milliard de yuans, en baisse de 12,65 % par rapport au troisième trimestre, et le bénéfice net hors éléments exceptionnels a diminué de 7,71 %. La société a expliqué que la baisse du chiffre d’affaires et du bénéfice était due à la baisse des revenus de son produit phare, « La légende du bâton et de l’épée (version continent) », et que le nouveau jeu « La plaine de Jiumu », lancé en décembre 2025, n’a pas encore été rentable.

L’IA modifie la « barrière protectrice »

Dans ses résultats financiers de 2025, Jibit a évoqué à plusieurs reprises l’impact de l’IA sur l’industrie du jeu, indiquant qu’elle allait expérimenter diverses applications. Par exemple, intégrer l’IA dans la conception, l’art, la programmation et les tests pour améliorer l’efficacité de la R&D et l’expérience de jeu.

« L’IA évolue énormément chaque mois. Auparavant, nous la voyions principalement comme un outil pour augmenter la capacité de production, réduire les coûts et améliorer la productivité. Mais maintenant, nous avons une toute nouvelle perspective : l’IA peut considérablement accélérer la prototypage et l’itération dans la création de jeux, surtout avec les progrès importants en programmation IA réalisés l’année dernière, ce qui rend la réalisation de nos idées très rapide et agile. En ce qui concerne les ressources artistiques, l’IA permet aussi une production plus rapide, ce qui nous aide beaucoup lors des tests d’itération », a déclaré Lu Haoyan. « L’IA est devenue un partenaire dans notre processus créatif. L’impact de la programmation IA a été le plus grand cette année, ce qui implique que notre organisation doit s’adapter. Nous explorons encore comment faire, tout en restant attentifs aux évolutions dans tous les secteurs (pas seulement dans le jeu). À l’avenir, avec l’IA, des individus super performants pourront jouer un rôle plus important, un peu comme si une seule personne pouvait remplacer une équipe entière, voire être plus efficace, car cette efficacité ne se limite pas à une simple augmentation de capacité, mais à une vitesse d’itération en saut. »

Sous l’angle du ROI (retour sur investissement), les sociétés de jeux ont déjà mis en place une série de processus et de mentalités de R&D, mais avec la montée en puissance de l’IA, ces logiques évoluent.

« Avec l’aide de l’IA, certaines tâches qui auparavant avaient un faible rapport coût-bénéfice ou que nous n’osions pas faire, deviennent possibles. En changeant notre approche, la productivité globale peut connaître une transformation qualitative », a expliqué Lu Haoyan. « Auparavant, nous avions des idées, mais leur coût de réalisation était élevé, donc nous privilégions d’autres méthodes pour valider, comme la réflexion, l’étude de marché ou les interviews de joueurs. Tout cela repose sur le ROI, c’est-à-dire qu’avant de faire quelque chose, on doit utiliser la méthode la moins coûteuse. Avec la programmation IA, nos idées peuvent être rapidement concrétisées. Je peux, par exemple, dormir ou m’occuper d’autres tâches, puis échanger brièvement avec l’IA, et le travail est déjà fait. Cela me permet de faire une validation réelle de nos idées, plus précise que toute réflexion, étude ou interview. »

Cependant, selon Lu Haoyan, l’impact de l’IA sur la capacité de production n’a pas encore apporté de révolution qualitative, mais cela pourrait arriver à l’avenir. Pour les sociétés de jeux, le vrai enjeu est désormais la conception. « La production reste une compétence clé, mais avec le développement technologique, la conception devient la véritable force concurrentielle. Cela remet en question la vieille « barrière protectrice » qu’était la production. »

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