Conversación con el fundador de StepN, Jerry: 7 preguntas importantes en las que los emprendedores de juegos Web3 deben pensar

Jerry Huang, fundador de StepN, compartió su experiencia y sus últimas ideas con 55 ecoemprendedores de aplicaciones Web3 utilizando su propia experiencia como ejemplo: como un veterano que fue el primero en participar en Internet móvil 3G con más de diez años de experiencia empresarial. , ¿cómo llegó a comprender la naturaleza humana y los deseos detrás de los jugadores? ¿Cómo ve el ciclo económico y el ciclo empresarial? Una revisión de las ganancias y pérdidas detrás de StepN puede aportar importantes conocimientos sobre la ruta empresarial china.

Los siguientes son algunos aspectos destacados:

** 1. Al seleccionar y pensar en productos, ¿cómo encontrar el posicionamiento correcto? **

Principalmente análisis y conocimiento del lado de la demanda. Por qué las personas quieren jugar un juego, por qué están dispuestas a pagar dinero, por qué están dispuestas a difundirlo entre las personas que los rodean, por qué puede generar debates sociales, etc., en realidad se puede resumir en la palabra “deseo”.

Cuando hice el primer juego, intenté resumir ¿qué es lo más importante del juego? ¿Tecnología, trama o arte? Al final, todo se reduce a qué deseos de los usuarios hemos satisfecho: esa es la fuente de felicidad y el motor para pagar y compartir. Entonces, al principio enumeramos los deseos de todas las personas e hicimos un gran árbol de deseos. Los jugadores de diferentes edades, géneros y profesiones tienen diferentes deseos. Después de resumirlos, hicimos el posicionamiento del producto. ¿Qué grupo de deseos de personas deben satisfacerse? Algunos deseos no "Se cobra, pero la otra parte se divertirá jugando y algunos deseos se pueden pagar. Por lo tanto, creemos que cualquier juego debe comprender primero los deseos. El comportamiento del jugador se puede explorar. El deseo es el alma, el sistema de juego es el esqueleto y la trama artística es la piel. Sólo así se puede definir un producto desde adentro hacia afuera. El deseo en sí no tiene nada que ver con Web2 y Web3, pero diferentes tecnologías pueden amplificarlo. los deseos correspondientes, como la minería de oro en Web2 También hay algunos, pero solo una pequeña parte. Después de capitalizar Web3, ganar dinero se vuelve muy importante. En segundo lugar, es precisamente debido a la capitalización que el deseo del usuario de lucirse se convierte en más fuerte.

Por ejemplo, cuando 3G se hizo popular por primera vez, hice la transición al desarrollo de juegos móviles en línea. Antes, eran juegos independientes muy simples. Combinado con el árbol de deseos, estaba pensando en lo que la popularización de tecnología como 3G podría hacer en el nivel de deseo. En primer lugar, el número de grupos de usuarios aumentará y los escenarios de juego para los jugadores también serán mucho más ricos. Así que pensamos en si podríamos amplificar los deseos en términos de comparación e interacción social, así que intentamos Encuentre formas de integrar completamente esta parte de la idea en el diseño del juego. Más tarde, el volumen de ventas se hizo a nivel nacional. 20% del mercado de juegos, Appstore ocupó el primer lugar durante más de medio año.

Cuando la tecnología blockchain comenzó a hacerse popular, estaba pensando en qué tipo de deseos puede maximizar dicha tecnología de encadenamiento de activos. Lo mismo ocurre con la IA y qué tipo de deseos puede amplificar a las personas.

Por lo tanto, el posicionamiento de nuestro producto debería volver a la capa de demanda: qué tipo de demanda hará que los usuarios se sientan felices y genere disposición a pagar, y si el placer de pagar puede tener una correlación positiva con la cantidad**. **

** 2. ¿A qué deberían prestar atención los creadores de juegos Web3? **

** En primer lugar, cree un juego nativo Web3. ** En lugar de pensar en cómo realizar modificaciones en cadena para un juego Web2, el punto de partida puede determinar el posicionamiento final y la forma del producto. Eso no significa que los juegos Web2 no deban ser cadena modificada. Es solo que si comienzas desde esta perspectiva, eventualmente puede deformarse. Sigue siendo una experiencia Web2 que agrega elementos Web3. Creo que es difícil de ejecutar en Web3. Al igual que cuando pensamos en cómo hacer un sitio web de videos que sea más poderoso que YouTube, es difícil hacerlo desde esta perspectiva. Creo que el punto de partida inicial de Tiktok no fue derrotar a YouTube, pero eventualmente creó una fuerte competencia con YouTube. , así que creo que todavía tenemos que crear Web3 nativo.

Por ejemplo, para un juego que lanzaremos a continuación, nuestra filosofía es que todo lo que se pueda poner en la cadena se pondrá en la cadena si es técnicamente viable. ¿Qué aportará a los usuarios después de ser puesto en la cadena? Volviendo al árbol de deseos de hace un momento, en Web2 los usuarios simplemente gastan dinero para comprar una experiencia y respeto, pero en Web3 propusimos un nuevo triángulo imposible de “fama, ganancias y poder” en este juego debido a la combinación de bloques con A medida que avanza la cadena, el papel que pueden desempeñar los usuarios será más rico, no solo son los creadores de recursos, sino también los administradores de los recursos, por lo que pueden ganar fama, fortuna y derechos. Como plataforma, solo proporcionamos un conjunto de modelos económicos que pueden circular internamente e interferir lo menos posible con el desarrollo del juego. Los jugadores pueden incluso decidir las reglas del mundo y la dirección del juego.

En segundo lugar, es muy importante gestionar bien tu comunidad real. Cuando comencé un negocio, solía decir que el negocio debería ser lo primero, en lugar de perfeccionar el producto antes de lanzarlo al mercado. Mi estilo personal es hacer el producto 65% Lanzarlo al mercado de manera oportuna, construir el mercado primero, encontrar personas que paguen por él, comprender sus necesidades, crecer con los jugadores y dejar que los jugadores participen en la construcción del juego.

Esto era difícil en Web2 en el pasado, porque los jugadores de Web2 pensaban que eran maestros y gastaban dinero para divertirse. ¿Cómo podían tolerar que me dieras algo imperfecto? Pero es posible con Web3. Todos tienen que trabajar juntos para crear el conjunto. cosa Ecología económica. El proyecto stepN se estableció el 21 de septiembre y lo lanzamos al mercado en menos de tres meses en noviembre. Construimos un módulo en ejecución, un módulo GPS anti-trampas, una billetera incorporada, un mercado comercial incorporado, etc. Es realmente difícil poder hacer tantas cosas en 2 meses. No fue fácil, pero el tiempo era limitado y definitivamente no era perfecto, pero aún así lo lancé al mercado con valentía. Recibimos registros de prueba de más de mil jugadores en todo el mundo, y mucha gente se quejó. Lo arreglamos el primer día. Había más de cien errores. Lo que no esperaban era que actualizaríamos la versión dos veces al día, y arreglaríamos un Gran cantidad de errores de retroalimentación en cada actualización. En los días siguientes, la cantidad de retroalimentación de problemas se redujo significativamente. Este proceso duró un mes. Los cambios en el producto del proceso son visibles a simple vista, por lo que los primeros jugadores tienen una fuerte participación y más tarde convertirse en usuarios muy leales.

También realizamos muchas actividades operativas en Discord en ese momento, y muchos proyectos todavía hacen referencia a estas actividades hasta ahora. Después de ganar el tercer lugar en la competencia Solana Hackathon, Discord inmediatamente tuvo más de 10,000 usuarios, pero descubrimos que el 95% de ellos eran usuarios no válidos que llegaron a la lista blanca. Hice algo muy audaz en ese momento y agregué todos robots sospechosos a Discord. Todos los usuarios serán eliminados y serán eliminados siempre que no hablen durante unos días. El objetivo final del desarrollo de juegos es una comunidad temprana limpia y pura con fuerza impulsora, en lugar de simplemente mirar la cantidad de personas. En ese momento, enviar sobres rojos en WeChat era muy popular durante el Año Nuevo Chino. También estábamos pensando en si podíamos enviar sobres rojos a los usuarios en discordia, pero en ese momento había demasiada gente que no se atrevía a hacer esto. Fácilmente, así que se nos ocurrió una manera de permitir que todos vengan a responder las preguntas del documento técnico. Hicimos muchas preguntas para que todos respondan. Si responde correctamente, le daré un par de zapatos Génesis. Según Según las reglas, le exigimos que invite a 3 amigos antes de poder participar respondiendo preguntas, por lo que tenemos muchos usuarios reales. Nuestra discordia ha crecido de manera muy orgánica desde los pocos cientos de personas que eliminé a 100.000 usuarios solo por esta actividad. y esto fue mientras todavía estaba eliminando robots sospechosos, por lo que casi todas las personas que se quedaron eran usuarios reales, a medida que la actividad se vuelve cada vez más popular, solo necesitan responder correctamente una pregunta desde el principio, y luego tienen que responder 10 preguntas correctamente para obtener recompensas, lo que hace que los usuarios sigan leyendo nuestros documentos técnicos con atención. Esta actividad nos permitió ganar decenas de miles de usuarios leales y de alta calidad que leyeron más documentos técnicos que yo. Jugó un papel muy importante en nuestro posterior desarrollo explosivo y nos permitió crecer rápidamente a cinco millones de usuarios. Todo esto es Debido a que hay usuarios en nuestra comunidad que han leído el documento técnico docenas de veces, reconocerán nuestros productos desde el fondo de su corazón e incluso tomarán la iniciativa para ayudarnos a correr la voz.

Finalmente, lo que quiero decir es la globalización del mercado. En ese momento, también gastamos mucha energía pensando en qué mercado entrar primero. Al final, simplemente nos dimos unas palmaditas en la cabeza y decidimos centrarnos en cualquiera. Despegó. Al final, los hechos demuestran que nuestra conclusión original era correcta. Nuestro mercado más grande está en Japón, y nuestro segundo mercado más grande está en Francia y otros países europeos. Todavía hay uno o dos mil nuevos usuarios cada día. Por lo tanto, nuestra globalización original fue dejar que el mercado se filtrara por sí solo, y luego lo ayudaremos a desarrollarse más rápido en función del mercado en rápido desarrollo.

** 3. ¿Cómo afrontan los fundadores los altibajos del ciclo económico? **

En los juegos Web3, creo que el ciclo del mercado no es tan importante, porque los juegos son diferentes de otras DeFi y otras aplicaciones. DeFi sí depende del ciclo económico, porque durante una recesión, los usuarios y los fondos desaparecen, pero los juegos pueden formar un sistema. por su cuenta, puede tener su propio precio, token y ecología, y no depende tanto de grandes eventos externos del ciclo. **

Además, me gustaría decir que el mercado alcista tiene más usuarios y fondos, pero también hay muchos competidores. stepN debería estar al final del mercado alcista. Al principio teníamos muchos productos competidores, pero si puedes formar tu propio ecosistema en un mercado bajista, habrá menos competidores y la atención del mercado no será fácil. distraído de ti.

** 4. ¿Cuándo es apropiado contratar un equipo de relaciones públicas para un proyecto? **

Para ser honesto, no nos fue muy bien después. Lo primero que debe hacer el proyecto del juego Web3 es hacer que los jugadores sientan que somos muy reales y que estamos con los jugadores, por eso al principio hacíamos AMA todas las semanas. En ese momento, el producto ni siquiera estaba en línea. Sólo una docena de personas lo hicimos por primera vez, pero insistimos en hacerlo cada semana hasta que más y más personas nos sigan y todos puedan sentir nuestra sinceridad. Al final, estábamos demasiado ocupados, así que contratamos un equipo de relaciones públicas, pero luego descubrimos que aún deberíamos hacerlo nosotros mismos. Lo máximo que puede hacer el equipo de relaciones públicas son relaciones públicas de crisis, pero la marca y la influencia diarias aún deben ser realizadas por Nosotros mismos. Nuestra comunicación con los usuarios es lo más importante. Las mejores relaciones públicas de todos los tiempos.

** 5. ¿El emprendimiento de juegos en cadena debería centrarse primero en las necesidades de los nuevos usuarios de Web2 o de los usuarios nativos de Web3? **

Cuando hacemos posicionamiento de usuarios internamente, todos estamos de acuerdo en que necesitamos convertir una gran cantidad de usuarios de Web2, incluida la gran cantidad de funciones creadas por stepN, como billeteras y plataformas comerciales, todas las cuales están diseñadas para reducir el umbral y permitir más Los usuarios de Web2 deben ingresar para que los jugadores puedan sentir la experiencia detrás de escena. La tecnología que utilizamos es lo que hemos estado haciendo antes y continuaremos haciendo en el futuro. Nuestros juegos futuros también utilizarán métodos descentralizados para lograr inicio de sesión, transferencia, sin gas, etc. El propósito es convertir más usuarios de Web2 en Web3. Al menos la mitad de nuestros usuarios de StepN nunca han estado expuestos a Blockchain antes de jugar.

** 6. ¿Cómo tratar a los usuarios que vienen a jugar para ganar dinero? **

En primer lugar, debemos juzgar si es solo para masturbación o para un gremio de cultivo de oro. Si es la primera categoría, debemos eliminarla. La segunda categoría puede estar detrás de personas reales. Cada compañía tiene puntos de vista diferentes. Algunos juegos tienen Diferentes puntos de vista sobre los gremios de cultivo de oro. Son muy amigables e incluso los invitan a unirse a nosotros porque genera tráfico muy rápidamente. Pero stepN también se resistió bastante al gremio de cultivo de oro en ese momento, y también rechazamos la cooperación del gremio de cultivo de oro.

** 7. ¿Cómo hacer que los juegos Web3 sigan generando valor? **

El núcleo es crear juegos que brinden felicidad a los usuarios, por lo que si tus usuarios están contentos mientras juegan, este valor es suficiente. No te preocupes demasiado por la definición del valor en sí y el juicio de los demás. El juego es Básicamente, en la economía de la experiencia, gasta dinero para comprar la experiencia que desea. En cuanto a cómo otros definen este proceso y si es valioso, cada usuario tiene una opinión diferente.

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