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Revise la historia del desarrollo del motor de juegos Web2 y explore el camino de desarrollo futuro de los juegos de cadena completa
01. La tecnología subyacente promueve el desarrollo a gran escala de los juegos.
**El progreso de la industria de los juegos siempre está evolucionando junto con la mejora de la tecnología. ** Desde cambios en los gráficos y efectos de sonido hasta cambios en el diseño del juego y los métodos de interacción, todos ellos están impulsando el desarrollo del juego. Reconocido como el primer videojuego de éxito comercial, Pong, el primer juego desarrollado por Atari, se volvió viral e inició la tendencia de los videojuegos. La década de 1970 fue un período de rápido desarrollo de los circuitos integrados. En 1975, Motorola lanzó el procesador 6502, que sentó las bases para la gloria posterior de las computadoras domésticas. De ahí nació el pionero de las computadoras domésticas más famoso, el Atari 2600, y Pac-Man se ha convertido en un nombre familiar desde entonces.
Los juegos modernos son artes complejas y también tecnologías complejas. Los primeros juegos eran relativamente simples, desde la lógica del código hasta la interacción de la interfaz, y los desarrolladores estaban más acostumbrados a hacer de 0 a 1. Sin embargo, a medida que mejoraba el rendimiento, la jugabilidad se volvió cada vez más diversa y la tecnología se volvió cada vez más compleja. El proceso desde cero parecía lento y engorroso, y de baja eficiencia. En la década de 1990, la aparición de los CD-ROM y las tarjetas aceleradoras de gráficos 3D llevó el contenido de los juegos y el rendimiento de la pantalla a un nuevo nivel, lo que dio lugar a un fuerte aumento en la cantidad de código para desarrollar un juego. En este contexto, surgió el concepto de motor de juego. nació.nació. Los desarrolladores de juegos estandarizan algunas tecnologías subyacentes y las integran en un conjunto de herramientas eficiente para acortar el ciclo de desarrollo, reducir la complejidad del desarrollo y admitir lanzamientos de juegos en diferentes plataformas y dispositivos. Se puede decir que la aparición de motores de juegos ha brindado una gran comodidad a los desarrolladores. Estas funciones modulares, generalizadas y estandarizadas permiten a los desarrolladores centrarse más en el contenido y el diseño del juego. Hoy en día, un motor de juego maduro puede incluir varios sistemas, como gráficos, físicas y escenas.
En 1993, Id Software utilizó el motor DOOM (Id Tech 1) para producir el juego “Doom”, que fue un gran éxito, con ventas que alcanzaron los 3,5 millones de copias ese año. El éxito de Doom se debe en gran medida al diseño de su arquitectura de software. Su arquitectura de software de juegos se divide en componentes de software centrales, activos artísticos, mundo de juego y reglas de juego. Esta clara división arquitectónica permite a diferentes desarrolladores utilizar el mismo motor para crear nuevos juegos mediante la producción de nuevos arte, niveles, personajes, mundos de juego y reglas de juego. La exitosa división del motor DOOM inspiró el interés de la comunidad en la producción de MOD y también se convirtió en el primer motor de juego comercial. En los diez años siguientes, los motores de juegos se han vuelto muy populares, desde el motor Unreal de Epic Games hasta el CryEngine de CryTech y Unity, que brilla en el lado de iOS. Además de los motores comerciales, muchos fabricantes también han creado motores de desarrollo propio para su propio uso, como el motor Source de Valve, el motor IW de Infinity Ward y el motor Anvil de Ubisoft.
02. Arquitectura ECS del motor de juego Web3
Actualmente, los dos motores de juegos de cadena completa más conocidos, MUD y DOJO, utilizan la arquitectura ECS. ECS significa Entity-Component-System (Entity-Component-), que es un patrón arquitectónico comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos Web2 para administrar objetos del juego (entidades) y sus propiedades (componentes) y comportamientos (sistemas). Los beneficios de este patrón arquitectónico son:
MUD V1 es una arquitectura ECS típica. En el marco de V1, las Entidades también son las unidades básicas del juego, que pueden ser varios objetos, accesorios o direcciones de billetera, y se identifican mediante identificaciones únicas. El componente Componentes es la parte de datos de la entidad, que se utiliza para describir diferentes atributos de la entidad, como la posición del objeto, los atributos del rol, etc. Al adjuntar diferentes componentes a las entidades, se puede crear una rica variedad de objetos de juego. El sistema s maneja la lógica de los Componentes e implementa varias reglas y comportamientos del juego, que existen en la cadena en forma de contratos inteligentes. Las entidades, componentes y sistemas están todos en un contrato de Worlds, y cada Worlds equivale a un entorno de juego independiente.
¿Cómo refleja esta arquitectura la escalabilidad? Supongamos que necesitamos actualizar una determinada función en el juego o que la comunidad quiere agregar contenido nuevo, primero debemos permitir que la nueva función/lógica (sistema) del juego obtenga el permiso de escritura de los componentes relevantes y luego crear una versión mejorada. , otro contenido del juego Déjalo sin cambios. Si no otorga permiso de escritura, también puede considerar crear nuevos componentes y nuevos sistemas que contengan nuevas funciones. Los jugadores pueden elegir diferentes versiones para jugar mientras interactúan con los datos de los mismos componentes principales. Porque desde la perspectiva del mundo, cualquiera puede crear componentes y sistemas, al igual que cualquiera puede crear nuevos tokens ERC-20 y “adjuntarlos” a direcciones.
03. La importancia del motor de juegos Web3 para el desarrollo de juegos en cadena
Aunque la tecnología blockchain aún no se ha implementado completamente en las aplicaciones diarias, sus características únicas, como la transparencia en la confirmación de derechos, seguramente traerán cambios importantes en el campo del juego. Especialmente la gente ha visto la enorme magia que aporta DeFi. ¿Qué pasará si el juego se carga por completo en blockchain? Desde DeFi no nos resulta difícil introducir los cambios que traerá blockchain al juego:
Los juegos blockchain siempre han sido muy esperados, especialmente después de que los dos campos de aplicación blockchain, DeFi y NFT, se han disparado uno tras otro, sin embargo, todavía existen muchos obstáculos para su realización:
Las anteriores son solo algunas de las dificultades que se pueden prever en la actualidad, y también son la razón por la que casi todos los juegos de cadena completa en esta etapa se centran en SLG: el mecanismo del juego es simple, no requiere TPS alto y el incompleto La información requerida puede perfeccionarse mediante la tecnología existente. Si estamos deseando que llegue un MMORPG, sin duda es todo un reto. A partir de los cambios introducidos por los motores de juegos en los juegos Web2, si los juegos en cadena también adoptan la arquitectura ECS, es posible resolver:
04. Perspectiva del juego de cadena completa Web3
Todavía hay muchas dificultades en los juegos de cadena completa y los motores de juego solo pueden resolver una pequeña parte de los problemas, pero los desafíos y las oportunidades coexisten. Las aplicaciones complejas como los juegos de cadena completa pueden convertirse en un trampolín para la verdadera implementación de blockchain. tecnología.
En la actualidad, el motor de juego de cadena completa aún se encuentra en una etapa muy temprana. Como se mencionó anteriormente, hemos visto prototipos de aplicaciones complejas, pero carecemos de implementación de herramientas. Actualmente, el progreso del desarrollo es MUD V2 y Dojo. MUD V2 mejora la arquitectura ECS en comparación con V1, pero V2 aún está en desarrollo. Dojo es actualmente el único motor de juego verificable creado por la comunidad Starknet y puede implementar Fog of War de forma nativa gracias al lenguaje Cairo. Dojo también adopta la arquitectura ECS y planea desarrollar L3 para juegos exclusivos en Starknet para mejorar aún más la escalabilidad.
Además, la infraestructura en la que se basan los juegos en cadena también está evolucionando. L2 ha sido lo suficientemente compactado como para poder liberar la cadena con un solo clic. Tal vez cierto juego popular pueda ganar la diferencia de precio construyendo su propio Rollup para mantener la estructura de disipación y evitar la espiral de la muerte. Utilizando la tecnología de abstracción de cuentas ERC-4337, el juego de cadena completa permite a los jugadores realizar transacciones del juego, crear personajes, etc. en una sola cuenta, lo que ayuda a simplificar la experiencia del usuario. También se pueden encapsular diferentes mecanismos de juego en una cuenta de contrato actualizable, lo que permite a los desarrolladores actualizar u optimizar fácilmente las reglas del juego, el contenido, etc.