Especulación sobre toda la cadena de juegos: libertad, liberación, verdad, el método de desarrollo de la cadena del núcleo del juego.

Pensando en juegos de cadena completa: libertad, liberación, verdad, el método de desarrollo en cadena del núcleo del juego

En el mundo industrial, las personas se han convertido en animales sociales, minas humanas, consumibles… Son reales como materiales de producción, pero no son reales sólo como vida humana. La novedad y la diversión que persigue el juego, por el contrario, implican grandeza, libertad, liberación y verdad…

Texto/Hu Yilin, miembro del grupo asesor de Three Views on the Crooked Neck, profesor asociado del Departamento de Historia de la Ciencia, Universidad de Tsinghua

Editar / Kaká

01. Juegos y grandeza

Recientemente, dos científicos de OpenAI publicaron un libro llamado “Por qué la grandeza no se puede planificar”, tratando de demostrar que las grandes innovaciones tecnológicas a menudo no son el resultado de una planificación previa.

He estado investigando y enseñando la historia de la tecnología desde que llegué a la Universidad de Tsinghua, y no soy ajeno a esta conclusión. Hay demasiados casos en la historia de la tecnología, como la revolución agrícola, la revolución industrial y la revolución eléctrica.

En primer lugar, la pregunta “¿por qué no se puede planificar la grandeza?” es una especie de “pregunta de principio” en cierto sentido, y la definición del concepto presupone la respuesta. El llamado “plan” se refiere a los pasos o programas preespecificados hacia un resultado específico. La formulación de un plan debe tener estimaciones suficientes de los resultados y caminos; pero el llamado “gran” a menudo se refiere a esos cambios importantes que están más allá de las expectativas Dado que es difícil de predecir, Naturalmente es difícil de planificar.

Sin embargo, esta proposición no es simplemente una tautología, sino que tiene un significado esclarecedor. Nos recuerda que reflexionar sobre el “plan” es condicional. El sistema técnico existente es a menudo la condición de fondo a la que se debe hacer referencia al formular planes. Por ejemplo, si planeo construir un puente, necesito investigar el equipo técnico disponible en el mercado existente, como qué materiales, maquinaria de construcción, herramientas de transporte, etc. están disponibles. Después de sintetizar la comprensión del sistema técnico existente, puedo formular efectivamente un plan: si se puede construir el puente, cuánto tiempo llevará y cuánto costará…

Construir un puente donde antes no había puente es ciertamente una especie de “innovación”, pero no es la “gran innovación” mencionada en el libro, o la tradicional “innovación disruptiva” o “innovación creativa destruir”. La característica de la innovación disruptiva es que no solo necesita utilizar el sistema técnico existente, sino que también destruye y reconstruye el sistema técnico.

Toma mucho tiempo para que una nueva tecnología crezca de un germen discreto a un nuevo sistema Durante este período, en lugar de proporcionar una mayor productividad, la nueva tecnología es más como un desperdicio de no hacer negocios correctamente.

En retrospectiva, las innovaciones disruptivas son, por supuesto, muy “útiles” al final, pero no necesariamente de raíz. Por ejemplo, en un sistema de carreteras y gasolineras, los coches son, por supuesto, más útiles que los carruajes tirados por caballos, pero en un sistema de carreteras de tierra y estaciones de correos, los coches primitivos no son mejores que los carruajes tirados por caballos.

Las luces eléctricas se han estudiado durante 80 años antes de Edison, y hay más de 20 inventores de lámparas incandescentes solamente; los aviones se han investigado y practicado durante casi cien años antes que los hermanos Wright. Quinientos años de historia; los primeros cultivos no tienen los oídos llenos antes de ser domesticados, y se necesitaron cientos de años de selección artificial para completar la domesticación (sobre la motivación de la domesticación temprana, algunos arqueólogos propusieron la hipótesis del jardín)…

**Si es solo para mejorar la iluminación, la gente en 1800 debería enfocarse en lámparas de aceite; si es solo para volar hacia el cielo, la gente en 1800 debería enfocarse en globos aerostáticos. Si todos se enfocan en la causa que se puede planificar, no habrá suelo para que germine la innovación disruptiva. **

Con todo, el propósito práctico visible por sí solo no es suficiente para estimular la motivación borboteante de esos inventores e inversores. Pero obviamente no están dando vueltas sin rumbo, martillando aquí y allá, o siguiendo ciegamente la tendencia, sin precipitación a largo plazo, y es difícil lograr una gran causa en ese caso.

Entonces, ¿cuál es la fuerza impulsora que impulsa a innumerables inventores e inversores a dedicar energía y recursos materiales a esas nuevas tecnologías que aún no han demostrado su practicidad, o incluso imaginado su practicidad? Al respecto, dos científicos de OpenAI dieron una respuesta: “Tenga en cuenta que esto no significa que la vida deba estar sin rumbo y seguir la corriente. El algoritmo de búsqueda de novedades no presupone objetivos específicos, sino que se guía por valores. Este valor es Novedad y diversión. Mientras tomes una dirección más nueva e interesante cada vez, no serás ordinario”.

¿No es “novedad y diversión” la búsqueda del “juego”? También podríamos llamarlo una “actitud de juego” para distinguirlo de una “actitud práctica”. Una “actitud de juego” es una fuerza integral que impulsa una gran innovación.

Vale la pena señalar que “juego” es opuesto a “práctico”, pero no contradice “ganar dinero”. Siempre que exista una base cultural para buscar la novedad y la diversión, los nuevos inventos que aún no son prácticos también pueden ser rentables. como juguetes o artículos de entretenimiento. Por un lado, el proyecto proporciona juegos y entretenimiento al público, y por otro lado, también proporciona inspiración y retroalimentación a los inventores e inversores.

Por ejemplo, las tarjetas gráficas de Nvidia han sido respaldadas durante mucho tiempo por la industria de los juegos además de las necesidades rígidas de la industria de la IA; lo primero que hizo que OpenAI se destacara fue la creación de jugadores de IA en el juego DOTA2.

Antes de que Watt mejorara la máquina de vapor, comenzó un negocio de venta de juguetes e instrumentos musicales. El socio que ayudó a Watt a poner en producción la máquina de vapor, Bolton, hizo su fortuna fabricando juguetes (no juguetes para niños, pero que incluían todo tipo de oro llamativo y utensilios de plata).

Lo que inspiró a los hermanos Wright fue el helicóptero de juguete que su padre les compró cuando eran adolescentes. Luego comenzaron a hacer juguetes ellos mismos y se los vendían a sus amigos. Durante la producción, descubrieron que si aumentaba el tamaño del juguete, sería difícil levantarlo en el aire, lo que los inspiró a estudiar la teoría del principio de vuelo. Los padres de los hermanos Wright compraron y fabricaron muchos juguetes, e incluso permitieron que los hermanos Wright faltaran a la escuela de vez en cuando para estudiar y modificar los juguetes.

La base teórica de la máquina de vapor es la bomba de vacío, y este invento se originó a partir del problema de bombeo de la fuente del jardín.Más tarde, tanto la bomba de vacío del hemisferio de Magdeburg como la de Boyle fueron ampliamente utilizadas en espectáculos públicos…

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pequeña medalla de oro de la fortuna de bolton

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Juguete de helicóptero infantil de los hermanos Wright (reconstrucción)

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El “beso eléctrico” es una aplicación de electricidad en los primeros días. El anfitrión sacude la rueda para generar electricidad a través de la fricción, lo que permite a las parejas jóvenes experimentar la sensación de “descarga eléctrica”. Antes de las baterías y los motores eléctricos, no había muchos escenarios prácticos para la electricidad estática, principalmente para varias demostraciones novedosas.

02. Juegos y Libertad

Hemos interpretado el significado de “juego” como “la fuerza impulsora detrás de la innovación” ¿Es esto una exageración de “juego”? no es verdad. En cierto sentido, esto es una derogación del “juego”. Porque esta interpretación solo ve el juego como una “herramienta” que beneficia a otras causas.

Huizinga discutió muchas “interpretaciones” de juegos en el clásico “El hombre que jugó”, y finalmente comentó que "parten del supuesto de que el juego debe servir para algo que no es un juego… Para cada uno de los anteriores, la 'explicación ’ se puede refutar así: ‘Incluso si este es el caso, ¿cuál es la diversión del juego?’”

La opinión de que “los juegos son buenos para la innovación” no es mucho mejor que la opinión popular de los juegos. La opinión popular sostiene que la importancia de los juegos radica en la “combinación de trabajo y descanso”: “los juegos adecuados son propicios para relajar los nervios para que puedan dedicarse mejor al trabajo”.

No importa para qué sea el juego, podemos seguir preguntándonos: ¿Cuál es el significado de este propósito? Por ejemplo: ¿Cuál es el propósito de la innovación tecnológica? ¿Cuál es el propósito del trabajo duro de las personas?

La tecnología y el trabajo son verdaderamente instrumentales. ¿No siempre dice la gente que la tecnología no es ni buena ni mala: los cuchillos pueden matar o picar vegetales, y el valor de la tecnología depende de cómo la gente los use? Este tipo de punto de vista neutral es un poco ingenuo, pero quienes apoyan la neutralidad tecnológica, Este conjunto de retórica a menudo solo se usa cuando se critica la tecnología, pero cuando se busca la tecnología, se pretende olvidar que la tecnología es solo una herramienta. **Si realmente insistes en que la tecnología es solo una herramienta, y no importa si es buena o mala, entonces ¿por qué crees que desarrollar tecnología siempre es algo bueno?

El desarrollo de la tecnología en sí mismo no es algo bueno. En el análisis final, solo es bueno cuando el desarrollo de la tecnología promueve una vida mejor para la humanidad. Pero muchos neutralistas de la tecnología realmente no consideran la tecnología como una herramienta buena o mala, sino que, consciente o inconscientemente, la consideran el objetivo final. Por ejemplo, mucha gente ve que “XX es bueno para innovar” y piensa que se ha defendido el significado de XX, y ya no quiere preguntarse ¿para qué sirven esas “innovaciones”?

Si los juegos conducen a la innovación, los juegos están justificados, entonces, si la esclavitud conduce a la innovación bajo ciertas condiciones, ¿tiene también la esclavitud legitimidad? El saqueo, la explotación, el robo, el lavado de cerebro… ¿son todas cosas buenas si favorecen la innovación? Algunos defienden la acumulación primitiva del capitalismo, mientras que otros defienden el sistema 996 y el trabajo duro de los de abajo, todos creen que para promover el progreso tecnológico vale la pena el sufrimiento y el sacrificio de toda una clase o de toda una generación. El problema es que el avance de la tecnología es interminable. Esta generación debería sacrificar su propia vida feliz para acelerar el progreso tecnológico, entonces, ¿puede la próxima generación disfrutar de la felicidad? Sin embargo, ¡pueden seguir sacrificándose y seguir acelerando el progreso tecnológico! Si los seres humanos deben sacrificar la felicidad en aras del progreso tecnológico, entonces, dado que el progreso tecnológico es interminable, ¿la conclusión es que los seres humanos deben sacrificarse sin fin, sufrir y trabajar sin fin?

Si el trabajo no es sufrimiento, sino una vida “mejor” que los juegos, ¿entonces la forma en que beneficiaremos a las generaciones futuras es encontrar maneras de hacer que jueguen menos y trabajen más? ¿Es esta la dirección del desarrollo de la civilización humana? Algunos amantes de las hormigas realmente pueden pensar que sí. A sus ojos, la forma social más ideal debería ser una sociedad de hormigas, donde la reina se concentra en criar crías, y las hormigas obreras trabajan juntas y trabajan duro. Pero obviamente no anhelo una sociedad así. La libertad es la naturaleza del ser humano, y vale la pena anhelar una vida cada vez más libre.

Cuando se defiende un argumento como “el trabajo es lo más feliz”, es necesario distinguir entre la felicidad interior y la exterior. Por ejemplo, aunque el trabajo en sí es doloroso, pero pensando que el trabajo puede beneficiar a otros (después de la jubilación, a tu descendencia o a toda la humanidad), te sentirás feliz. Esta es la felicidad externa. Como se mencionó anteriormente, si este “beneficio” El significado de “traer más trabajo a los demás”, entonces esta “felicidad” sigue siendo ilusoria o autoengañosa. Solo cuando una cosa puede proporcionar felicidad interior podemos deshacernos de la retrospectiva infinita y encontrar el punto de anclaje del significado. Entonces, ¿cómo es un trabajo que inherentemente proporciona placer? No es más que trabajar como un “juego”.

**Por lo tanto, la tecnología y el trabajo no tienen sentido en sí mismos, son herramientas para buscar el sentido. Solo tienen sentido si acaban siendo juegos, o juegos en sí mismos. **

**No es tanto que los juegos tengan sentido porque sirvan para otras cosas serias, sino que cualquier cosa tiene sentido solo cuando termina siendo un juego. **La civilización humana se ha dado cuenta parcialmente de este estado de tomar todo como un juego, y el ejemplo más típico es la antigua ciudad-estado griega. Hippolyte Danner dijo en su famoso libro “Filosofía del arte”: "¡Oh griegos! ¡Griegos! ¡Todos sois niños! Sí, jugaron con la vida, con todas las cosas serias de la vida, y con la religión y los dioses son juegos, política y la patria son juegos, la filosofía y la verdad son juegos”.

Los estadios y teatros eran el corazón cultural de las ciudades-estado griegas, y en los mercados y ayuntamientos, los griegos hablaban y debatían como juegos de igual a igual. En el salón académico, los griegos también están orgullosos de la “curiosidad”, disfrutando de la diversión del conocimiento en sí, pero avergonzados de buscar propósitos prácticos para el conocimiento. Cuenta la leyenda que un estudiante le preguntó a Euclides para qué servía la geometría, y Euclides le arrojó tres dólares y le dijo enojado: “Ahora tienes el beneficio, vete”. Esta es la característica cultural de los griegos. Diferentes aspectos como los Juegos Olímpicos, el teatro, la política democrática y las matemáticas se pueden resumir en el “espíritu de los juegos” de los griegos.

Por supuesto, la forma de vida de los libertos en Grecia se basa en el apoyo de la esclavitud, pero para la gente moderna, incluso si son involuntarios en el trabajo, es posible ser libertos durante 8 horas después de salir del trabajo. Si estas 8 horas de vida gratis no se pueden ganar, ¿de qué sirven 8 horas de trabajo?

Lamentablemente, esta vida libre de 8 horas de ** está constantemente amenazada por la introversión y la cultura de las horas extras por un lado, y por otro lado, siempre está ocupada por la industria del entretenimiento que hace que las personas se sientan entumecidas e intoxicadas. **Pero, afortunadamente, todavía tenemos juegos, y los juegos aún pueden brindar un poder liberador. Dije en un artículo anterior “Juegos y sus misiones”: “Aunque la industria de los juegos también está experimentando modernización y alienación, pero si un juego quiere ser divertido , siempre debe haber espacio para la “libertad” para las personas. La misión de los juegos modernos no es solo llenar el tiempo libre de las personas, sino que, lo que es más importante, los juegos pueden sacar temporalmente a las personas del ciclo utilitario, lo que les permite a las personas volver a experimentar la posibilidad. de libertad.”

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03. Juegos y Liberación

La liberación de esclavos en la sociedad moderna es, por supuesto, un gran progreso de la civilización humana, pero si somos complacientes con el “progreso” y perdemos la determinación y la capacidad de transformar aún más la sociedad, y dejamos que la historia de la civilización termine aquí, puede que no sea una cosa buena. En su clásico “Hombre unidimensional”, Marcuse criticó sistemáticamente el dilema de la “sociedad industrial avanzada”: los seres humanos han perdido la dimensión de la crítica, dejando solo la dimensión de la conformidad con el sistema tecnológico industrial.

“El poder liberador de la tecnología, para instrumentalizar las cosas, resulta ser un grillete liberador, para instrumentalizar incluso a las personas”, dijo Marcuse.

Por supuesto, la tecnología industrial puede ser beneficiosa para la humanidad, ayudando a liberar a la humanidad de la servidumbre y buscar la felicidad. Pero esta frase no puede omitir la “persona” como objetivo y convertirla en “la tecnología industrial es beneficiosa”, sino que convierte a las personas en herramientas que son beneficiosas para la tecnología industrial, que es poner el carro delante del caballo.

Ya hemos hablado de la inversión de medios y fines: el progreso tecnológico debería ser un medio para beneficiar a las personas, pero muchas personas modernas lo consideran un fin que los seres humanos deberían perseguir. Y Marcuse señaló además que esta inversión de valores se ha institucionalizado en las sociedades industriales avanzadas. **El sistema político moderno ya no está establecido para la búsqueda de la libertad, la igualdad o la felicidad humana. La legitimidad del sistema político moderno se basa en el “desarrollo de las fuerzas productivas”. Parece que todo tipo de “ismos” disputan son imaginarios El aumento de la productividad es real. Sin embargo, el problema es que si quieres aumentar la productividad, debes adaptarte al sistema de tecnología industrial, el resultado es que el sistema que puede adaptar y desarrollar el sistema de tecnología industrial es el mejor sistema. Por lo tanto, los seres humanos han invertido los medios y propósitos en la escala de toda la sociedad civilizada, y consideran el mantenimiento del desarrollo de la tecnología industrial como la meta más alta. **

En la sociedad moderna, si la gente sigue hablando de grandes conceptos como la libertad, la justicia, la felicidad, etc., es fácil que se les acuse de “poco realistas”: lo dices bien, pero ¿cómo hacerlo? Las personas “pragmáticas” te piden que diseñes un “plan” factible: cómo dar el primer paso, cómo dar el segundo paso, etc. Después de todo, no puedes recorrer mil millas sin dar pasos. Pero como dije antes, las grandes innovaciones no se pueden planificar. En esta era de la tecnología que aboga por la innovación disruptiva, todo el sistema social en sí ha rechazado por completo la innovación disruptiva.

Pero, ¿es realmente perfecto nuestro sistema social? ¿O simplemente retoques incrementales para hacerlo inmortal? En las últimas décadas no hemos visto que todo vaya cada vez mejor, por el contrario, se han intensificado problemas como los conflictos culturales, la polarización social, la consolidación de clases y la polarización entre ricos y pobres. Con el desarrollo de la tecnología, la vida de algunas personas se ha vuelto cada vez más abundante, pero la capacidad de los seres humanos para causar desastres y autodestrucción también aumenta día a día. Incluso Fukuyama, que planteó la “conclusión del fin de la historia”, ya no cree que los seres humanos hayan encontrado la respuesta final al sistema social.

Si todavía esperamos que se sigan produciendo grandes cambios en la sociedad humana, ¿cómo es esto posible? ¿Tenemos que esperar a que el sistema existente se derrumbe antes de tener la oportunidad de reconstruir a partir de las cenizas? Sin embargo, con la mejora del poder tecnológico, el colapso de la civilización moderna no es lo mismo que el derrocamiento y la reconstrucción de la civilización antigua. Los desastres causados por la civilización antigua están todos localizados, y el costo de reconstruir la civilización moderna puede ser irreversible y ecológico. desastres. .

¿Es posible, entonces, explorar un programa subversivo de cambio social de una manera más modesta? Feinberg, alumno de Marcuse, planteó algunas ideas en “Modernidad alternativa” para saltar de la “racionalidad instrumental” y buscar racionalidades múltiples. No mencionó los juegos, pero proporcionó un ejemplo típico de “otro tipo de racionalidad”. El caso es el juego de Go en el este de Asia. Señaló que el énfasis en la etiqueta y el respeto en el juego de Go va más allá del mero cálculo para lograr un objetivo. De hecho, esta es la característica de los “juegos”: muchos juegos tienen un objetivo determinado, pero cualquier juego no es “lograr el objetivo por cualquier medio”, el verdadero objetivo del juego es siempre la diversión inherente al juego, incluyendo novedad, sentido de logro, Diferentes formas de diversión como la amistad.

Además del espíritu del juego más allá de la racionalidad instrumental, es más probable que un juego bien diseñado se convierta directamente en un escenario experimental para un sistema social ideal. Las personas pueden explorar la posibilidad de varios cambios sociales radicales en el juego primero, sin tener que soportar las llamas de la guerra en la realidad, y esperar hasta que sean relativamente maduros antes de ponerlos en práctica.

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No importa si vas a la izquierda o a la derecha, estás trabajando para el desarrollo tecnológico.

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La brecha entre ricos y pobres en Estados Unidos crece día a día, y la riqueza del 1% de los ricos ha superado la suma de riqueza del 60% de la clase media

04. Juegos y Realidad

La realidad no es real, la ficción no es virtual.

Anteriormente discutimos dos tipos de puntos de vista sobre los juegos.** Uno es el instrumentalismo, es decir, el juego es considerado como una herramienta que es beneficiosa para ciertas otras cosas: la combinación de trabajo y descanso es beneficiosa para el trabajo, o es propicia para el trabajo. promoviendo la innovación tecnológica, etc.; el segundo es existencial, es decir, el juego en sí tiene una racionalidad inherente, y no necesita otra cosa que lo justifique: el significado inherente del juego incluye todo tipo de diversión, novedad, realización, excelencia , etcétera. **

Tenga en cuenta que esto se refiere a dos vistas de juego, no a dos juegos. También pueden existir diferentes conceptos para un mismo juego. Por ejemplo, el mismo tipo de deportes, algunas personas lo ven como una carrera para mantener a sus familias, algunas personas lo ven como un medio para ejercitar sus cuerpos, y algunas personas lo ven como un medio para ejercitar sus cuerpos, y algunas personas disfrutan su felicidad interior. Incluso en la misma persona, múltiples conceptos pueden estar entremezclados al mismo tiempo.

Además de la percepción del juego en sí, lo que determina cómo las personas perciben el juego es también la percepción del mundo real.

Hay una palabra en japonés llamada “Shenchong”, que se refiere a aquellos que viven una vida plena en el mundo real. Los fanáticos de ACG (anime, juegos) piensan que se oponen a “Shenchong”, porque las personas que están demasiado llenas de realidad por lo general no puede entender el anime Un mundo para los amantes de los juegos.

Por supuesto, esto tiene sentido. La realidad, como cualquier juego, puede atraer a las personas a sumergirse en ella, pero en comparación con muchos juegos, la “experiencia de juego” de la mayoría de las personas en el mundo real no es muy buena, por lo que están dispuestos a jugar en el juego Buscar complementos en el mundo virtual. Por supuesto, algunas personas solo esperan usar juegos para escapar de la realidad, mientras que otras aún se aferran a la esperanza de cambiar la realidad.

Es una pena que el mundo real no siempre sea más “lleno” que los juegos virtuales. Son solo unas pocas personas o unas pocas veces las que se sienten llenas en el mundo real, pero para la gente más trabajadora, lo que experimentan en la vida real es solo “trabajo duro”, no realización.

Un empleado de la línea de montaje se sienta inmóvil en su estación de trabajo y gira tornillos todo el día, arrastrando su cuerpo cansado para apretar el autobús de regreso a un pequeño cubículo en el bosque de concreto. Solo se siente un poco relajado cuando está en la carretera y deslizando su teléfono. antes de ir a la cama Quizás la experiencia más satisfactoria en una vida así es proporcionada por el mundo virtual en el teléfono móvil. El trabajo puede hacer que la gente se olvide de pensar, pero no puede llenar el mundo espiritual de la gente, de lo contrario, ser esclavo de una vaca es lo más satisfactorio.

**En el mundo industrial, las personas se han convertido en animales sociales, minas humanas, consumibles, recursos humanos… Son reales como materiales de producción, pero no son reales solo como vida humana. **

¿De qué depende el sentido de la realidad de una persona? Esto se muestra en muchas obras literarias y artísticas: cuando una persona se cruza o cae en un sueño y duda de la realidad del mundo, lo primero que hace al abrir los ojos puede ser buscarse un espejo, o mirarse las manos. (mientras mueve sus propias manos) manos), o pellizca tu propia cara. En lugar de recibir información unidireccional, estas acciones intentan realizar ciertas actividades y ver la “retroalimentación” de esas actividades en el mundo. Si sonrío y la imagen en el espejo no sonríe, si muevo mi dedo pero la mano que veo en mis ojos no se mueve, si toco mi cara y mi cara no siente ningún cambio, entonces el mundo no es real.

Verse a uno mismo en el mundo exterior es la forma de afirmar la existencia real del mundo y del yo. De hecho, Marx cree que este es el significado fundamental de “trabajo”: “El objeto del trabajo es la objetivación de la vida de la especie humana: el hombre no sólo se duplica mentalmente, como en la conciencia, sino que activa y realistamente se duplica, y así percibirse en el mundo que crea.” (Manuscrito 1844)

Ver la cosecha después del trabajo duro, la madurez del trabajo después del pulido, la aprobación de los demás después de la acción activa… cuando puedo ver acciones que dejan su huella en el mundo en lugar de desaparecer, me siento lleno fácilmente.

Pero Marx también notó que este acto de “intuirse a sí mismo” ha sido “alienado” en la era industrial: “El trabajo es algo externo al trabajador, es decir, algo que no pertenece a su esencia: por lo tanto, él en su propio trabajo no se afirma a sí mismo, sino que se niega a sí mismo… El trabajador está en casa sólo fuera de su trabajo, y no está en casa en él” (Manuscrito 1844).

¿Por qué? En primer lugar, es causado por el nuevo modo de producción industrial. La producción en línea de ensamblaje es la culminación de la industrialización. Un trabajador de línea de ensamblaje es bastante diferente de un artesano tradicional. Cuando un artesano tradicional está produciendo, sus habilidades, visión, gusto, creatividad y voluntad pueden reflejarse directamente en sus obras. Cuando su habilidad mejora, su trabajo es más exquisito, cuando su originalidad es original, su trabajo es más único, cuando es superficial, su trabajo se torna crudo… Pero nada de lo anterior sucederá en la experiencia de un trabajador de una cadena de montaje. , la línea de montaje no requiere que mejore sus habilidades o reflexione sobre sus ideas. Solo necesita completar la acción predeterminada de acuerdo con los requisitos, y esta acción preestablecida no refleja su propia voluntad. Incluso un trabajador de la línea de montaje puede que nunca haya visto lo que participó en el producto final, y un empleado de producción de teléfonos móviles de Apple puede que nunca haya jugado con un teléfono móvil de Apple, ni estará orgulloso del maravilloso diseño de un teléfono móvil de Apple.

La única retroalimentación que los trabajadores pueden ver es el salario. Pero el dinero es algo completamente neutral, y no puedes ver ninguna personalidad que te pertenezca en él. De hecho, usted no recibe salarios como un único usted, sino como proveedor de “recursos humanos”, recibe un cierto precio de venta de recursos laborales. Lo que se puede ver intuitivamente del salario es solo el sentido de la realidad como ganado, no el sentido de la realidad como persona. No es de extrañar que Marx dijera: “Las cosas animales se vuelven cosas humanas, y las cosas humanas se vuelven cosas animales”.

Aparte del trabajo físico, la acción pública también se ha vuelto cada vez más nihilista. En la antigüedad, si las personas hacían buenas obras, podían ser elogiadas en diez millas y ocho aldeas, pero si hacían malas acciones, los vecinos del vecindario podían señalarlas. Y una persona moderna que vive en un cubículo forestal de hormigón puede no conocer a sus vecinos durante diez años. En el mundo real, casi no hay espacio público donde pueda expresarse y obtener retroalimentación. Por el contrario, solo en espacios virtuales como Weibo y Moments todavía hay espacio para la acción. Sin embargo, muchas personas influyentes, celebridades e ídolos, incluso políticos, han perdido cada vez más su verdadero yo y se han convertido en “escenarios personales” personalizados por la industria del entretenimiento.

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La “autointuición virtual en el mundo creado por uno mismo” también es posible en el mundo digital y el espacio virtual. Más bien, en esta sociedad industrial unidimensional, el espacio virtual es un lugar de redención para encontrar un sentido de la realidad.

**Hay dos formas de redención que brinda el mundo digital, una es a través de la anestesia alucinógena, a través de diversos estímulos sensoriales y operaciones frecuentes, que hace que las personas se hundan en ella, que es similar a la forma de beber para calmar las penas de las personas, la otra es proporcionar más “retroalimentación” real da a las personas la oportunidad de dejar una huella más intuitiva en su trabajo y acciones. **

Incluso los juegos independientes a menudo involucran sistemas de recolección, sistemas de decoración, sistemas de logros, etc., lo que permite a los jugadores ver los resultados de sus esfuerzos en cualquier momento. Un juego móvil típico de dibujo de cartas, ¿los jugadores juegan el juego para recolectar cartas para la exquisita superficie de cartas? no completamente. Debido a que estas exquisitas carátulas se pueden encontrar en Internet, simplemente haga clic con el botón derecho y guarde como, y podrá mirar todo el tiempo que desee. Pero el deseo del jugador no es solo mirar la carta, sino también “poseer” la carta.

¿Es esta “posesión” ilusoria? No necesariamente, porque de hecho puedo activarlo, operarlo y desarrollarlo, no solo observándolo, sino viendo la retroalimentación de mi comportamiento a través de él.

Además, el mundo digital no solo tiene juegos independientes, sino que también brinda una gran cantidad de oportunidades para la interacción humana, y en estas interacciones humanas, se han formado varias comunidades en línea formadas en torno a intereses comunes, y las acciones de las personas pueden reflejarse verdaderamente en Despertar ecos y ganar un sentido real de identidad, participación e interacción.

En el mundo en línea, podemos ver muchos grupos de subtítulos, creadores de mods, compartidores de estrategias, organizadores de enciclopedias, corredores de velocidad, etc. No buscan ganar dinero, sino compartir o mostrar sus creaciones desinteresadamente. Porque pueden ver cómo el mundo responde después del acto de compartir, viendo comentarios positivos.

**En estos “mundos virtuales”, lo que la gente teje y crea no solo puede resonar en el mundo virtual, sino que también es más probable que retroalimente nuestro mundo real. **

** En cierto sentido, las características de la cultura humana no son más que la construcción continua de sentido en el mundo virtual, que a su vez conduce al desarrollo de la sociedad. **Este no es mi punto de vista, sino el consenso de muchos historiadores y estudiosos de la cultura. Este es el punto central de la “Breve historia de la humanidad” más popular de Harari. Él mismo concluyó: “Es mejor para el Homo sapiens. La descripción es que es un animal que cuenta historias. Creamos historias ficticias sobre dioses, naciones y corporaciones que forman la base de nuestra sociedad y la fuente de significado en nuestras vidas”.

Desde las primeras pinturas rupestres, pasando por epopeyas, dramas, literatura, cómics, películas, videojuegos… Los soportes para que el ser humano construya “mundos virtuales” se enriquecen constantemente, y el poder realista de los mundos virtuales nunca se ha debilitado. Lo que la gente persigue en el mundo virtual es siempre lo real, incluso algo más real que lo real, es decir, el poder de dominar y conducir la realidad.

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Incluso los juegos independientes tienen una sensación visible de logro.

05. Juegos y Estimulación

Cada juego contiene más o menos el espíritu de libertad y el poder de la liberación, incluso los juegos kitsch producidos por la industria del entretenimiento no son una excepción. Debido a que todos los juegos siempre requieren una participación más o menos personal y una interacción activa de los jugadores, los “jugadores” del juego que mantienen la autonomía y la interactividad son siempre más libres que las “públicas” puras.

McLuhan es el pensador de medios más famoso. Señaló que “el medio es el mensaje”, lo que significa que, en términos del impacto en las personas, la forma del medio en sí es a menudo más importante que el contenido transmitido por el medio. En el caso específico de los juegos, también podemos decir que la forma en que se juega el juego es al menos tan importante como el contenido específico del juego.

McLuhan también propuso cool media y hot media para distinguir las diferentes tendencias de los medios. Cool media tiene baja definición y más espacio en blanco, lo que requiere que más personas lo completen, mientras que hot media tiene alta definición y menos espacio en blanco. Simplemente acepte la información.

Para usar los términos de medios calientes y fríos, los “juegos” siempre son algo “fríos”, porque el enfoque de los juegos siempre es “jugar”, que es la participación activa de las personas.

El uso que hace McLuhan del concepto de “claridad” es fácilmente engañoso. De hecho, la “frialdad” de un medio no es un concepto científico que pueda medirse con precisión. McLuhan no tomó prestado “frío” de las ciencias naturales, “caliente” ( caliente), de hecho, lo tomó prestado de la jerga. ¿Quizás una mejor traducción sería “medio fresco” y “medio picante”?

Decimos: “Esa chica genial usa pantalones calientes” o “Esa chica linda tiene una blusa genial”. Lo frío y lo caliente a menudo se entrelazan. McLuhan notó la ambigüedad de los conceptos de frío y caliente en la jerga, y no rechazó esta ambigüedad, sino que tomó prestadas estas dos palabras bajo esta ambigua semántica popular.

Obviamente, McLuhan prefiere “genial”, cuando decimos “esto no es genial en absoluto”, no estamos expresando ningún concepto de temperatura, sino que es más probable que digamos que esto es “poco interesante”, o que esto es “Irresponsable, vergonzoso, vergonzoso” y así sucesivamente. McLuhan dijo: “El ‘cool’ que se usa en la jerga puede tener muchos otros significados. Significa compromiso, participación personal, involucrando todos los sentidos humanos”.

Cabe señalar que el llamado “involucrar todos los sentidos humanos” de McLuhan no significa que el contenido de los medios incluya todos los sentidos, sino que el “espacio en blanco” proporcionado por los medios incluye la posibilidad de una participación plena. Si los propios medios proporcionan “alta definición” y proporcionan un contenido sensorial demasiado rico, inhibirán la iniciativa y la interacción de las personas.

Las capacidades humanas son limitadas, para centrarse en una determinada acción hay que simplificar y blindar una información sensorial excesivamente rica. Se dice que uno solo puede concentrarse en leer los libros de los sabios manteniendo los oídos alejados de la ventana. Si siempre hay gente gritando en tus oídos, oliendo el olor de la comida en tu nariz y la mesa vibrando para hacer agua, entonces deja solo leyendo, no podrás concentrarte en nada.

Los ladrillos de Lego son un ejemplo de un juguete de “baja resolución”, ¿por qué no hacer que las partículas sean más pequeñas y que la combinación de colores sea más colorida? El resultado de tales bloques de construcción puede tener una “resolución” más fina, pero es más difícil para los jugadores manipular la construcción libremente. Por supuesto, no es bueno si los resultados son demasiado aproximados, porque entonces la “sensación de logro” obtenida al participar en persona se vuelve menor.

Los juegos de mesa son otro ejemplo de juegos de “baja definición”. Los jugadores no necesitan piezas realistas ni una estimulación sensorial excesivamente rica, como “caballos” peludos, “cañones” que rugen y “peones” sangrantes. La riqueza del contenido sensorial en realidad puede destruir todo el juego. And Go es simplemente un modelo de “baja definición”, su tablero y sus piezas son las más sencillas y sencillas, pero proporciona el espacio de juego más abundante.

Los juegos de realidad virtual parecen ser un juego típico de “alta definición”, porque intenta proporcionar contenido demasiado rico de “sentidos completos”. Pero ese no es siempre el caso. Según mi experiencia, lo más emocionante de los juegos de realidad virtual no son las imágenes realistas de alta resolución y el sonido envolvente de alta fidelidad, sino la mayor sensación de participación: “Puedo ver intuitivamente la forma de mis manos”. aunque mi cuerpo es un avatar digital ficticio en el mundo de la realidad virtual, todos mis movimientos pueden recibir retroalimentación directa. Aunque cualquier juego tradicional también puede ver la retroalimentación de sus propias acciones, el espacio para la acción es muy limitado. Solo puedo generar “acción” a través de botones como WASD. **La razón por la que algunos juegos de VR son más interactivos y realistas es porque mi espacio para la acción se ha ampliado, porque mi " todos los sentidos están involucrados ** **"****, no estimulación de todos los sentidos. **

Si el propósito de un juego es solo satisfacer las necesidades de matar el tiempo de la “audiencia” sedentaria, entonces ciertamente vale la pena desarrollar la “alta definición” y el “contenido sensorial completo”, pero si queremos un juego que sea más parcial **** **** *** "**************************************** **************************************************** ********". " *** y REAL juego, un juego revolucionario, entonces el contenido HD no es tan importante La cosa, y más importante " cool", es la técnica del espacio en blanco para garantizar el realismo y la interactividad. **

**En mi opinión, el juego verdaderamente revolucionario no es Full Sensory Game, es más probable que sea ****"****Full Enlace Ir al juego ". **

06. Juegos en toda la cadena

El llamado “juego en toda la cadena” se refiere a: "todas las interacciones de comportamiento y los estados objetivo en el juego están todos en la cadena, es decir, la lógica central del juego y el modelo económico de activos son procesados por la cadena de bloques, y la cadena de bloques se usa como el juego. Todas las operaciones del servidor y el jugador se completan a través de la interacción con el contrato inteligente, e incluso la narrativa y el gobierno del juego también se descentralizan a través de la forma de DAO, para lograr un verdadero juego descentralizado.”

Por supuesto, también compré más principios técnicos de PTADAO, su visión es ayudar a los seres humanos a ubicarse en el mundo a través de la creación y realizar la autoliberación humana. Bajo esta visión, actualmente se está desarrollando un juego de estrategia de cadena completa con “Radical Market” como modelo guía, por lo que no explicaré mucho aquí. Blockchain puede proporcionar registros históricos descentralizados e inmutables.Estas características también se han discutido mucho en mi blog, por lo que no entraré en detalles. Aquí nos centraremos en hablar sobre el significado específico de blockchain para un juego.

  1. Una sensación de logro en el trabajo

La modificación irreversible de los registros de la cadena de bloques brinda una sensación visible y sólida de logro, y los resultados de las acciones se imprimirán en la cadena de bloques sin que el operador del juego los altere ni desaparezcan debido al cierre del juego.

  1. La autenticidad de los intereses

La cadena de bloques viene con un sistema de moneda que se puede intercambiar libremente en todo el mundo, lo que puede introducir el juego de dinero real en el juego. Al igual que agregar algunos premios mayores al jugar a las cartas, puede motivar a los jugadores a dedicarse física y mentalmente. Además, la existencia de intereses reales también puede hacer que varias exploraciones sociales experimentales sean más reales.Además, las características de la descentralización de blockchain y la transparencia del libro mayor hacen que varias relaciones de interés sean más justas y transparentes.

  1. Autoorganización comunitaria

También se pueden formar espontáneamente comunidades ricas e interesantes en torno a los juegos tradicionales, pero las plataformas sociales son relativamente planas, y la interacción de los miembros de la comunidad depende de cada plataforma social, y las identidades en cada plataforma y las identidades en el juego a menudo no están conectadas entre sí. otro. Por un lado, DAO y otros métodos organizativos basados en blockchain también pueden formar organizaciones comunitarias espontáneas de abajo hacia arriba; restringir.

  1. Transparencia de las normas

Los contratos inteligentes de Blockchain pueden ejecutar las reglas del juego de una forma completamente justa y transparente, incluidas varias reglas radicales experimentales.

  1. Más allá del espacio

Más allá de los límites geográficos y nacionales tradicionales, no se requiere permiso para unirse al juego.

  1. Más allá del tiempo

El juego puede continuar ejecutándose espontáneamente, siempre que queden jugadores, se puede jugar indefinidamente y no hay riesgo de apagar el servidor.

  1. Incentivar la innovación

Aunque los juegos en toda la cadena son inevitablemente de “baja definición”, hay más espacio en blanco, lo que es más propicio para generar contenido de abajo hacia arriba.

  1. Explorando la Revolución

Los jugadores pueden ocultar sus identidades reales y realizar experimentos utópicos de forma segura y económica.

Recientemente, estoy dispuesto a gritar por PTADAO de forma gratuita, precisamente por su comprensión del juego en toda la cadena. Por supuesto, no puedo garantizar que puedan hacer el juego revolucionario que quiero. Tal vez los ganadores sean otros juegos de cadena completa, y tal vez los juegos de media cadena tengan futuro, quién sabe. Pero siempre creo que los nuevos juegos combinados con blockchain serán revolucionarios, no solo en términos de jugabilidad, sino también en términos de cómo superar las diversas dificultades de la sociedad industrial moderna.

Especulación de juegos de cadena completa: libertad, liberación, verdad, el método de desarrollo de cadena del núcleo del juego

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