Básico
Spot
Opera con criptomonedas libremente
Margen
Multiplica tus beneficios con el apalancamiento
Convertir e Inversión automática
0 Fees
Opera cualquier volumen sin tarifas ni deslizamiento
ETF
Obtén exposición a posiciones apalancadas de forma sencilla
Trading premercado
Opera nuevos tokens antes de su listado
Contrato
Accede a cientos de contratos perpetuos
TradFi
Oro
Plataforma global de activos tradicionales
Opciones
Hot
Opera con opciones estándar al estilo europeo
Cuenta unificada
Maximiza la eficacia de tu capital
Trading de prueba
Introducción al trading de futuros
Prepárate para operar con futuros
Eventos de futuros
Únete a eventos para ganar recompensas
Trading de prueba
Usa fondos virtuales para probar el trading sin asumir riesgos
Lanzamiento
CandyDrop
Acumula golosinas para ganar airdrops
Launchpool
Staking rápido, ¡gana nuevos tokens con potencial!
HODLer Airdrop
Holdea GT y consigue airdrops enormes gratis
Launchpad
Anticípate a los demás en el próximo gran proyecto de tokens
Puntos Alpha
Opera activos on-chain y recibe airdrops
Puntos de futuros
Gana puntos de futuros y reclama recompensas de airdrop
Inversión
Simple Earn
Genera intereses con los tokens inactivos
Inversión automática
Invierte automáticamente de forma regular
Inversión dual
Aprovecha la volatilidad del mercado
Staking flexible
Gana recompensas con el staking flexible
Préstamo de criptomonedas
0 Fees
Usa tu cripto como garantía y pide otra en préstamo
Centro de préstamos
Centro de préstamos integral
Centro de patrimonio VIP
Planes de aumento patrimonial prémium
Gestión patrimonial privada
Asignación de activos prémium
Quant Fund
Estrategias cuantitativas de alto nivel
Staking
Haz staking de criptomonedas para ganar en productos PoS
Apalancamiento inteligente
New
Apalancamiento sin liquidación
Acuñación de GUSD
Acuña GUSD y gana rentabilidad de RWA
¿Cómo sincronizar el "estado" de todo el juego en cadena?
Por Fiona, IOSG Ventures
TL;DR
*La cadena completa de juegos/mundos autónomos (“FOG/AW”) es una de las pocas narrativas importantes que rodean a Web 3. En comparación con las aplicaciones Web2.5 que solo se conectan a Web3 a través de NFT, FOG/AW pone la lógica del juego en la cadena. Utiliza blockchain como servidor de juegos, convirtiéndose en una fuente descentralizada de confianza para el estado del juego. Esto trae ventajas como la persistencia, la resistencia a la censura, la composición, etc., pero también limita la variedad y complejidad de los juegos construidos sobre él.
Definir FOG/AW: cómo se sincroniza el estado del juego
Creo que para juzgar si es FOG, el punto de referencia es cómo se sincroniza el estado del juego (fuente de la verdad).
Para juegos Web 2.5 o juegos multijugador tradicionales, hay un servidor centralizado que define el estado actual del juego, y cuando los jugadores envían acciones, el servidor recopila estas entradas y devuelve resultados actualizados al dispositivo de cada jugador conectado. El servidor maneja todas las entradas (ticks), resuelve inconsistencias y periódicamente envía actualizaciones al jugador, brindando una instantánea de todos los elementos en el juego, actualizando el estado del juego en cada tick. El **estado del juego (“estado del juego o marca”) es una instantánea en el tiempo de las propiedades de cada objeto en el mundo del juego. Tickrate es la cantidad de veces por segundo que el servidor del juego calcula y transmite el estado actualizado del juego a los jugadores. Cuanto mayor sea el Tickrate, más precisa y de alta fidelidad será la experiencia de juego. En general, la estrategia en tiempo real o los juegos de acción requieren un alto nivel de exigencia. tickrate, mientras que los juegos por turnos, como los juegos de cartas, no.
Fuente:
Para los juegos que se ejecutan completamente en cadena, la cadena de bloques es el servidor del juego y actúa como una fuente de confianza descentralizada para el estado del juego. En este caso, no solo los NFT o tokens tienen propiedad real, sino que incluso los ticks del jugador y la lógica del juego están en cadena. Es por eso que la verdadera propiedad, la persistencia, la resistencia a la censura, la composición y más son posibles. Idealmente, cada acción de un jugador debe enviarse a la cadena de bloques y, una vez que se alcanza un consenso, el estado del juego se actualiza y se devuelve al dispositivo local. Entonces, naturalmente, los tipos de juegos que requieren menos tickrate son más adecuados para jugar completamente en cadena.
** Resuelve los desafíos de retraso del juego, tiempo, etc. **
Con el aumento de la complejidad del juego y los requisitos de jugabilidad, se presentan más desafíos para la arquitectura del motor: como retraso de cuadro, números aleatorios, recuperación de vida, efectos pasivos continuos, temporizadores, etc.
Retraso en el número de cuadro De hecho, también es muy común en el mundo Web2, incluidos los retrasos en la representación del cliente y las operaciones del usuario. Especialmente para juegos de alta tasa de ticks como FPS, una vez que hay un retraso, la experiencia del jugador será muy pobre. Una de las soluciones en Web2 es la actualización de estado de bloqueo, que permite que todos los jugadores se sincronicen de acuerdo con el estándar de retraso más alto entre los jugadores, para resolver la experiencia justa del jugador. Este retraso puede ser aún peor cuando se introduce la cadena de bloques y es necesario confirmar las transacciones. Con este fin, Mud también agrega el mecanismo de representación optimista que se usa comúnmente en los juegos, asumiendo que la operación del usuario es exitosa y la presenta en el cliente antes de que el servidor esté de acuerdo (o en este caso, antes de que se confirme la transacción).
Generar números aleatorios en la cadena es un tema que se discute a menudo. Mud cree que el comportamiento del usuario puede usarse como entrada de resultados aleatorios, que pueden generarse después de que ocurra la interacción.
El concepto de unidades de tiempo y Ticks son diferentes en la cadena de bloques. @SebastienGllmt cree que es difícil usar temporizadores en cadenas que usan conceptos a prueba de fraude (como Op), porque una vez que algo sale mal, será necesario revertirlo. Si se usan temporizadores en el juego, la experiencia será deficiente. Mud proporciona muchas ideas para simular el paso del tiempo y habilidades de recuperación pasiva. Por ejemplo, aumentando las monedas de oro con el tiempo, cada vez que el jugador realiza una operación que requiere monedas de oro, calcule la cantidad de monedas de oro del jugador en función del recuento de monedas de oro anterior del jugador, el último recuento de actualización y la frecuencia de actualización. Para otro ejemplo, cuando el jugador se mueve en la habitación, la transacción consiste en mover todos los elementos de la habitación de acuerdo con un diseño predefinido. Use esto para percibir cambios en el tiempo y el estado.
** Escribir guiones para “hacer trampa” puede no ser un problema. **@BriefKandle no cree que MEV del sistema de juego sea una trampa. Evitar MEV con scripts simples es algo que el equipo del juego debe considerar. El desarrollo del juego Web2 debe cambiar la forma de pensar. Un buen robot MEV es un NPC en el juego.
Parte de esta funcionalidad se ha implementado en algunos juegos en cadena lanzados recientemente, como Rhascau, donde usan temporizadores y efectos pasivos continuos. Básicamente usando el tiempo de bloque como un tic. (En L2 actual, tiempo de bloque = tasa de ticks).
Pila de tecnología FOG/AW
El marco del motor FOG/AW es una pila de herramientas para desarrolladores que permite a los desarrolladores crear juegos utilizando la cadena de bloques como servidor y fuente de confianza. Además, puede solucionar algunos problemas actuales:
Para facilitar la comprensión, el proceso técnico generalmente simplificado de este tipo de motor es: los desarrolladores escriben códigos front-end y back-end para ui/ux y la lógica central del juego, y luego sincronizan todos los cambios a través del bucle del estado del juego y finalmente reflejan el nuevo estado en el dispositivo local front-end mediante el indexador.
Para que los juegos que se ejecutan en blockchain funcionen sin problemas, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima Engine y Lootchain están desarrollando sus propias pilas de tecnología para este propósito. La pila de tecnología consta de 3 partes clave: cadena, pila de desarrollo central y front-end del juego. Todos tienen sus propias innovaciones, haciendo concesiones entre la descentralización y la complejidad del juego.
La siguiente figura muestra cómo los diferentes protocolos diseñan sus respectivas pilas de tecnología. Tome Mud V2 como ejemplo para ver su flujo de operación:
Ahora, hablemos de los diseños comunes y diferentes de estos marcos básicos.
Ya hay algunos juegos creados con estos motores. Tanto Mud como Dojo están organizando hackatones para atraer a los desarrolladores a crear aplicaciones. Curio acaba de lanzar la demostración del minijuego de Warcraft en ETHCC.
Obviamente, FOG/AW se está convirtiendo en una ecología clave para la competencia de las cadenas públicas. El AW (Mundo Autónomo) propuesto por Lattice es un gran concepto, que no se limita a los juegos, sino que también incluye muchos atributos, como los sociales y los financieros. Entonces, construido encima de eso hay un mundo virtual imaginativo, el Metaverso. Podemos esperar algunas formas nuevas de aplicaciones integradas, como juegos, redes sociales y finanzas.
Referencia: