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Divisão de lucros generosa de mais de 1,4 bilhão de yuans: qual é a base de confiança da gigante dos jogos Jibit?
Pergunta ao AI · Como a tecnologia de IA está reformulando a competitividade no desenvolvimento de jogos?
Jornalista da China Economic Net Li Zhe, Beijing reporta
Beneficiando o bom desempenho de jogos como “Lenda do Bastão e Espada (versão continental)” e “Pergunte sobre Imortalidade (versão continental)”, a “Gênio dos Jogos” Jibit (603444.SH) reverteu a tendência de declínio de desempenho em 2025.
Recentemente, o relatório anual de 2025 divulgado pela Jibit mostrou que a empresa alcançou uma receita operacional de 6,205 bilhões de yuans, um aumento de 67,89% em relação ao ano anterior; lucro líquido de 1,794 bilhões de yuans, um aumento de 89,82%.
Ao mesmo tempo, a Jibit continuou a distribuir dividendos generosamente — planejando distribuir 70 yuans por cada 10 ações em dividendos em dinheiro, totalizando 502 milhões de yuans. Com os dividendos anteriores nos semi-anual e terceiro trimestre, a Jibit distribuiu mais de 1,406 bilhões de yuans em dividendos em 2025, representando 78,41% do lucro líquido consolidado atribuível aos acionistas.
Reverter a tendência de queda de desempenho
De acordo com o relatório financeiro, entre os principais jogos da Jibit, “Pergunte sobre o Caminho” liderou com uma receita de 1,938 bilhões de yuans. Os jogos lançados em 2025, como “Lenda do Bastão e Espada (versão continental)”, “Pergunte sobre Imortalidade (versão continental)”, “Lenda do Bastão e Espada (versão internacional)” e “Amigo, venha cavar tesouros”, contribuíram com receitas de 1,703 bilhões, 824 milhões, 792 milhões e 603 milhões de yuans, respectivamente.
Sobre a estratégia de operação de jogos futuros, o presidente e CEO da Jibit, Lu Haoyan, afirmou que, em condições de lucro relativamente bom, a empresa buscará ativamente expandir o mercado; se o produto estiver relativamente estável, manterá uma operação estável; se o produto estiver em prejuízo, não simplesmente o descontinuará, mas tentará ajustá-lo para que atinja o ponto de equilíbrio, garantindo uma operação de longo prazo.
Segundo informações da China Business Journal, a partir de 2025, impulsionada por “Lenda do Bastão e Espada (versão internacional)” e “Pergunte sobre Imortalidade (versão internacional)”, a receita de operações no exterior da Jibit atingiu um total de 929 milhões de yuans, um aumento de 85,80%.
Ao falar sobre a expansão do mercado externo, Lu Haoyan mencionou que, de uma perspectiva de médio a longo prazo, a estratégia de internacionalização da Jibit permanece inalterada. “O mercado externo é muito grande, e o mercado chinês representa apenas cerca de um terço do mercado global, então a expansão internacional sempre foi uma direção firme para nós. Comparado ao passado, nosso desempenho melhorou, mas ainda estamos atrás de toda a indústria ou de concorrentes domésticos, há muito espaço para melhorias.”
Quanto ao direcionamento de expansão de “Lenda do Bastão e Espada (versão internacional)”, Lu Haoyan afirmou: “Vamos tentar país por país/região, com foco prioritário em mercados-chave como Europa, América do Norte, Japão e Coreia.”
Impulsionados por várias dessas jogos, a Jibit atingiu uma receita operacional de 6,205 bilhões de yuans em 2025, um aumento de 67,89%; lucro líquido de 1,794 bilhões de yuans, um aumento de 89,82%. Encerrando a tendência de queda contínua desde 2023 e 2024. Além disso, o fluxo de caixa líquido das atividades operacionais em 2025 foi de 2,796 bilhões de yuans, um aumento de 123,91%.
Ao divulgar os resultados de 2025, a Jibit também anunciou um plano de dividendos — pretendendo distribuir 70 yuans por cada 10 ações em dividendos em dinheiro, totalizando aproximadamente 502 milhões de yuans. Com os dividendos anteriores, a Jibit distribuiu mais de 1,406 bilhões de yuans em dividendos em 2025, representando 78,41% do lucro líquido consolidado atribuível aos acionistas.
Com o crescimento de desempenho impulsionado por novos jogos, as despesas de vendas da Jibit em 2025 atingiram 2,083 bilhões de yuans, um aumento de 112,46%. Sobre isso, a Jibit afirmou que, com o lançamento de jogos como “Lenda do Bastão e Espada (versão continental)”, “Pergunte sobre Imortalidade (versão continental)”, “Lenda do Bastão e Espada (versão internacional)”, “Amigo, venha cavar tesouros” e “Nove Pastagens”, houve um investimento considerável na publicação.
Lu Haoyan afirmou que, embora a Jibit utilize aquisição de usuários para ampliar sua base, o foco principal continua sendo se o produto pode oferecer uma nova experiência ao usuário. “Desde que a experiência do jogo seja nova e divertida para o usuário, e a oferta de jogos seja suficiente, o aumento do custo de aquisição também não causará grande impacto.”
Vale notar que, no quarto trimestre de 2025, a receita operacional da Jibit foi de 1,719 bilhões de yuans, uma queda de 12,65% em relação ao terceiro trimestre, e o lucro líquido ajustado caiu 7,71%. Sobre isso, a Jibit afirmou que a receita do seu produto principal, “Lenda do Bastão e Espada (versão continental)”, diminuiu, reduzindo a receita e o lucro correspondentes; o novo jogo “Nove Pastagens” foi lançado em dezembro de 2025, com altos investimentos na fase inicial, e ainda não gerou lucro até o final de 2025.
IA muda a “barreira de proteção”
Na demonstração financeira de 2025, a Jibit mencionou várias vezes o impacto da IA na indústria de jogos, afirmando que fará uma série de experimentos relacionados à IA. Como integrar a tecnologia de IA nos processos de planejamento, arte, programação e testes de desenvolvimento de jogos, para aumentar a eficiência de desenvolvimento e melhorar a experiência do jogo.
“A IA muda muito de mês para mês. Antes, víamos principalmente a ajuda da IA na capacidade de produção, reduzindo custos e aumentando a produtividade. Mas agora temos uma visão totalmente nova: a IA pode acelerar enormemente a criação de protótipos e a velocidade de iteração na criação de jogos, especialmente com os avanços na programação de IA no último ano, o que tornará a realização de muitas ideias muito mais rápida e ágil. Na parte de arte, a IA também oferece uma produção mais rápida, ajudando bastante na realização de testes de iteração”, explicou Lu Haoyan. “A IA já deixou de ser apenas uma ferramenta e se tornou uma parceira na co-criação. Nos últimos anos, o impacto da programação de IA foi o maior, e a estrutura organizacional precisa ser ajustada de acordo. Como ajustar ainda estamos explorando, e também estamos atentos às mudanças em diversos setores (não apenas na indústria de jogos). No futuro, indivíduos superpoderosos, com o auxílio da IA, poderão desempenhar papéis maiores, ou seja, uma pessoa poderá equivaler a uma equipe inteira, ou até mais eficiente, porque essa eficiência não é apenas um aumento de capacidade, mas uma velocidade de iteração que ultrapassa limites.”
Baseando-se na lógica de ROI (Retorno sobre Investimento), as empresas de jogos já desenvolveram uma série de processos e mentalidades de pesquisa e desenvolvimento, mas, com a crescente utilidade da IA, essa lógica está mudando.
“Com a ajuda da IA, algumas tarefas que antes tinham baixo retorno de investimento ou que não eram feitas agora passarão a ser realizadas. Quando mudamos nossa mentalidade, a eficiência de produção pode sofrer uma mudança qualitativa”, afirmou Lu Haoyan. “Antes, tínhamos ideias, mas devido ao alto custo de implementação, preferíamos validar por outros meios, como reflexão, pesquisa de mercado e entrevistas com jogadores, baseando-se na avaliação de ROI, ou seja, antes de fazer qualquer coisa, buscamos a maneira de fazer com o menor custo possível. Agora, com a programação de IA, podemos rapidamente realizar nossas ideias. Posso dormir uma noite, ou enquanto cuido de outras tarefas, interagir com a IA e a tarefa já estará concluída. Isso me permite fazer validações de ideias de forma mais precisa do que qualquer reflexão, entrevista ou pesquisa.”
No entanto, na visão de Lu Haoyan, atualmente a contribuição da IA na capacidade de produção ainda não trouxe uma mudança revolucionária, mas há potencial para isso no futuro. Portanto, para as empresas de jogos, o foco real deve estar no design, não na produção. “Hoje, a produção ainda é uma vantagem competitiva importante, mas, com o avanço da tecnologia, o design se torna a verdadeira vantagem competitiva. Isso faz com que a antiga ‘barreira de proteção’ deixe de existir.”