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Divisão de lucros generosa de mais de 1,4 bilhão de yuans: qual é a base da confiança da gigante dos jogos Jibit?
Repórter da China Business News, Li Zhe, Beijing
Beneficiando-se do bom desempenho de jogos como “Lenda da Espada (versão continental)” e “Pergunte Sobre a Imortalidade (versão continental)”, a “Gigante dos Jogos” Jibit (603444.SH) reverteu a tendência de declínio de desempenho em 2025.
Recentemente, o relatório anual de 2025 divulgado pela Jibit mostrou que a empresa alcançou uma receita operacional de 6,205 bilhões de yuans, um aumento de 67,89% em relação ao ano anterior; o lucro líquido foi de 1,794 bilhões de yuans, um crescimento de 89,82%.
Ao mesmo tempo, a Jibit continuou a distribuir dividendos generosamente — planejando distribuir 70 yuans por cada 10 ações em dividendos em dinheiro, totalizando 502 milhões de yuans. Com os dividendos anteriores nos semi-anual e terceiro trimestre, a Jibit acumulou mais de 1,406 bilhões de yuans em dividendos em 2025, representando 78,41% do lucro líquido consolidado atribuível aos acionistas.
Revertendo a tendência de declínio de desempenho
De acordo com o relatório financeiro, entre os principais jogos da Jibit, “Pergunte Sobre a Imortalidade” liderou com uma receita de 1,938 bilhões de yuans. Os lançamentos de 2025, “Lenda da Espada (versão continental)”, “Pergunte Sobre a Imortalidade (versão continental)”, “Lenda da Espada (versão internacional)” e “Amigo Caçador” contribuíram com receitas de 1,703 bilhões, 824 milhões, 792 milhões e 603 milhões de yuans, respectivamente.
Sobre a estratégia de operação dos jogos futuros, o presidente e gerente geral da Jibit, Lu Haoyan, afirmou que, em condições de boa lucratividade, a empresa buscará ativamente expandir o mercado; se o produto estiver relativamente estável, manterá uma operação prudente; se o produto estiver em prejuízo, não simplesmente o descontinuará, mas tentará ajustá-lo para alcançar o equilíbrio financeiro, garantindo uma operação de longo prazo.
Segundo informações de fontes da Jibit ao China Business News, em 2025, impulsionada pelos lançamentos de “Lenda da Espada (versão internacional)” e “Pergunte Sobre a Imortalidade (versão internacional)”, a receita de operações no exterior atingiu 929 milhões de yuans, um aumento de 85,80%.
Sobre a expansão do mercado internacional, Lu Haoyan mencionou que, do ponto de vista de médio a longo prazo, a estratégia de internacionalização da Jibit permanece inalterada. “O mercado externo é muito grande, a China representa apenas cerca de um terço do mercado global, portanto, a expansão internacional sempre foi uma direção firme para nós. Comparado ao passado, nosso desempenho melhorou, mas ainda estamos atrás de toda a indústria ou de concorrentes domésticos, há muito espaço para melhorias.”
Quanto ao futuro direcionamento de exportação de “Lenda da Espada (versão internacional)”, Lu Haoyan afirmou: “Vamos tentar país por país/região, com foco prioritário em mercados-chave como Europa, América e Ásia.”
Com o impulso de várias dessas jogos, a Jibit atingiu uma receita operacional de 6,205 bilhões de yuans em 2025, um aumento de 67,89%; o lucro líquido foi de 1,794 bilhões de yuans, um crescimento de 89,82%. Isso encerra a tendência de queda que vinha desde 2023 e 2024. Além disso, o fluxo de caixa líquido das atividades operacionais em 2025 foi de 2,796 bilhões de yuans, um aumento de 123,91%.
Ao divulgar os resultados de 2025, a Jibit também anunciou seu plano de dividendos — propondo distribuir 70 yuans por cada 10 ações em dividendos em dinheiro, totalizando aproximadamente 502 milhões de yuans. Com os dividendos anteriores, a Jibit acumulou mais de 1,406 bilhões de yuans em dividendos em 2025, representando 78,41% do lucro líquido consolidado atribuível aos acionistas.
Com o crescimento de desempenho impulsionado por novos jogos, as despesas de vendas da Jibit em 2025 atingiram 2,083 bilhões de yuans, um aumento de 112,46%. Segundo a empresa, os lançamentos de “Lenda da Espada (versão continental)”, “Pergunte Sobre a Imortalidade (versão continental)”, “Lenda da Espada (versão internacional)”, “Amigo Caçador” e “Nove Pastagens” demandaram altos investimentos de distribuição.
Lu Haoyan afirmou que, embora a Jibit utilize aquisição de usuários para ampliar sua base, o foco principal continua sendo se os produtos podem oferecer novas experiências aos usuários. “Desde que a experiência do jogo seja inovadora e divertida para os jogadores, e haja oferta suficiente, o aumento do custo de aquisição não causará grande impacto.”
Vale destacar que, no quarto trimestre de 2025, a receita operacional da Jibit foi de 1,719 bilhões de yuans, uma queda de 12,65% em relação ao terceiro trimestre, e o lucro líquido ajustado caiu 7,71%. A empresa explicou que a receita e o lucro do produto principal, “Lenda da Espada (versão continental)”, diminuíram devido à queda na receita, e que o novo jogo “Nove Pastagens”, lançado em dezembro de 2025, ainda não gerou lucro, pois os investimentos iniciais foram elevados.
A IA transforma a “barreira de proteção”
No relatório financeiro de 2025, a Jibit mencionou várias vezes o impacto da IA na indústria de jogos, indicando que realizará uma série de experimentos relacionados à IA. Isso inclui integrar a tecnologia de IA nos processos de planejamento, arte, programação e testes de desenvolvimento de jogos, para melhorar a eficiência e a experiência de jogo.
“AI muda muito a cada mês. Antes, víamos principalmente a IA como uma ferramenta para aumentar a capacidade de produção, reduzir custos e melhorar a produtividade. Mas agora temos uma visão totalmente nova: a IA pode acelerar significativamente a criação de protótipos e a velocidade de iteração, especialmente com os avanços na programação de IA no último ano, o que torna a implementação de nossas ideias muito mais rápida e ágil. Na parte de arte, a IA também oferece maior velocidade de produção, ajudando em testes de iteração.” Lu Haoyan afirmou, “A IA deixou de ser apenas uma ferramenta e passou a ser uma parceira na criação. Nos últimos anos, o impacto da programação de IA foi o maior, e a estrutura organizacional precisa se ajustar. Ainda estamos explorando como fazer isso, e acompanhamos as mudanças em diversos setores (não apenas na indústria de jogos). No futuro, indivíduos superpoderosos, com IA, poderão desempenhar papéis maiores, ou seja, uma pessoa poderá equivaler a uma equipe inteira, ou até mais eficiente, porque essa eficiência não é apenas aumento de capacidade, mas uma velocidade de iteração exponencial.”
Baseada na lógica de ROI (Retorno sobre Investimento), a indústria de jogos já estabeleceu uma série de processos e mentalidades de pesquisa e desenvolvimento, mas, com o aumento da usabilidade da IA, essa lógica está mudando.
“Com a ajuda da IA, algumas tarefas que antes tinham baixo retorno de investimento e que não fazíamos, agora podemos realizar. Quando mudamos nossa abordagem, a eficiência de produção sofre uma mudança qualitativa.” Lu afirmou, “Antes, tínhamos ideias, mas o alto custo de implementação nos levava a buscar outras formas de validação, como análise de mercado, entrevistas com jogadores, etc., sempre com base na avaliação de ROI, ou seja, antes de fazer algo, buscamos a maneira mais econômica de realizar. Agora, com a programação de IA, podemos rapidamente transformar nossas ideias em realidade. Posso dormir, ou cuidar de outras tarefas, enquanto interajo com a IA, e a tarefa já está feita. Isso me permite validar ideias de forma mais precisa do que qualquer análise ou pesquisa.”
No entanto, Lu acredita que, atualmente, a contribuição da IA na capacidade de produção ainda não trouxe uma revolução, mas há potencial para isso no futuro. Para as empresas de jogos, o foco deve estar no design, não apenas na produção. “Hoje, a produção ainda é uma vantagem competitiva importante, mas, com o avanço da tecnologia, o design se torna a verdadeira vantagem competitiva. Isso faz com que a antiga ‘barreira de proteção’ deixe de existir.”