A IA vai revolucionar os jogos online na China? JPMorgan: o mercado está a ignorar as verdadeiras vantagens competitivas

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A IA está a remodelar a estrutura de competitividade da indústria global dos jogos, mas o JPMorgan considera que o mercado comete um erro de orientação ao aplicar esta lógica, sem distinção, ao caso dos grandes operadores de jogos na China.

Segundo o PaoFeng Trading Desk, a 8 de abril o JPMorgan publicou um relatório de investigação, que indica que a recente revisão em baixa das avaliações da Tencent, da NetEase e de outros principais operadores de jogos chineses reflete uma interpretação errada — uma aplicação indiscriminada da narrativa global da disrupção pela IA ao mercado chinês, sem diferenciação.

No sistema regulatório chinês único de licenças de numeração (版号), a IA não é um disruptor dos atuais grandes operadores, mas sim um amplificador da sua vantagem competitiva.

O sistema de numeração define um limite rígido para o número de jogos que podem ser convertidos legalmente em receitas, e muitos novos jogos que emergem ao reduzir o limiar de produção através da IA não conseguem contornar este gargalo regulatório para chegar aos consumidores. Os grandes operadores como Tencent, NetEase, que já detêm licenças de numeração, vão beneficiar de forma desproporcionada das vantagens de eficiência trazidas pela IA.

GDC 2026: a implementação da IA passou de “possível” a “realidade”

A conferência anual de desenvolvimento de jogos de 2026 (GDC 2026) realizada em março em São Francisco é, até agora, a janela pública mais abrangente para observar a implantação real de IA na indústria dos jogos.

Comparativamente com edições anteriores, a grande mudança nesta edição deve-se ao facto de que: a esmagadora maioria das apresentações relacionadas com IA já exibe sistemas de produção em uso que geram valor mensurável, em vez de ficar apenas em visões tecnológicas na fase conceptual. Em centenas de sessões na GDC, quase metade está relacionada com IA; o consenso passou de “se utilizar IA” para “como utilizar IA de forma eficaz”.

As empresas chinesas destacam-se particularmente nesta GDC. Só a Tencent participou em mais de 20 sessões, cobrindo renderização orientada por IA, geração de ativos, sistemas anti-cripto e ferramentas para a experiência do jogador, demonstrando de forma abrangente a integração profunda da IA na sua totalidade de produção e stack de operações.

Insiders afirmam que, no que diz respeito ao sector de IA, as conferências dos programadores chineses têm uma proporção muito elevada dedicada à demonstração de tecnologia de ponta.

Sistema de numeração: transformar a IA de ameaça em fosso de proteção

O impacto da IA no mercado de jogos chinês é estruturalmente fundamentalmente diferente do impacto nos mercados abertos na Europa e nos EUA; a variável-chave é o sistema de licenças de numeração dos jogos.

Nos mercados de PC e de consolas da Europa e dos EUA, qualquer programador pode publicar jogos livremente em plataformas como a Steam; a popularização da produção impulsionada por IA conduz diretamente ao aumento explosivo do fornecimento de conteúdos, ao intensificar a concorrência e ao pressionar as margens de lucro.

Mas na China, cada jogo que pode ser convertido legalmente em receitas tem de obter uma licença de numeração ISBN emitida pela Administração Estatal de Imprensa, Publicações, Rádio, Cinema e Televisão. Este processo de aprovação constitui um limite rígido para a quantidade de jogos que podem entrar no mercado num período específico.

Os dados mostram que, em 2025, o total de licenças de numeração aprovadas para jogos nacionais foi de cerca de 200Mítulos, um aumento de cerca de 19% face ao ano anterior; porém, a taxa de crescimento do número de jogos submetidos continua muito acima da capacidade de aprovação. Depois de a IA reduzir ainda mais os custos de produção, haverá mais jogos a alcançar qualidade suficiente para submissão, e o défice de aprovações poderá aumentar ainda mais.

A complexidade de análise de conformidade de direitos de propriedade intelectual e de conteúdos introduzida por ativos gerados por IA pode, na prática, atrasar o processo de aprovação em vez de o acelerar.

A Tencent já afirmou publicamente que o treino do seu modelo de IA é totalmente baseado em ativos próprios que foram validados comercialmente e que recorre a uma “data loop (ciclo de dados)”, uma estratégia que contorna diretamente os riscos de conformidade que as autoridades reguladoras têm maior probabilidade de escrutinar. Estúdios pequenos que dependem de dados de treino públicos ou open source podem enfrentar fricções regulatórias maiores.

Quatro mecanismos: como a IA reforça a posição competitiva da Tencent e da NetEase

A IA consolidará a vantagem dos grandes operadores através de quatro mecanismos que se reforçam mutuamente.

Em primeiro lugar, o retorno do investimento em IA e a dimensão da base de jogadores têm uma relação não linear. Os operadores podem continuar a atualizar e expandir jogos já aprovados com IA, sem necessidade de solicitar uma nova numeração para novos jogos. Recriar um jogo que acumulou 200 milhões de jogadores faz com que a receita incremental gerada por cada dólar investido em IA seja cerca de uma ordem de grandeza superior à de recriar um jogo com 5 milhões de jogadores.

Um sistema de companheiros de IA adicionado a um grande jogo battle royale da Tencent já atraiu mais de 100 milhões de utilizadores, ao mesmo tempo que os utilizadores simultâneos ultrapassaram 10 milhões, e converteu utilizadores que antes evitavam jogos multijogador em utilizadores pagantes ativos, constituindo a validação mais direta desta lógica.

Em segundo lugar, a capacidade de orquestração constitui um fosso mais duradouro, e não um único modelo. A verdadeira barreira competitiva reside na capacidade institucional de orquestrar dezenas de componentes de IA num pipeline de nível de produção — trata-se de uma capacidade organizacional, e não de uma capacidade puramente técnica; a sua taxa de disseminação é muito mais lenta do que a de qualquer modelo individual.

O pipeline híbrido de super-resolução da NetEase também evidencia este traço: através de classificadores personalizados, cada superfície de textura é encaminhada para o melhor método de ampliação, sendo um desenho a nível de sistema que exige um conhecimento profundo do domínio para ser construído.

Em terceiro lugar, o modelo de plataformas UGC tem potencial para democratizar os conteúdos gerados por IA e direcioná-los para o ecossistema existente. Vários jogos chineses com taxas elevadas de DAU (utilizadores ativos diários) lançaram ou expandiram plataformas de conteúdos gerados por utilizadores (UGC). O ponto-chave é que, para os conteúdos UGC criados dentro de jogos já aprovados no stock, não é necessário solicitar uma numeração separada; isto significa que a democratização da criação de conteúdos orientada por IA irá nutrir a comunidade de jogadores existente, em vez de incubar concorrentes independentes.

Em quarto lugar, a operação com IA cria vantagens de auto-reforço. Modelos de anti-cripto, monetização personalizada e retenção de jogadores impulsionados por IA expandem-se à medida que os dados aumentam. Para os operadores com dezenas de milhões de utilizadores em paralelo, os sinais de treino gerados por esses sistemas são muito melhores do que os dos pares que têm apenas dezenas de milhares de utilizadores; daí surge um ciclo virtuoso: “maior base de jogadores — melhores modelos de IA — melhor experiência do jogador — atrair mais jogadores”.

Julgamento de avaliação: a revisão em baixa atual reflete uma narrativa errada

A compressão de avaliações sofrida recentemente por empresas como Tencent e NetEase resulta do facto de o mercado aplicar, sem distinção, a narrativa de “disrupção por IA dos atuais fornecedores” — que se formaria nos mercados abertos — a um quadro estrutural que aponta na direção oposta, constituindo um erro de leitura do mercado.

No caso da Tencent, a estratégia de dados em ciclo fechado, a capacidade de orquestração de IA ao longo de todo o stack de produção, a quota dominante de mercado em tipos de jogos-chave e a via B2B para monetizar infraestruturas de IA para fora através de soluções de cloud gaming da Tencent, em conjunto, fazem dela a beneficiária mais clara da transição dos jogos para IA na China; o fosso tecnológico continua a alargar-se.

No caso da NetEase, as suas capacidades de IA dependem mais da combinação de open source e de ferramentas de terceiros do que de investigação fundamental proprietária; a replicabilidade das vantagens do lado da produção é relativamente mais elevada e a largura do fosso de IA não é tão grande quanto a da Tencent. Ainda assim, o profundo stock de IP da NetEase, a sensibilidade na conceção de jogos e a escala de operações colocam-na numa posição favorável no ambiente competitivo em que a oferta de licenças de numeração é limitada.

Uma vez que a narrativa do mercado evolua de “IA perturbando os atuais fornecedores” para “IA reforçando os atuais fornecedores num mercado com oferta limitada”, as avaliações do negócio de jogos da Tencent e da NetEase ainda terão um espaço significativo para subir.


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