Jogos de cadeia perdem para a realidade, Web3 não acredita em sonhos

作者: Chloe, ChainCatcher

Recentemente, o presidente da Solana Foundation, Lily Liu, publicou no X que “os jogos na blockchain não vão voltar” e afirmou que “os jogos de blockchain já morreram”.

A sua avaliação baseia-se numa publicação do Polymarket: “A Meta de Mark Zuckerberg está a desistir gradualmente da visão do metaverso depois de ter investido 80 mil milhões de dólares.” Embora o blueprint da Meta não envolva explicitamente blockchain nem ativos cripto, a sua estratégia sobrepõe-se fortemente ao futuro descrito pelos Web3 jogos de cadeia nos últimos anos: mundos virtuais, propriedade de ativos digitais e economias online imersivas.

Mesmo os jogadores mais ricos desistiram. Como é que a pergunta não surge: a que ponto os jogos de blockchain já não têm fôlego?

A queda de toda a indústria: projetos de jogos de cadeia fecham um após o outro?

Em agosto passado, a Proof of Play divulgou um anúncio que parecia um pedido de desculpa ao mercado: o RPG pirata de mundo aberto totalmente em cadeia,《Pirate Nation》, vai encerrar dentro de 30 dias. Dois blockchains dedicados saem online, as recompensas de tokens ficam em zero e os jogadores da comunidade só conseguem queimar ativos para obter os chamados “certificados”; esse certificado talvez um dia seja útil, mas muito provavelmente talvez não. Entretanto, este estúdio de jogos angariou 33 milhões de dólares há dois anos, jurando construir o futuro dos jogos em cadeia.

Depois de o anúncio ter sido publicado, o token PIRATE caiu 92% em poucos dias. O cofundador, Adam Fern, admitiu: “Encerrar o Pirate Nation foi uma das decisões mais difíceis em que já estive envolvido. Mas a verdade é que ele nunca poderá tornar-se uma obra verdadeiramente transformadora para o grande público.”

O Pirate Nation não é um caso isolado: é apenas uma pequena amostra da grande debandada e colapso dos jogos de cadeia em 2025.

A lista de encerramentos de jogos de blockchain do ano passado foi-se desenrolando um por um. O jogo de Ethereum《Ember Sword》, que conseguiu captar 203 milhões de dólares através da compra de terrenos em NFT, anunciou o encerramento em maio do ano passado; o estúdio Bright Star Studios foi direto: faltava financiamento.

O jogo de tiro battle royale em terceira pessoa baseado na Solana《Nyan Heroes》, que já tinha sido a lista de desejos de mais de 250 mil jogadores na plataforma PC, também terminou a operação em maio do ano passado devido a uma rutura no financiamento, e o seu token NYAN caiu mais de 99% face ao seu máximo. O jogo de cadeia em Ethereum《Symbiogenesis》, de Square Enix, criadora de《Final Fantasy》, chegou igualmente ao fim em julho.

Além disso, também os MMORPGs da Gala Games, que obtiveram a licença oficial de《The Walking Dead》, foram desligados em julho. O jogo de combate mecanizado baseado em NFT《MetalCore》 ficou sem notícias depois de ter encerrado os servidores em março; o estúdio acabou por, silenciosamente, mudar o foco para lançar no Steam um novo jogo sem qualquer relação com blockchain.

Nos últimos tempos, o que mais deixou o mercado desolado foi《Wildcard》. O projeto, após o TGE em março deste ano, chegou ao valor de mercado mais alto apenas a 1,10 milhões de dólares; a comunidade questionou amplamente a falta de responsabilidade do projeto, referindo-se a um soft rug. De acordo com dados do serviço de dados de cripto RootData, a Wildcard tinha angariado 46 milhões de dólares, com Paradigm a liderar o investimento.

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O seu fundador, Paul Bettner, já tinha participado no desenvolvimento de jogos conhecidos como《Words With Friends》e《Lucky’s Tale》, mas agora, mesmo com o aval de um VC de topo e com mãos experientes de indústria de jogos a liderar, não foi possível travar o colapso da indústria inteira de jogos de cadeia.

Além disso, existem《Deadrop》、《Blast Royale》、《Mojo Melee》、《Tokyo Beast》、《OpenSeason》、《Captain Tsubasa Rivals》—por trás de cada projeto há investimentos de centenas de milhares a dezenas de milhões de dólares, a acumulação de inúmeros utilizadores de jogos e, no fim, promessas que acabam por não se concretizar.

Os jogadores de Web2 querem um bom jogo, os jogadores de Web3 querem apenas rentabilidade

A maioria dos fundadores tem uma base real no desenvolvimento de jogos. Quando angariam fundos, a visão para jogos em cadeia também não é totalmente uma conversa vazia. Então porque é que, no fim, acabam por cair no encerramento dos projetos ou no regresso ao Web2?

“Jogos Web3, antes de a procura dos jogadores ser validada, constroem já uma estrutura de capital orientada para investidores através de tokens e NFT.” Por outras palavras, as pessoas que fornecem financiamento para estes jogos, e as pessoas que acabam por ter de ficar no jogo, não são, desde o início, o mesmo grupo.

Quando, durante o processo de desenvolvimento, se verifica que a comunidade de jogadores em cadeia é menor do que o esperado e mais inclinada para arbitragem de curto prazo, que os tokens continuam a cair e os custos de desenvolvimento sobem continuamente, a escolha do estúdio fica reduzida ao encerramento ou ao abandono da identidade de blockchain para entrar no mercado tradicional. Em qualquer dos caminhos, os investidores Web3 e os detentores de NFT no início acabam por ser sempre os compradores finais.

O《Moonfrost》, um jogo de simulação agrícola, é um caso típico. O desenvolvedor Oxalis Games angariou 6,5 milhões de dólares, operou durante mais de um ano um programa Play-to-Airdrop e vendeu 1.833 caixas de NFT ao preço de 150 dólares cada. Depois, em novembro de 2025, a equipa anunciou que saía do Web3 e relançou-se no Steam como um jogo para PC pago, sem mais NFT, tokens ou blockchain.

E a propósito: no dia anterior ao anúncio, o CEO Ric Moore ainda falava publicamente sobre como construir “jogos Web3 lentos e significativos”. As razões apresentadas pela equipa foram: “Jogadores Web3 querem ganhar dinheiro; jogadores Web2 só querem um bom jogo.” Levaram três anos e milhões de euros de dinheiro real para perceberem quais são verdadeiramente as regras.

O relatório setorial de 2025 da Blockchain Game Alliance (BGA) também confirma a retirada dos jogos em cadeia: o investimento anual em jogos de blockchain caiu para cerca de 293 milhões de dólares; face aos 4 mil milhões de dólares em 2021 e ao pico de 10 mil milhões de dólares em 2022, a queda é impressionante. A DWF Labs descreve a fase atual como “um reset necessário”. E o maior legado negativo deixado por falhas nesta via, talvez seja uma crise de credibilidade para toda a indústria de jogos em cadeia.

O relatório da BGA mostra que 36% dos inquiridos listam “scam, fraude ou rug pull” como a maior ameaça para a indústria. Mesmo que muitos encerramentos de projetos não tenham sido intencionalmente esquemas fraudulentos, do ponto de vista externo “o ciclo repetido de angariar fundos, emitir tokens e falhar/encerrar” é praticamente indistinguível de um rug pull. “Este setor precisa de verdadeiros criadores de jogos e de verdadeiros utilizadores que queiram jogar; falta um e não há como.”

Vantagens da infraestrutura e das condições de mercado, estáveis e IA trazem novas oportunidades

A derrocada da narrativa dos jogos em cadeia não significa que as aplicações de consumo no setor cripto tenham chegado ao fim. O relatório da BGA indica que 65,8% dos profissionais da indústria continuam otimistas quanto aos próximos 12 meses. Esse otimismo assenta em produtos que podem ser entregues e em modelos de receita sustentáveis. Ao mesmo tempo, o volume massivo de transferências gerido por stablecoins, ferramentas de IA que estão a comprimir os custos de desenvolvimento de jogos para apenas alguns dos valores de antes — infraestrutura e condições de mercado nunca desapareceram. E até, a partir das opiniões de muitos programadores, dá para ver vários caminhos possíveis.

O CEO da NEXPACE, Sunyoung Hwang, ao falar do seu《MapleStory Universe》, propôs um princípio central: para a maioria dos jogadores, carteira, taxas de Gas e tokenomics são obstáculos, não são pontos a favor. A camada blockchain deveria fazer um trabalho significativo nos bastidores — por exemplo, permitir uma verdadeira propriedade de ativos e impulsionar economias abertas — e os jogadores só precisam de se concentrar no próprio jogo. “Se a operação da infraestrutura se infiltra na experiência do jogo, o design do jogo está condenado.”

O CEO da Animoca Brands, Robby Yung, e o CEO da PLAY Network, Christina Macedo, acreditam que a taxa de retenção é a única verdade. Os dados de retenção D1, D7 e D30 já o demonstraram na era das consolas e também na era dos jogos móveis; na indústria cripto continua igual. Macedo aponta que os padrões em jogos móveis são: D1 retenção 35-45%, D7 15-25% e D30 5-10%, e que a maioria dos jogos Web3 nem sequer atinge estes indicadores de saúde.

O cofundador da Yield Guild Games, Gabby Dizon, considera que o motivo do fracasso da indústria é “ter passado demasiado tempo a medir as coisas erradas”, incluindo indicadores desatualizados como montantes de financiamento VC, preços dos tokens, receitas de vendas de NFT, etc. As métricas verdadeiras só precisam de uma coisa: se os jogadores estão dispostos a pagar, porque viram valor na experiência de jogo.

Por fim, surgem as oportunidades trazidas pelas stablecoins e pela IA.

O relatório da BGA aponta que mais de um quarto dos inquiridos vê stablecoins como a chave do sucesso da indústria. Em comparação com tokens de jogos altamente voláteis, as stablecoins são mais amigáveis para novos utilizadores e mais fáceis de compreender, e têm sido usadas cada vez mais em prémios de torneios, recompensas dentro do jogo e pagamentos transfronteiriços. A Sequence acrescenta ainda que os desenvolvedores de jogos mais inteligentes estão a prestar atenção aos pagamentos com stablecoins — quer para ativos on-chain ou outros cenários — e que taxas mais baixas, liquidação imediata e repartição de receitas mais simples têm vantagens enormes em termos de casos de uso.

E a IA está a mudar a estrutura de custos. Simon Davis, da Mighty Bear Games, afirma que equipas nativas de IA conseguem ultrapassar a produção de estúdios tradicionais por uma fração do custo e do esforço. A Animoca Brands também partilha a ideia de que a chave para a sustentabilidade em 2026 está em práticas de desenvolvimento impulsionadas por IA ou assistidas por IA, que irão transformar completamente o modelo económico de produção de conteúdos de jogos de qualidade.

Os jogos de blockchain ainda não morreram; nesta fase é um reset necessário?

O núcleo da contradição no ciclo anterior de jogos em cadeia nunca mudou: a estrutura de capital orientada por investidores corre sempre à frente da validação das necessidades dos jogadores. Quando a retenção não consegue sustentar a economia dos tokens, quando os custos de desenvolvimento devoram os números do financiamento, o fim para os promotores do projeto reduz-se apenas a encerrar ou a descer/voltar para fora da blockchain; e quem acaba por pagar é sempre quem detinha os tokens no início.

Mas este “embaralhar” também levou a uma compreensão mais pragmática por parte de quem desenvolve jogos: tornar a blockchain invisível, medir sucesso pela retenção em vez do preço dos tokens; substituir tokens de alta volatilidade por stablecoins como camada de pagamento; e reconfigurar os custos de desenvolvimento com ajuda de IA. O ponto comum destas direções é: primeiro fazer um jogo que passe no teste das métricas do mercado tradicional; e só depois deixar a blockchain desempenhar, na base, o verdadeiro valor que tem.

Os jogos de blockchain talvez não tenham morrido como disse Lily Liu, mas o mercado, de facto, está a despedir-se daquele ciclo antigo em que se impulsionava o número de utilizadores apenas por tokens, até se esgotar o financiamento para desenvolvimento e, no fim, só restar voltar ao Web2.

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