「Jogo e Cloud」 Lucro líquido quase 9% de aumento, GIBIT continua com grandes dividendos, o presidente fala sobre o impacto da IA e afirma que “o design é a verdadeira vantagem competitiva”

Pergunta ao AI · Como o AI está a mudar a competência central das empresas de jogos?

O repórter do jornal (chinatimes.net.cn) Yu Jin, em Pequim

Em 2025, a 37 Interactive Entertainment Gibeat apresentou uma excelente prestação em novos lançamentos de jogos, e voltou a exibir, de forma ostensiva, um plano de dividendos substancial. Na noite de 26 de março, a Gibeat divulgou o seu relatório financeiro anual de 2025. Em 2025, a empresa alcançou uma receita total de 6.21B de yuan, um aumento de 67,89% ano a ano; o lucro líquido atribuível à empresa-mãe foi de 1.79B de yuan, um aumento de 89,82%. Em simultâneo, a empresa lançou um plano de dividendos arrojado, propondo pagar 70 yuan em dinheiro por cada 10 ações, num total de cerca de 500 milhões de yuan em dividendos.

Depois de a Gibeat divulgar resultados impressionantes e o plano de dividendos, não causou grandes ondas no mercado secundário. E a cotação da empresa foi descendo ao longo do caminho: depois de atingir, no final de setembro de 2025, um máximo histórico de 662 yuan por ação, em apenas meio ano a sua ação já caiu mais de 40%.

Contudo, com o aumento da oferta de jogos, o incremento dos custos de compra de tráfego pelos canais, e uma exigência mais elevada de jogos premium por parte dos jogadores, na medida em que o AI continua a penetrar de forma sustentada na indústria dos jogos, empresas como a Gibeat, que se baseiam numa estratégia de “comprar tráfego”, enfrentarão desafios consideráveis.

Lançamento de novos jogos impulsiona os resultados

Em 2025, a Gibeat lançou 3 jogos. Em detalhe, em 2 de janeiro foi lançado Perguntar ao Longo Tempo (versão continental); Lenda do Bastão de Espadas foi lançado a 29 de maio na China continental, e a 15 de julho em regiões como Hong Kong, Macau e Taiwan, bem como no Japão; Daoyou Vira Tesouro foi lançado a 9 de maio.

E os três jogos acima também contribuíram, em 2025, com receitas e lucros incrementais para a Gibeat. Em comparação, os jogos mais antigos Perguntando ao Caminho para PC, Perguntando ao Caminho para telemóvel e Uma Pequena Nuvem de Imortalidade (versão continental) registaram, em 2025, uma redução homóloga tanto na receita como no lucro.

Em 2025, o volume total de transações (total de entradas) de Lenda do Bastão de Espadas (versão continental) e Lenda do Bastão de Espadas (versão estrangeira) somou 2.5B de yuan; o Perguntando ao Caminho para telemóvel gerou 1.94B de yuan, uma queda de 6,55% ano a ano; Perguntar ao Longo Tempo (versão continental) gerou 824 milhões de yuan; Daoyou Vira Tesouro gerou 603 milhões de yuan.

Relativamente às perspetivas de estratégia operacional e de tendência do LTV (valor total do ciclo de vida) do jogo prioritário desenvolvido internamente Lenda do Bastão de Espadas, o presidente do conselho e diretor-geral da Gibeat, Lu Hongyan, na conferência telefónica de 27 de março, afirmou que após o lançamento do jogo, a estratégia operacional da empresa se mantém consistente: em primeiro lugar, a empresa vai centrar-se na situação de receitas e despesas do produto real; se o cenário de rentabilidade for bom, a empresa vai expandir ativamente o mercado; se o produto estiver num estado relativamente estável, manterá uma operação prudente; se o produto estiver em situação de prejuízo, a empresa não vai simplesmente suspender as operações, mas sim ajustá-lo para o aproximar, tanto quanto possível, do equilíbrio entre receitas e despesas, de modo a realizar uma operação de longo prazo.

Lu Hongyan também apontou que a tendência de desenvolvimento do LTV (valor total do ciclo de vida) pode mudar a qualquer momento; atualmente é difícil prevê-la. A empresa irá decidir, de forma flexível, sobre a estratégia de investimento e o volume de desenvolvimento subsequente, com base no desempenho de receitas em tempo real e no LTV dos novos utilizadores.

Além disso, 封神幻想世界 foi lançado em outubro de 2024, e em 2025 foi um ano completo de operação; a receita e o lucro aumentaram ano a ano. Por outro lado, o jogo 九牧之野, agenteado pela Gibeat, foi lançado em dezembro de 2025 e contribuiu com receitas incrementais. Contudo, o investimento de lançamento no período anterior ao lançamento foi elevado, e até ao final de 2025 ainda não havia rentabilidade.

Vale notar que, em 2025, os negócios no exterior da Gibeat alcançaram uma receita de 929 milhões de yuan, um aumento de 85,80% ano a ano, beneficiando-se principalmente de receitas incrementais provenientes de jogos como Lenda do Bastão de Espadas (versão estrangeira) e Perguntar ao Longo Tempo (versão estrangeira).

Lu Hongyan afirmou que, em comparação com o desempenho anterior, os resultados do “go-to-overseas” de 2025 registaram alguns progressos; no entanto, face à indústria inteira ou aos pares domésticos, ainda há muito espaço para melhorar. Ele também sublinhou que a expansão para o exterior é uma direção firme e de longo prazo para a Gibeat: “O mercado global de jogos é um mercado com dimensão muito grande; o mercado chinês representa apenas cerca de um terço”.

De acordo com informação obtida pelo repórter, no futuro a Gibeat continuará a fazer investimentos em investigação e desenvolvimento e deixará claro que vai concentrar os recursos em três tipos de projetos: projetos que são divertidos e que tiveram sucesso comercial; projetos que são divertidos, mas que ficam no equilíbrio entre receitas e despesas ou com pequenas perdas; e projetos de acumulação de exploração tecnológica.

Quanto a saber por que é que se concentram recursos nos dois tipos de projetos mais atrás, Lu Hongyan disse, numa entrevista ao repórter do 华夏时报, que o principal é a sua maior relevância para os benefícios de longo prazo, incluindo um benefício de longo prazo, implícito e não monetário. Ele explicou ainda: “A longo prazo, podem acumular mais experiência para a empresa. Por exemplo, quando abrimos novos canais ou lançamos novos produtos, vamos sempre deparar-nos com novos grupos de jogadores e, quando recolhemos o feedback deles, isso é muito útil para a nossa acumulação a longo prazo. Ao mesmo tempo, este tipo de produto também cria valor social: quando os jogadores conseguem desfrutar de uma obra verdadeiramente capaz de os tocar, a obra em si é divertida e interessante; o que está por encontrar é um modelo de negócios adequado por parte da empresa. Com pequenas perdas na base, este tipo de benefício já é bastante bom.”

Lu Hongyan também afirmou que os produtos de exploração tecnológica existem principalmente para permitir que a empresa domine rapidamente novas tecnologias, sendo um apoio dado sobretudo do ponto de vista da acumulação técnica da empresa.

Abraçar ativamente o AI

Além de ter entregue resultados impressionantes, a Gibeat voltou a fazer um grande plano de dividendos. A Gibeat propõe pagar 70 yuan em dinheiro por cada 10 ações, num total de cerca de 500 milhões de yuan em dividendos.

O montante de dividendos em numerário da Gibeat em 2025 (incluindo os dividendos intercalares de 2025 já implementados e os dividendos anuais divulgados mas ainda não implementados) é esperado em 1.41B de yuan, o que corresponde a 78,41% do seu lucro líquido de 2025. Na verdade, desde a sua listagem em janeiro de 2017, o montante acumulado de dividendos em numerário da Gibeat foi de 7.42B de yuan, ou seja, 8,25 vezes o montante líquido do financiamento através de colocação inicial de ações.

No entanto, desta vez, o bom desempenho e os dividendos da Gibeat não provocaram, como no momento da divulgação do seu relatório trimestral de 2025 do terceiro trimestre, feedback positivo e imediato no mercado secundário. No dia seguinte à publicação do relatório anual (27 de março), a sua ação apenas subiu 1,79% para 371,10 yuan.

Depois de, a 25 de setembro de 2025, a cotação atingir o máximo histórico de 662,02 yuan por ação, após a qual a Gibeat, apelidada de “ação de jogos” (jogos premium), continuou a cair; até ao momento, a queda acumulada já foi de 43,94%.

Com a utilização aprofundada de ferramentas de AI, a eficiência de produção na indústria de jogos melhora significativamente, o que também torna a oferta no mercado cada vez mais apertada. Para obter tráfego, as empresas de jogos são obrigadas a aumentar continuamente o investimento na compra de tráfego. De acordo com dados públicos, entre janeiro e fevereiro de 2026, os custos de compra de tráfego no setor de jogos na China mantiveram uma expansão a alta velocidade, com a taxa de crescimento homóloga a rondar aproximadamente 25% a 30%.

Lu Hongyan respondeu também ao problema de haver oferta de jogos suficiente e os custos de compra de tráfego a subir, dizendo que o núcleo do problema está em saber se o produto em si oferece uma experiência nova aos jogadores. Se apenas se fizerem algumas micro-inovações, e se apenas se pegar em mecânicas comuns e maduras para criar jogos para os jogadores, inevitavelmente se sofrerá o impacto num cenário de oferta abundante e aumento da compra de tráfego. No entanto, a linha de pensamento consistente da Gibeat é não fazer jogos de micro-inovação desse tipo.

“Embora a Gibeat vá, através de meios de compra de tráfego, ampliar a base de utilizadores, o núcleo da empresa é focar-se no que a experiência do produto oferece de novo aos utilizadores.” Lu Hongyan afirmou ainda: “Enquanto a experiência do jogo for nova para os utilizadores, nem a compra de tráfego nem o excesso de oferta de jogos vão causar à empresa um impacto muito grande.”

Zhang Shule, analista de entretenimento e cultura, ao ser entrevistado pelo repórter do 华夏时报, disse que, por enquanto, o AI ainda não consegue alterar o panorama geral da indústria dos jogos. Na ausência de inovações disruptivas, o impacto do AI nos jogos de aposta/microtransações baseados em “compra de tráfego como rei” é limitado. Apenas que, no momento em que os custos de compra de tráfego continuam a subir, a tendência de “jogos premium” se torna cada vez mais evidente e as necessidades dos jogadores se tornam cada vez mais difíceis de satisfazer, o modelo de compra de tráfego e monetização tende a ficar cada vez mais estreito.

Contudo, recentemente, têm surgido cada vez mais discussões sobre o impacto de modelos mundiais de AI na indústria dos jogos. Em particular, o Google atualizou recentemente o Genie 3, demonstrando mais uma vez o potencial de gerar, em tempo real, mundos interativos com AI.

Lu Hongyan afirmou: “Até agora, ainda víamos que o AI ajuda na capacidade produtiva de jogos, podendo reduzir custos e melhorar a produtividade. Mas este ano, no contexto de toda a criação de jogos, o AI pode acelerar de forma muito significativa a velocidade de testes de protótipos e iterações.” Ele também sublinhou especialmente as quebras na área de programação: “Nessa área, no ano passado houve progressos muito grandes, o que nos fez perceber que a concretização de ideias vai tornar-se muito rápida e muito ágil.”

Lu Hongyan acredita ainda que o AI já deixou de ser “uma ferramenta na mão” para se tornar um “parceiro na co-criação”. No entanto, ele também reconheceu que, neste momento, no domínio da arte e do planeamento, o desempenho do AI ainda não é tão disruptivo quanto na programação. Julgamentos sobre estética e se a experiência é “divertida” continuam, neste momento, a depender do julgamento humano.

Quanto às preocupações do mercado sobre como o AI poderá abalear a muralha de proteção das empresas de jogos, Lu Hongyan considera que, com a iteração da tecnologia, a muralha de proteção anterior baseada em capacidade produtiva não deveria ser, de facto, a verdadeira muralha de proteção. Ele apontou ainda: “A longo prazo, ‘design é a verdadeira competitividade’. ” “Se a indústria não tiver grandes muralhas de proteção, também pode ser uma boa coisa, porque indica que a motivação para criar continua. Se surgir uma certa muralha de proteção, as pessoas podem deitar-se nos louros e não precisam de criar, o que seria demasiado aborrecido.”

Zhang Shule afirmou que, neste momento, o AI ainda desempenha um papel auxiliar em toda a cadeia de produção e operação de jogos, mas o impacto maior é em empresas de uma só pessoa. Ele disse que empresas de uma só pessoa e estúdios independentes podem usar o AI para, até certo ponto, colmatar as lacunas da cadeia industrial, aumentando efetivamente a completude do jogo e a eficiência do desenvolvimento, trazendo mais possibilidades de inovação em áreas de jogos independentes com foco em criatividade.

Responsável: Huang Xingli Diretor editorial: Han Feng

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