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Jogo de cadeia "Sonho Desfeito": um jogo de poder entre capital e jogadores mal alinhado
Autor original: Chloe, ChainCatcher
Recentemente, a presidente da Solana Foundation, Lily Liu, afirmou no X que «os jogos na blockchain não vão voltar» e acrescentou que os jogos na blockchain estão mortos.
A sua avaliação vem de um post da Polymarket, «o Meta da Mark Zuckerberg está, aos poucos, a abandonar a visão do metaverso depois de ter investido 80 mil milhões de dólares». Embora o blueprint da Meta não envolva de forma explícita blockchain ou criptoativos, a sua estratégia sobrepõe-se de forma muito elevada ao futuro que a Web3 em cadeia descreveu nos últimos anos: mundos virtuais, propriedade de ativos digitais e ecossistemas económicos online imersivos.
Mesmo os jogadores mais ricos já desistiram; a guerra dos jogos na blockchain, que no passado foi a narrativa de maior potencial para «furar» para o grande público dentro da indústria cripto, chegou hoje ao seu fim?
A queda de toda a plataforma: os projectos de jogos em cadeia estão a encerrar em massa?
Em agosto do ano passado, a Proof of Play divulgou um anúncio que parecia um pedido de desculpa ao mercado, indicando que o seu RPG pirata em cadeia total, «Pirate Nation», será encerrado dentro de 30 dias. Dois desligamentos de cadeias exclusivas, prémios de tokens a zero, e os jogadores da comunidade só conseguem queimar os seus ativos para obterem os chamados «certificados»; o certificado talvez um dia seja útil, mas é muito provável que talvez não seja. E a produtora do jogo tinha angariado 33 milhões de dólares há apenas dois anos, jurando construir o futuro dos jogos on-chain.
Após a publicação do anúncio, o token PIRATE caiu 92% em poucos dias. O cofundador Adam Fern admitiu: «Encerrar o Pirate Nation foi uma das decisões mais difíceis em que estive envolvido. Mas a verdade é que ele nunca se tornaria uma obra breakthrough para o grande público.»
O Pirate Nation não é um caso isolado; é apenas um pequeno retrato do enorme fiasco de 2025 nos jogos em cadeia.
Listando uma a uma, as declarações do ano passado sobre o encerramento de jogos blockchain. O jogo Ethereum «Ember Sword», que atraiu 203 milhões de dólares através da compra de terrenos em NFT, anunciou o encerramento em maio do ano passado; a própria equipa de desenvolvimento, Bright Star Studios, foi directa ao afirmar que faltava financiamento.
Baseado na Solana, o jogo de tiro em terceira pessoa e battle royale «Nyan Heroes» já tinha sido a lista de desejos de mais de 250.000 jogadores na plataforma PC, mas terminou igualmente a operação em maio do ano passado devido a uma quebra no financiamento; o seu token NYAN desvalorizou mais de 99% face ao seu máximo. O jogo em cadeia Ethereum «Symbiogenesis», da Square Enix, criadora de «Final Fantasy», chegou ao fim também em julho.
Além disso, o MMORPG licenciado de forma oficial de «The Walking Dead», da Gala Games, também saiu da linha em julho. O jogo de combate mecanizado baseado em NFT, «MetalCore», ficou sem notícias após fechar os servidores em março; e o estúdio terá mudado discretamente para um novo jogo lançado no Steam que não tem qualquer relação com blockchain.
O que mais fez os mercados ficarem perplexos recentemente foi «Wildcard»: depois do TGE em março deste ano, o valor de mercado atingiu apenas 1,1 milhões de dólares no pico; a comunidade questiona, de forma generalizada, que o projecto foi irresponsável, um soft rug. Segundo os dados da plataforma de analítica de activos cripto RootData, a Wildcard já tinha recebido 46 milhões de dólares em financiamento, com a Paradigm a liderar.
O seu fundador, Paul Bettner, já tinha participado no desenvolvimento de jogos conhecidos como «Words With Friends» e «Lucky’s Tale»; porém, hoje, mesmo com a chancela de topo da VC e com veteranos do mundo dos jogos a gerir, não dá para impedir o colapso de toda a rota dos jogos em cadeia.
Para além disso, há ainda «Deadrop», «Blast Royale», «Mojo Melee», «Tokyo Beast», «OpenSeason» e «Captain Tsubasa Rivals»; por detrás de cada projecto estão investimentos de vários milhões, ou até dezenas de milhões de dólares, a acumulação de inúmeros utilizadores de jogos e, por fim, promessas que se desvanecem no nada.
Os jogadores de Web2 querem um bom jogo; os jogadores de Web3 só querem rendimento
A maioria dos fundadores tem um verdadeiro historial de desenvolvimento de jogos, e a visão dos jogos on-chain na angariação de fundos não foi, de todo, apenas conversa. Então por que razão, no final, acaba sempre por cair no encerramento do projecto ou no regresso à Web2?
«Antes de as necessidades dos jogadores serem validadas, os jogos Web3 já constroem uma estrutura completa de capital orientada para investidores através de tokens e NFT.» Em outras palavras, aqueles que financiam estes jogos e aqueles que, no fim, precisam de ficar dentro do jogo desde o início, não são a mesma gente.
Quando, durante o desenvolvimento, se descobre que o público de jogadores on-chain é menor do que o previsto e mais inclinado para arbitragem de curto prazo; quando os tokens continuam a cair e os custos de desenvolvimento sobem continuamente, a escolha dos estúdios fica reduzida ao encerramento ou ao abandono da identidade de blockchain e a mudança para mercados tradicionais. Seja qual for o caminho, os investidores iniciais de Web3 e os detentores de NFT são sempre os últimos a pagar a conta.
O jogo de simulação de quinta «Moonfrost» é um caso típico. O estúdio, Oxalis Games, angariou 6,5 milhões de dólares, e operou durante mais de um ano uma iniciativa Play-to-Airdrop, vendendo 1.833 caixas de NFT a um preço de 150 dólares por caixa. Depois, em novembro de 2025, a equipa anunciou que saía da Web3 e relançou-se no Steam como um jogo de PC pago, sem mais NFT, tokens ou blockchain.
E mesmo um dia antes do anúncio, o CEO Ric Moore ainda falava publicamente sobre como construir um «jogo Web3 lento e com significado». As razões apresentadas pela equipa foram: «Jogadores Web3 querem ganhar dinheiro; jogadores Web2 só querem um bom jogo.» Eles levaram três anos e milhões em dinheiro real até perceberem as regras verdadeiras.
O relatório do sector de 2025 da Blockchain Game Alliance (BGA) confirma também a maré a recuar nos jogos em cadeia: o montante de investimento anual em jogos blockchain caiu para cerca de 293 milhões de dólares. Face aos 4.000 milhões de dólares em 2021 e ao pico de 10.000 milhões de dólares em 2022, a queda é impressionante. A DWF Labs descreve a fase actual como um «reset necessário». E o maior legado deixado pelo fracasso desta indústria poderá ser, talvez, uma crise de credibilidade de todo o ecossistema de jogos em cadeia.
O relatório da BGA mostra que 36% dos inquiridos apontaram «fraude, burla ou rug pull» como o maior risco para a indústria. Mesmo que a maioria dos projectos não encerre de forma planeada como fraude, do ponto de vista externo, o ciclo repetido de «angariar fundos, emitir tokens, falir» é quase impossível de distinguir de um rug pull. «Esta indústria precisa de verdadeiros developers de jogos e de verdadeiros utilizadores que queiram jogar. Não pode faltar nenhum dos dois.»
Infra-estruturas e condições de mercado como vantagem; stablecoins e IA trazem novas oportunidades
O colapso da narrativa dos jogos em cadeia não significa que as aplicações de consumo na indústria cripto tenham chegado ao fim. O relatório da BGA indica que 65,8% das pessoas que trabalham no sector continuam optimistas sobre os próximos 12 meses; esta optimismo assenta em produtos entregáveis e modelos de receitas sustentáveis. Ao mesmo tempo, a manipulação em grande escala de transferências com stablecoins, as ferramentas de IA que estão a reduzir os custos de desenvolvimento de jogos para uma fracção do que era antes, e o facto de as infra-estruturas e as condições de mercado nunca terem desaparecido — até na perspectiva de vários developers — deixam ver vários caminhos possíveis.
O CEO da NEXPACE, Sunyoung Hwang, ao falar sobre o seu «MapleStory Universe», apresentou um princípio central: carteiras, custos de gas e tokenomics são obstáculos para a maioria dos jogadores, não bónus. A camada de blockchain deve fazer trabalho com significado nos bastidores, por exemplo, concretizar a verdadeira propriedade de activos e impulsionar economias abertas; e os jogadores só têm de se concentrar no jogo em si. «Se a operação da infra-estrutura se infiltrar na experiência do jogo, a concepção do jogo está condenada ao fracasso.»
O CEO da Animoca Brands, Robby Yung, e o CEO da PLAY Network, Christina Macedo, consideram, por sua vez, que a taxa de retenção é a única verdade. Os dados de retenção D1, D7 e D30 são iguais ao que se via na era das consolas, e iguais ao que se viu na era dos jogos para dispositivos móveis; e permanecem igualmente verdadeiros na indústria cripto. Macedo indicou que, nos jogos móveis, o benchmark padrão é 35-45% de retenção D1, 15-25% em D7 e 5-10% em D30, e que a maioria dos jogos Web3 não atinge sequer estas métricas básicas de saúde.
O cofundador da Yield Guild Games, Gabby Dizon, considera que a razão pela qual a indústria falhou é «demorar demasiado tempo a medir as coisas erradas», incluindo métricas ultrapassadas como montante de financiamento por VC, preço dos tokens e volume de vendas de NFTs. As métricas verdadeiras são apenas aquelas em que os jogadores estão dispostos a pagar, porque viram valor na experiência de jogo.
Por fim, surgem as oportunidades trazidas pelas stablecoins e pela IA.
O relatório da BGA aponta que mais de um quarto dos inquiridos vê as stablecoins como a chave para o sucesso da indústria. Em comparação com tokens de jogo muito voláteis, as stablecoins são mais amigáveis para utilizadores novos e mais fáceis de entender, já tendo sido usadas cada vez mais para prémios de torneios, recompensas no jogo e pagamentos transfronteiriços. A Sequence acrescenta ainda que, os developers de jogos inteligentes estão a prestar atenção a pagamentos em stablecoins, quer para activos on-chain quer para outros cenários. Custos de transacção mais baixos, liquidação imediata e divisão de receitas mais simples oferecem enormes vantagens em termos de cenários.
E a IA está a mudar a estrutura de custos. O Simon Davis, da Mighty Bear Games, aponta que as equipas nativas de IA estão a ultrapassar a produção das equipas tradicionais a custos e com recursos humanos reduzidos para apenas algumas fracções do que estas exigem. A Animoca Brands partilha também a visão de que a chave para a sustentabilidade em 2026 está em práticas de desenvolvimento orientadas por IA ou assistidas por IA, que irão alterar completamente o modelo económico da produção de conteúdos de jogos de qualidade.
Os jogos em cadeia ainda não morreram; neste momento é um reset necessário?
A contradição central do ciclo anterior dos jogos em cadeia manteve-se sempre a mesma: a estrutura de capital orientada por investidores corre sempre antes da validação das necessidades dos jogadores. Quando a retenção não sustenta a economia dos tokens, quando os custos de desenvolvimento engolem os números do financiamento, o destino das equipas fica apenas pelo encerramento ou pela deson-chainização. E quem paga a conta são sempre os detentores iniciais.
Mas esta reviravolta também deu aos developers de jogos um consenso mais prático: fazer com que a blockchain fique invisível, medir o sucesso pela retenção e não pelo preço dos tokens; substituir tokens voláteis por stablecoins como camada de pagamento; e reestruturar os custos de desenvolvimento com apoio da IA. O ponto em comum destas direcções é: primeiro criar um jogo que resista aos critérios de validação do mercado tradicional; depois deixar que a blockchain mostre, nos níveis mais baixos, o valor real que tem.
Talvez os jogos de blockchain não estejam mortos como disse Lily Liu; mas o mercado, de facto, está a despedir-se daquele ciclo antigo em que se conduzia o utilizador a partir dos tokens, até se esgotar o financiamento de desenvolvimento e, no fim, se voltar ao Web2 em loop.