Jogo de cadeia "Sonho Desfeito": um jogo de poder entre capital e jogadores mal alinhado

Autor do texto: Chloe, ChainCatcher

Recentemente, o presidente da Solana Foundation, Lily Liu, publicou no X que «os jogos na blockchain não vão voltar», acrescentando que os jogos baseados em blockchain já estão mortos.

O seu juízo baseia-se numa publicação da Polymarket: «Depois de a Meta de Mark Zuckerberg ter despejado 80 mil milhões de dólares, está agora a abandonar, de forma gradual, a visão do metaverso». Embora o blueprint da Meta não envolva explicitamente blockchain ou ativos cripto, a sua estratégia sobrepõe-se em grande medida ao futuro que tem sido descrito nos últimos anos pelos jogos Web3: mundos virtuais, propriedade de ativos digitais e economias online imersivas.

Mesmo os jogadores mais ricos se afastam do projeto — o jogo baseado em blockchain, que antes foi a narrativa de “breakthrough” mais promissora para o setor cripto, estará hoje já a chegar ao fim do dia?

A derrocada de todo o setor: os projetos de jogos em cadeia estão a encerrar um após o outro?

Em agosto do ano passado, a Proof of Play divulgou um anúncio que parecia um pedido de desculpa ao mercado: o RPG Pirate Nation, um RPG de roubos piratas em cadeia completa, vai encerrar dentro de 30 dias. Duas redes blockchain exclusivas vão ser desligadas, as recompensas de tokens ficam a zero e os jogadores da comunidade só conseguem destruir os ativos para obterem os chamados “certificados”; um certificado que talvez um dia seja útil, mas provavelmente talvez não — e, ainda assim, esta produtora de jogos angariou 33 milhões de dólares há dois anos, jurando construir o futuro dos jogos on-chain.

Após a publicação do anúncio, o token PIRATE caiu 92% em poucos dias. O cofundador Adam Fern admitiu: «Encerrar o Pirate Nation foi uma das decisões mais difíceis em que estive envolvido. Mas a verdade é que ele jamais poderia tornar-se uma obra verdadeiramente disruptiva para o grande público.»

O Pirate Nation não é caso único; é apenas um pequeno retrato da grande debandada de 2025 nos jogos em cadeia.

Abrindo ponto por ponto a lista de jogos em blockchain do ano passado que anunciaram encerramentos. O jogo em Ethereum Ember Sword, que tinha atraído 203 milhões de dólares através de compras de terrenos em NFT, anunciou o encerramento no ano passado, em maio; a developer Bright Star Studios foi direta ao dizer que faltava financiamento.

O jogo de battle royale de terceira pessoa construído sobre Solana, Nyan Heroes, chegou a ser uma wishlist para mais de 250 mil jogadores na plataforma PC, mas terminou as operações também no ano passado, em maio, devido à rutura do financiamento; o seu token NYAN caiu mais de 99% face ao pico. O jogo em cadeia em Ethereum Symbiogenesis, da Square Enix — criadora de Final Fantasy — também chegou ao fim em julho.

Também, em julho, saiu de linha um MMORPG da Gala Games com licença oficial de The Walking Dead. O jogo de combate mecanizado baseado em NFT, MetalCore, ficou sem notícias depois de encerrar os servidores em março; a developer já tinha mudado silenciosamente para lançar, no Steam, um jogo novo que não tem qualquer relação com blockchain.

O mais lamentado pelo mercado recentemente foi o Wildcard: após o TGE em março deste ano, a sua capitalização máxima foi apenas de 1,10 milhões de dólares; a comunidade questionou de forma generalizada o projeto por ser irresponsável e por um soft rug. De acordo com a plataforma de dados de ativos cripto RootData, o Wildcard já tinha recebido 46 milhões de dólares em financiamento, com a Paradigm como líder do investimento.

O seu fundador, Paul Bettner, tinha participado no desenvolvimento de jogos conhecidos como Words With Friends e Lucky’s Tale, mas agora, mesmo com o apoio de VC de topo e com veteranos da indústria de jogos a comandar, não dá para impedir a derrocada de todo o setor dos jogos em cadeia.

Além disso, existem Deadrop, Blast Royale, Mojo Melee, Tokyo Beast, OpenSeason e Captain Tsubasa Rivals — por trás de cada um destes projetos há investimentos de vários milhões, ou mesmo dezenas de milhões de dólares, acumulação de milhões e até de dezenas de milhões de utilizadores de jogos, e promessas finais que acabam por não se concretizar.

Os jogadores de Web2 querem um bom jogo; os jogadores de Web3 querem apenas rendimentos

A maioria dos fundadores tem um historial real de desenvolvimento de jogos; e, no momento de angariar fundos, a visão para jogos on-chain não era de todo uma conversa vazia. Ainda assim, por que razão acabou sempre por cair no desfecho de encerrar projetos ou regressar ao Web2?

«Antes de as necessidades dos jogadores estarem validadas, os jogos Web3 já constroem toda uma estrutura de capital orientada para investidores através de tokens e NFTs.» Ou seja, as pessoas que fornecem financiamento para estes jogos e as pessoas que, no fim, precisam mesmo de ficar no jogo desde o início não são o mesmo grupo.

Quando, durante o desenvolvimento, se descobre que o público on-chain é menor do do esperado e mais inclinado para arbitragem de curto prazo; quando os tokens continuam a cair e os custos de desenvolvimento continuam a subir; sobra às equipas apenas encerrar ou abandonar a identidade de blockchain e virar-se para o mercado tradicional. E, independentemente do caminho escolhido, os primeiros investidores Web3 e detentores de NFTs continuam a ser sempre os que acabam por comprar a conta.

O Moonfrost, um jogo de simulação agrícola, é um caso típico. A developer Oxalis Games angariou 6,5 milhões de dólares, realizou uma atividade Play-to-Airdrop por mais de um ano e vendeu 1.833 caixas de NFT ao preço de 150 dólares por cada. Depois, em novembro de 2025, a equipa anunciou que ia abandonar o Web3 e relançou no Steam como um jogo para PC pago, sem NFTs, sem tokens e sem blockchain.

E, ainda por cima, um dia antes do anúncio, o CEO Ric Moore falava publicamente sobre como construir «um jogo Web3 lento e com sentido». As razões dadas pela equipa foram: «Os jogadores Web3 querem ganhar dinheiro; os jogadores Web2 só querem um bom jogo.» Levaram três anos e milhões em dinheiro real para perceberem as regras verdadeiras.

O relatório da indústria da 2025 Blockchain Game Alliance (BGA) também confirma a maré a baixar dos jogos em cadeia: o investimento anual em jogos baseados em blockchain caiu para cerca de 293 milhões de dólares, face aos 4 mil milhões de dólares em 2021 e ao pico de 10 mil milhões de dólares em 2022 — uma queda impressionante. A DWF Labs descreve a fase atual como «um reset necessário». E a maior sequela deixada pelo fracasso neste setor talvez seja uma crise de credibilidade do ecossistema inteiro de jogos em cadeia.

O relatório da BGA mostra que 36% dos inquiridos indicaram «bengaleiro, fraude ou rug pull» como a maior ameaça para a indústria. Mesmo que, na maioria dos projetos, o encerramento não seja intencionalmente uma fraude, do ponto de vista de quem olha de fora, o ciclo repetido de «angariar fundos, lançar tokens, falir» quase não se consegue distinguir de um rug pull. «Este setor precisa de verdadeiros developers de jogos e de verdadeiros utilizadores que queiram jogar — não pode faltar nenhum dos dois.»

Infraestruturas e condições de mercado como vantagem; stablecoins e IA trazem novas oportunidades

A derrocada da narrativa dos jogos em cadeia não significa que as aplicações de consumo na cripto tenham chegado ao fim. O relatório da BGA indica que 65,8% das pessoas a trabalhar no setor continuam otimistas quanto aos próximos 12 meses; este otimismo assenta em produtos entregáveis e em modelos de receita sustentáveis. Além disso, com a grande escala de transferências processadas por stablecoins, e com ferramentas de IA a reduzir os custos de desenvolvimento de jogos para apenas uma fração do que era antes, as infraestruturas e as condições de mercado nunca desapareceram — e, até na perspetiva de muitos developers, dá para ver alguns caminhos possíveis.

O CEO da NEXPACE, Sunyoung Hwang, ao falar do seu《MapleStory Universe》, propôs um princípio central: carteira, taxas de Gas e tokenomics são obstáculos para a maioria dos jogadores, não pontos de valor. A camada de blockchain deve fazer trabalho significativo nos bastidores — por exemplo, permitir a verdadeira propriedade de ativos e impulsionar economias abertas — enquanto os jogadores se devem concentrar apenas no próprio jogo. «Se a operação da infraestrutura se infiltrar na experiência do jogo, o design do jogo é um fracasso.»

O CEO da Animoca Brands, Robby Yung, e a CEO da PLAY Network, Christina Macedo, defendem que a taxa de retenção é a única verdade. Os dados de retenção D1, D7 e D30, na era das consolas, eram assim; na era dos jogos móveis, também eram assim; e, ainda hoje, no setor cripto, continuam a ser assim. Macedo aponta que, nos jogos móveis, a referência padrão é: retenção D1 de 35-45%, D7 de 15-25% e D30 de 5-10%; e que a maioria dos jogos Web3 nem sequer atinge essas métricas-base de saúde.

O cofundador da Yield Guild Games, Gabby Dizon, considera que a razão da falha do setor é «ter demorado demasiado tempo a medir as coisas erradas», incluindo métricas desatualizadas como montante de financiamento VC, preço dos tokens e volume de vendas de NFTs. As métricas verdadeiras exigem apenas que os jogadores estejam dispostos a pagar, porque é no jogo que eles veem valor na experiência.

Por fim, há as oportunidades trazidas por stablecoins e pela IA.

O relatório da BGA aponta que mais de um quarto dos inquiridos vê as stablecoins como a chave do sucesso da indústria. Em comparação com os tokens de jogo que oscilam violentamente, as stablecoins são mais amigáveis para novos utilizadores e mais fáceis de compreender; têm sido cada vez mais usadas em prémios de torneios, recompensas dentro do jogo e pagamentos transfronteiriços. A Sequence vai ainda mais longe ao dizer que os developers de jogos inteligentes estão a prestar atenção aos pagamentos em stablecoin: seja para ativos on-chain ou para outros cenários. Taxas mais baixas, liquidação imediata e partilha de receitas mais simples oferecem vantagens enormes em termos de cenários.

E a IA também está a mudar a estrutura de custos. O Simon Davis da Mighty Bear Games aponta que equipas nativas de IA estão a ultrapassar a produção das equipas tradicionais de estúdio por uma fração do custo e dos recursos humanos. A Animoca Brands pensa de forma semelhante: a sustentabilidade em 2026 dependerá de práticas de desenvolvimento impulsionadas por IA ou com IA como apoio, o que vai alterar completamente o modelo económico de produção de conteúdo de jogos de qualidade.

Os jogos em blockchain ainda não morreram; neste momento é um reset necessário?

O principal conflito da última vaga de ciclos de jogos em cadeia nunca mudou: a estrutura de capital orientada pelos investidores corre sempre à frente da validação das necessidades dos jogadores. Quando a retenção não sustenta a economia do token; quando os custos de desenvolvimento devoram os números do financiamento; o fim para o projeto só permite encerrar ou “desbloquear” do lado da blockchain — e quem paga a conta, invariavelmente, são os detentores iniciais.

Mas este “ajuste” também deu aos developers de jogos uma concordância mais pragmática: tornar a blockchain invisível, medir sucesso pela retenção e não pelo preço do token; substituir tokens de alta volatilidade por stablecoins como camada de pagamento; e usar IA para reconstruir os custos de desenvolvimento. O ponto comum destas direções é: primeiro fazer um jogo que passe nas validações dos indicadores do mercado tradicional; e só depois deixar a blockchain desempenhar, na base, o seu verdadeiro valor.

Os jogos em blockchain talvez não tenham morrido como disse Lily Liu, mas o mercado, de facto, está a despedir-se daquele ciclo antigo: em que números de utilizadores eram movidos por tokens, até se esgotarem fundos de desenvolvimento e o projeto acabar por voltar ao Web2.

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