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Desempenho “falso” por trás: o setor de jogos da Kingsoft Software enfrenta uma derrota
A engine da Xishanju “apagou”, arrastando a receita anual de 2025 da Kingsoft Software.
Na noite de 25 de março, a Kingsoft Software divulgou o seu relatório de resultados anuais de 2025. Pelos dados contabilísticos, no conjunto do ano, a empresa obteve uma receita total de 9,683 mil milhões de RMB, uma quebra de 6% face ao ano anterior; a margem bruta foi de 7,864 mil milhões de RMB, descendo 8%; enquanto o lucro líquido atribuível à empresa-mãe aumentou 29% ano a ano, atingindo 2.004 mil milhões de RMB.
O que é de notar é que este aparente crescimento dos lucros, apesar de impressionante, não se deve à melhoria da exploração do negócio principal nem a medidas de redução de custos e aumento de eficiência, mas sim ao aumento acentuado de outros ganhos líquidos, como os ganhos de investimento decorrentes da venda de empresas associadas. O relatório financeiro mostra que, em 2025, os ganhos considerados de venda de empresas associadas atingiram 1.181 mil milhões de RMB, enquanto no mesmo período do ano anterior registou-se uma perda de 163 milhões de RMB.
Entretanto, em termos da estrutura de receitas, os negócios da Kingsoft Software dividem-se principalmente em dois grandes segmentos: software de escritório e serviços, e jogos online e outros. Não se pode ignorar que, no último ano, estes dois negócios nucleares passaram por uma crescente divergência.
De acordo com o relatório financeiro, a receita anual de software de escritório e serviços foi de 5.929 mil milhões de RMB, com um crescimento de 15,78%, representando cerca de 61% da receita total; já os jogos online e outros negócios ficaram claramente “para trás”, com a receita a cair 27,77% ano a ano para 3.754 mil milhões de RMB, representando cerca de 39%. Entre eles, no quarto trimestre do ano passado, o negócio de jogos registou 868 milhões de RMB num único trimestre, uma queda de 33% face ao ano anterior e uma queda de 3% em termos sequenciais.
Relativamente à queda da receita do negócio de jogos, a Kingsoft Software explicou no seu relatório financeiro que a descida da receita no quarto trimestre se deve principalmente à diminuição dos ganhos de vários jogos existentes; a volatilidade da receita ao longo do ano está relacionada com a elevada base de ganhos do negócio de jogos no ano anterior e com a redução dos ganhos de alguns jogos existentes.
Segundo informação pública, já em 2020, a Kingsoft Software desmembrou e consolidou estúdios de jogos em várias localidades, formando duas empresas em dois segmentos de jogos — Xishanju e Jinshan Shiyou. A primeira centra-se na integração de investigação e desenvolvimento, distribuição e operação; a segunda, em torno da “estratégia de IP” (Propriedade Intelectual), planeia-se com foco na introdução de IPs clássicos, em adaptações localizadas e na operação de toda a cadeia do sector do IP.
Ao revisitar o desenvolvimento do negócio de jogos da Kingsoft Software, vê-se que a Xishanju é, sem dúvida, o principal motor desse segmento; no entanto, o seu desempenho de mercado no último ano ficou claramente em baixa. Mais concretamente, a série “Jianxia Qinyuan” como o IP de jogos mais clássico da Xishanju já tinha feito a empresa ganhar muito; mas, com a operação do produto principal a entrar no 16.º ano, o seu desempenho entrou num gargalo e as bilheteiras do “JX3” e a popularidade do jogo mostram uma tendência de queda.
Xishanju “JX3” Cai Shumin/Foto
Entretanto, o jogo de ficção científica e mechas “Jiexianji”, desenvolvido pessoalmente por Guo Weiya, antigo CEO da Xishanju e conhecido produtor de jogos, também ficou muito aquém do esperado.
Sabe-se que o jogo passou por um longo ciclo de desenvolvimento, com mais de 10 anos de preparação, e finalmente começou a produção formal no final de 2021; porém, desde o seu lançamento em julho do ano passado, o desempenho tem sido fraco. De acordo com dados da plataforma integrada de serviços de jogos móveis Xiaohēihé, no dia do teste público de “Jiexianji” na plataforma Steam, o número máximo de utilizadores online chegou a 132.800; após 3 dias, o número de utilizadores online caiu para 70.000. Nos dados mais recentes de 26 de março deste ano, o pico online de “Jiexianji” ficou em menos de mil utilizadores. Em termos de avaliação, o número total de avaliações ronda 28.000, e a taxa de comentários positivos é apenas de 59%.
Em particular, vale notar que a Kingsoft Software depositou grandes expectativas em “Jiexianji”, investindo “dinheiro a valer” para o apoiar. Na época de lançamento do jogo, as despesas de marketing (despesas de vendas e distribuição) que a Kingsoft Software “queimou” atingiram 564 milhões de RMB, um aumento de 55% ano a ano e um aumento sequencial de 33%. Na altura, a empresa afirmou no seu relatório financeiro: “este tipo de crescimento reflecte principalmente o aumento de promoção e investimentos publicitários relacionados com o negócio de jogos online”.
Ao olhar para o ano inteiro, as despesas de vendas e distribuição atingiram 1.791 mil milhões de RMB, com um crescimento de 33%. As razões para o crescimento são semelhantes: o aumento das despesas de marketing trazido pelo lançamento de novos jogos e o aumento das despesas relacionadas com os colaboradores do Grupo de Escritório Kingsoft.
Numa conferência de resultados realizada na noite de ontem, o CEO da Kingsoft Software, Zou Tao, também admitiu ao falar que, após o lançamento de “Jiexianji” no ano passado, de facto não correspondeu às expectativas, e alguns jogos mais antigos também tiveram uma certa queda; a análise interna da empresa considera que isso pode ter sido precisamente uma oportunidade para “dar lugar ao novo, recebendo o que vem”.
Em contraste nítido com a falta de fôlego da Xishanju, outra empresa do segmento de jogos do “ecossistema Kingsoft” — a Jinshan Shiyou — teve um desempenho notável desde o início do ano. Anteriormente, em janeiro, após o teste público do jogo móvel de investigação social “E e Duck Kill” (“E e Duck Kill”), que a Jinshan Shiyou代理ou em exclusivo e que foi coeditado em conjunto com a Huya, o jogo ganhou rapidamente fama. Em 24 horas, os novos utilizadores registados ultrapassaram 5 milhões e rapidamente alcançou o topo do ranking iOS gratuito.
Na percepção do mercado, as ações frequentes da Jinshan Shiyou poderão significar um ajustamento do peso das estratégias internas do grupo. No entanto, não se pode ignorar que, embora “E e Duck Kill” tenha conseguido abrir o mercado, a verdadeira prova será a capacidade de operação no longo prazo e a taxa de retenção; ao mesmo tempo, a via de sucesso do jogo tem uma certa dose de acaso, podendo ser difícil de replicar em futuros jogos.
Além disso, as controvérsias em torno de actividades de ligação relacionadas com “Chenbai Jincheng” (尘白禁区) nos meios de comunicação social ainda não se dissiparam.
No fim de fevereiro deste ano, a equipa oficial do jogo anunciou a cooperação com os Correios da China, lançando uma actividade pop-up de balcão postal offline e um conjunto de lembranças comemorativas de edição limitada em colaboração. As actividades estavam previstas para ocorrer, de 28 de fevereiro a 6 de março, de forma faseada em cidades como Chengdu, Nanjing, Shenzhen, Pequim e Xangai. Porém, após a divulgação da notícia da colaboração, rapidamente desencadeou a resistência de alguns utilizadores da internet.
O foco da controvérsia concentra-se principalmente no estilo de arte e no grau de exposição de conteúdos do próprio jogo. Alguns utilizadores indicaram que, em “Chenbai Jincheng”, há muitas personagens femininas com roupas reveladoras e proporções corporais exageradas, sugerindo uma tendência de “conteúdo vulgar de fronteira” e “conteúdo pornográfico”. Ao mesmo tempo, questionaram por que razão um jogo “para adultos” teria uma colaboração com uma marca com atributos públicos como os Correios da China. Contudo, na referida chamada telefónica, quando Zou Tao falou sobre o negócio de jogos, não mencionou qualquer questão relacionada com “Chenbai Jincheng”.
Pode-se dizer que, no momento em que “JX3” envelhece, “Jiexianji” falha, e “Chenbai Jincheng” arrasta controvérsias, o segmento de jogos do “ecossistema Kingsoft” ainda depende apenas de um “E e Duck Kill” para abrir caminho; a sua rota de transformação continua longa.
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