Desempenho “falso” por trás: o setor de jogos da Kingsoft Software enfrenta uma derrota

Pergunta ao AI · Lucro do software Kingsoft inflacionado, quando é que o negócio de jogos conseguirá inverter a tendência negativa?

O motor da Xishanju “apaga-se”, arrastando as receitas do Kingsoft Software em 2025.

Na noite de 25 de março, a Kingsoft Software divulgou o seu relatório de resultados anuais de 2025. Pelos dados contabilísticos, no ano, a empresa alcançou uma receita total de 9,683 mil milhões de yuan, uma queda de 6% em termos homólogos; lucro bruto de 7,864 mil milhões de yuan, uma descida de 8%; enquanto o lucro líquido atribuível à empresa-mãe aumentou 29% em termos homólogos, para 2,004 mil milhões de yuan.

Importa notar que este aparente crescimento promissor do lucro não resulta de melhoria na operação do negócio principal nem de medidas de redução de custos e aumento de eficiência, mas está estreitamente relacionado com o forte aumento de outros ganhos líquidos, como os ganhos de investimento provenientes da venda de empresas associadas. De acordo com o relatório financeiro, os ganhos considerados como provenientes da venda de empresas associadas em 2025 ascenderam a 1,181 mil milhões de yuan, face a uma perda de 1,63 mil milhões de yuan no período homólogo do ano anterior.

Entretanto, no que toca à estrutura de receitas, o negócio da Kingsoft Software divide-se principalmente em dois grandes segmentos: software de escritório e serviços, e jogos online e outros. Não se pode ignorar que, no último ano, estes dois negócios centrais têm evidenciado uma maior divergência de desempenho.

De acordo com o relatório financeiro, a receita anual de software de escritório e serviços atingiu 5,929 mil milhões de yuan, um aumento de 15,78%, representando cerca de 61% da receita total; já o segmento de jogos online e outros “ficou claramente para trás”, com uma queda de 27,77% em termos homólogos, para 3,754 mil milhões de yuan, representando cerca de 39%. Entre eles, no ano passado o último trimestre do negócio de jogos registou, apenas nesse trimestre, 0,868 mil milhões de yuan, uma queda de 33% em termos homólogos e uma queda de 3% em termos sequenciais.

Relativamente à queda nas receitas do negócio de jogos, a Kingsoft Software explicou no relatório financeiro que a queda no quarto trimestre se deveu principalmente à diminuição dos rendimentos de vários jogos existentes; a volatilidade da receita ao longo do ano está relacionada com a base elevada dos rendimentos do negócio de jogos do ano anterior e com a queda dos rendimentos de alguns jogos existentes.

De acordo com informação pública, ainda em 2020, a Kingsoft Software já tinha procedido à separação e integração dos estúdios de jogos em várias localidades, formando duas empresas por segmentos de jogos — Xishanju e Kingsoft Shiyou. A primeira foca-se no desenvolvimento, edição e operação de forma integrada; a segunda segue a estratégia de “corporativização de IP”, colocando o foco na introdução de IPs clássicos, adaptação local e operação de ponta a ponta de todo o ecossistema do IP.

Ao recuar no desenvolvimento do negócio de jogos da Kingsoft Software no passado, percebe-se que a Xishanju foi, sem dúvida, a força principal desse segmento; contudo, nos últimos doze meses, o seu desempenho de mercado tem-se revelado claramente fraco. Em concreto, a série “Jianxia Qingyuan” — como o IP de jogos mais clássico da Xishanju — fez a empresa ganhar muito, mas, à medida que a operação do produto principal entrou no 16.º ano, a sua performance entrou em patamar, com a evolução das receitas de “JX3” e a popularidade do jogo a apresentarem tendência de queda.

Xishanju “JX3” — Cai Shumin/Foto

Entretanto, o jogo de ficção científica e mechas “Jiexianji” (解限机), desenvolvido sob a liderança direta do antigo CEO principal da Xishanju e conhecido produtor de jogos Guo WeiweI (郭炜炜), também ficou bastante aquém do previsto.

Diz-se que o jogo passou por um longo ciclo de desenvolvimento, com preparação durante quase 10 anos, e que só começou a ser produzido oficialmente no final de 2021; no entanto, desde que entrou no ar em julho do ano passado, o desempenho foi desolador. De acordo com dados da plataforma de serviços integrados para jogos móveis Xiaohèihé (小黑盒), no dia em que “Jiexianji” foi testado em Steam, o número máximo de utilizadores online atingiu 132.800; após 3 dias de lançamento, o número de utilizadores online caiu rapidamente para 70.000. Nos dados mais recentes de 26 de março deste ano, o pico de utilizadores online de “Jiexianji” ficou abaixo de mil. Em termos de avaliação, o número total de avaliações ronda 28.000 e a taxa de recomendações positivas é apenas 59%.

O que é especialmente digno de atenção é que a Kingsoft Software depositou no “Jiexianji” grandes expectativas, investindo “dinheiro a sério” para o apoiar. Na mesma época do lançamento do jogo, as despesas de marketing “queimadas” pela Kingsoft Software (despesas de vendas e distribuição) atingiram 564 milhões de yuan, um aumento de 55% em termos homólogos e um aumento de 33% em termos sequenciais. Na altura, a empresa afirmou no seu relatório financeiro: “Este crescimento deve-se principalmente ao aumento dos investimentos em promoção e publicidade associados ao negócio de jogos online.”

Olhemos para o ano completo: as despesas de vendas e distribuição totalizaram 1,791 mil milhões de yuan, um aumento de 33% em termos homólogos. As razões para o crescimento foram o aumento de despesas de marketing trazidas pelo lançamento de novos jogos, bem como o crescimento das despesas relacionadas com funcionários do grupo Kingsoft Office.

Numa conferência de resultados ocorrida ontem à noite, o CEO da Kingsoft Software, o presidente da Xishanju e CEO, Zou Tao (邹涛), também admitiu de forma franca que, após o lançamento de “Jiexianji” no ano passado, de facto não correspondeu às expectativas; além disso, alguns jogos antigos também sofreram uma certa queda. A análise interna da empresa considera que isso pode ser precisamente uma oportunidade para “dar lugar ao novo e despedir o velho”.

Em contraste marcante com a falta de fôlego da Xishanju, desde o início do ano a outra empresa por segmento de jogos do “grupo Kingsoft” — a Kingsoft Shiyou — tem apresentado um desempenho considerável. Anteriormente, em janeiro, após o lançamento em testes do jogo para telemóvel de inferência social “Eago Duck Kill” (鹅鸭杀), exclusivo da Kingsoft Shiyou em parceria com a Huya para a edição, o jogo ganhou rapidamente destaque. Em 24 horas, foram criados mais de 5 milhões de novos utilizadores registados, tendo subido rapidamente ao primeiro lugar no ranking gratuito da iOS.

Aos olhos do mercado, as ações frequentes da Kingsoft Shiyou podem significar um ajustamento do peso estratégico dentro do grupo. No entanto, não se pode ignorar que, embora “Eago Duck Kill” tenha conseguido abrir o mercado, a verdadeira prova é a sua capacidade de operação de longo prazo e a taxa de retenção; ao mesmo tempo, a rota de sucesso do jogo tem um certo grau de casualidade, podendo ser difícil de replicar em jogos novos subsequentes.

Além disso, neste momento, as controvérsias relacionadas com atividades de colaboração em torno de “Chen Bai Jin Qu” (尘白禁区) ainda não cessaram nas plataformas sociais.

No fim de fevereiro deste ano, a equipa oficial do jogo anunciou uma parceria com os Correios da China, lançando uma atividade pop-up de escritório de correios offline e um conjunto comemorativo de edição limitada com colab. Originalmente previsto para decorrer, entre 28 de fevereiro e 6 de março, em cidades como Chengdu, Nanjing, Shenzhen, Pequim, Xangai e outras, com os escritórios de correios a serem abertos sucessivamente nessas localidades. Contudo, após o anúncio da informação de colaboração, rapidamente surgiu resistência por parte de alguns utilizadores da internet.

O foco da controvérsia está principalmente na arte e no conteúdo do próprio jogo. Alguns utilizadores apontaram que, em “Chen Bai Jin Qu”, há muitas personagens femininas com roupas muito reveladoras, corpos com proporções exageradas, e que existe uma tendência de “conteúdo vulgar a roçar o limite” e “conteúdo sexual”; simultaneamente, questionam por que razão um jogo “para adultos” teria uma colaboração com uma marca com atributos públicos como os Correios da China. No entanto, na conferência telefónica referida anteriormente, quando Zou Tao falou sobre o negócio de jogos, não mencionou qualquer assunto relacionado com “Chen Bai Jin Qu”.

Pode-se dizer que, na conjuntura em que “JX3” envelhece, “Jiexianji” fracassa e “Chen Bai Jin Qu” fica envolvido em controvérsias, o segmento de jogos do “grupo Kingsoft” continua sem alternativa a não ser destrancar o caminho apenas com um “Eago Duck Kill”, e a rota de transformação ainda é longa.

Repórter: Qin Mingwei (秦铭蔚)

Editor de texto: Ma Yunfei (马云飞)

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