A mudança estratégica da Netflix para os jogos: Aquisição da plataforma Avatar indica uma mudança de direção significativa

A Netflix está a reforçar a sua abordagem evoluída de entretenimento interactivo através de uma aquisição significativa. O gigante do streaming anunciou que garantiu a Ready Player Me, uma empresa estoniana especializada em tecnologia de criação de avatares. A medida representa um recalibrar deliberado das ambições de gaming da Netflix, especialmente em direção a títulos otimizados para experiências televisivas.

O Acordo com a Ready Player Me: O que Está a Mudar

A plataforma de avatares traz uma infraestrutura técnica substancial e expertise de desenvolvimento para a divisão de gaming da Netflix. O kit de ferramentas da Ready Player Me permite aos utilizadores criar personas digitais que mantêm continuidade em múltiplos ambientes de gaming—uma capacidade que a Netflix pretende aproveitar para a sua base de assinantes. Os quatro fundadores—Rainer Selvet, Haver Jarveoja, Kaspar Tiri e Timmu Toke—liderarão um esforço de integração envolvendo aproximadamente 20 membros da equipa que se juntarão às operações existentes da Netflix.

Antes desta aquisição, a Ready Player Me tinha acumulado $72 milhões em investimento de risco de investidores notáveis, incluindo a16z, Endeavor, Konvoy Ventures e Plural, além de investidores-anjo de círculos de liderança da indústria de gaming (Roblox, Twitch, cofundadores da King Games entre outros). Os termos da aquisição permanecem não divulgados. No entanto, a Ready Player Me deixará de operar de forma independente até 31 de janeiro de 2026, descontinuando o seu serviço de criação de avatares PlayerZero.

“Permitir que avatares e identidades atravessem múltiplos contextos de gaming e mundos virtuais sempre impulsionou a nossa missão,” explicou Toke num comunicado da empresa. “A Netflix representa a plataforma capaz de escalar esta visão para audiências globais, contribuindo para a sua estratégia de gaming abrangente.”

A Evolução do Gaming na Netflix: De Móvel para Sala de Estar

Compreender esta aquisição requer contexto sobre a jornada de gaming da Netflix. A empresa entrou no setor de gaming há quatro anos com um modelo focado em dispositivos móveis—os assinantes podiam aceder a títulos através das suas credenciais existentes na Netflix. Inicialmente enquadrado como paralelo às expansões de conteúdo de filmes, animação e programas não roteirizados, esta estratégia produziu resultados inconsistentes.

Sob a liderança de Mike Verdu (ex-executivo da EA e Kabam), a Netflix adquiriu múltiplos estúdios e licenciou várias propriedades. Algumas franquias estabelecidas, como Grand Theft Auto: San Andreas, geraram um envolvimento modesto, enquanto muitos títulos menos conhecidos não conseguiram ganhar tração. A empresa posteriormente desinvestiu em várias aquisições de estúdios ou devolveu operações aos fundadores originais. A Netflix até descontinuou GTA: San Andreas, juntamente com dezenas de outros títulos, sinalizando um reconhecimento de que a abordagem de gaming móvel precisava de uma reconsideração fundamental.

A Era Tascan: Gaming Centrado na Televisão

A nomeação do ano passado de Alain Tascan—veterano da Epic Games—como Presidente de Jogos marcou uma inflexão estratégica. O mandato de Tascan priorizou títulos otimizados para consolas e televisão. Mike Verdu passou a focar-se em aplicações de IA generativa antes de sair sete meses depois.

Sob este novo quadro de liderança, a Netflix expandiu o seu catálogo de gaming compatível com TV, enfatizando experiências de party, conteúdo infantil, jogos narrativos e apelo mainstream. Os lançamentos recentes demonstram esta filosofia: Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, WWE 2K25, Red Dead Redemption e Best Guess (um jogo de festa ao vivo apresentado por Hunter March e Howie Mandel, com um prémio de $1 milhão), todos focados no consumo na sala de estar, em vez de gaming móvel durante o trajeto.

A empresa anunciou recentemente um novo título FIFA que chegará às televisões antes da Taça do Mundo de 2026, reforçando ainda mais a orientação para a TV. Além disso, a CTO da Netflix, Elizabeth Stone, revelou o desenvolvimento de mecanismos de votação interactiva em tempo real para conteúdos ao vivo—já testados com um programa de culinária e previstos numa revivificação de “Star Search”—espelhando a forma como a televisão tradicional adotou a interatividade móvel através de plataformas como “American Idol” e “Love Island.”

Tecnologia de Avatar e Persistência entre Jogos

A aquisição da Ready Player Me apoia diretamente esta evolução do gaming centrada na televisão. Plataformas de criação de avatares permitem identidades digitais persistentes em experiências de entretenimento—uma capacidade particularmente valiosa em jogos de party e ambientes multiplayer otimizados para visualização em TV. O cronograma de integração permanece incerto, e a Netflix não especificou quais títulos ou géneros receberão primeiro funcionalidades de avatar.

O Desafio Mais Amplo: Reposicionar a Netflix como Entretenimento Interactivo

A Netflix enfrenta um desafio fundamental de reposicionamento de marca. Historicamente associada ao consumo passivo e relaxado, a empresa está agora a cultivar capacidades de gaming interactivo. O sucesso dependerá de os assinantes adotarem genuinamente a Netflix como destino para jogos de party, jogos de azar e experiências interactivas em tempo real—uma mudança psicológica considerável face aos padrões passivos de visualização que definem a identidade da plataforma.

A aquisição da Ready Player Me representa uma infraestrutura essencial para esta transformação, mas a execução e a adoção pelo público permanecem variáveis críticas na determinação de se as ambições de gaming da Netflix alcançarão um crescimento sustentável.

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