
Outra direção que só começou a esquentar este ano são os jogos totalmente on-chain. Embora a história dos jogos totalmente on-chain possa ser rastreada até "Huntercoin" uma década atrás, devido a limitações técnicas iniciais, a experiência de jogos totalmente on-chain era relativamente pobre, tornando-se um tipo muito nicho. No entanto, com o desenvolvimento e melhoria de infraestrutura como Rollups e motores de jogo totalmente on-chain (MUD, DOJO), a viabilidade deste conceito amadureceu gradualmente. Ele começou a ganhar popularidade devido ao endosso de algumas figuras importantes da indústria, mas os jogos atuais totalmente on-chain ainda estão em seus estágios iniciais e têm muitos problemas de design.
A definição de GameFi também começou a se deslocar para jogos Web3 (jogos totalmente on-chain) e jogos Web2.5 (atualmente principalmente jogos blockchain AAA, embora a maioria dos jogos blockchain anteriores também se enquadrem nessa categoria). A principal diferença entre eles reside no grau e modo de uso da tecnologia blockchain, e suas definições específicas são as seguintes.

O modelo de token em jogos blockchain pode geralmente ser dividido em duas categorias. Além do modelo de token duplo mencionado anteriormente, há também um modelo de token único (que atualmente é mais amplamente adotado). Vamos fazer uma breve visão geral desses dois modelos.
Modelo de Token Único: Este modelo envolve apenas um tipo de token, com todo o ciclo econômico dependendo exclusivamente deste único token. Jogos como Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland e Big Time adotaram o modelo de token único, que é essencialmente similar aos jogos tradicionais de fazenda de ouro online, mas com a introdução de um único token, quatro modos diferentes surgiram.
Quatro Modos do Modelo de Token Único:
Modos do Modelo de Token Duplo: A maioria dos novos modelos de token duplo adota um modo de entrada de token padrão, modo de saída de token padrão, como o token pai da BinaryX na entrada, token filho na saída; token filho na entrada, token filho na saída do Starsharks. Este modelo oferece espaço de ajuste flexível e não requer os ajustes um tanto centralizados do modo padrão-ouro. No entanto, o problema com este modelo de circulação interna foi brevemente mencionado anteriormente, e a maioria dos jogos blockchain não adota mais este modelo.
A economia foi inicialmente construída sobre as regras mais primitivas do comércio, e pode-se dizer que a economia se origina do comércio. Da mesma forma, para os jogos, embora sejam mundos inteiramente virtuais, desde que um mercado de negociação seja aberto, permitindo a compra e venda livre entre jogadores (ou entre jogadores e NPCs), um ecossistema econômico inevitavelmente se formará. Na era P2E passada, os jogos tinham menos elementos, e seus ecossistemas econômicos eram naturalmente mais simples e frágeis (basicamente apenas fornecendo os elementos básicos necessários para mineração e venda). No entanto, com a maturidade dos jogos de blockchain AAA hoje, a complexidade dos elementos de jogo aumentou, e a resiliência e maleabilidade de seus sistemas econômicos melhoraram significativamente, especialmente para os jogos de blockchain do tipo MMORPG agora mainstream. Embora haja uma visão oposta dominante de que os jogos blockchain atualmente não têm jogabilidade suficiente para criar um sistema econômico como os jogos tradicionais, eu pessoalmente acredito que ambos os aspectos são igualmente importantes e complementares. Mesmo um jogo com alta jogabilidade pode morrer devido ao colapso econômico (como Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mas um jogo médio inicial pode iterar continuamente ao lado de um excelente ecossistema econômico, transformando o jogo em um "país em desenvolvimento" saudável e melhorando gradualmente a jogabilidade.
Portanto, como construir um ecossistema econômico razoável continua a ser uma questão-chave que a maioria dos jogos blockchain deve considerar. O chamado modelo de token é apenas o esqueleto básico do modelo econômico. O design macro dos elementos do jogo é o próximo aspecto que precisa de melhorias. Do ponto de vista econômico, os jogadores que jogam nos mundos virtuais e os humanos que participam de atividades sociais no mundo real não são tão diferentes; essencialmente, são fenômenos econômicos e leis do mundo real espelhados no mundo virtual. No mundo do jogo, quando os jogadores entram nesse mundo virtual como personagens do jogo, eles exibem vários comportamentos microeconômicos: escolhas, cooperação e jogos, etc. Os jogadores precisam agir em torno da alocação de recursos escassos no jogo para alcançar a maior utilidade. Por outro lado, neste mundo do jogo artificialmente construído, também existem vários princípios macroeconômicos: escassez de recursos, demanda e oferta de bens e sistemas monetários, etc. O próprio jogo precisa utilizar fenômenos macroeconômicos e leis para orientar a formulação e implementação de suas políticas, mantendo um ecossistema econômico saudável para maximizar o valor do ciclo de vida do jogo. Se os jogos blockchain MMO de nível AAA precisam encontrar um alvo para aprender arquitetura econômica com os jogos tradicionais, então Jornada ao Oeste da Fantasia, que sobreviveu por quase 20 anos com uma economia de jogo estável, é indiscutivelmente o caso mais clássico.

"Fantasy Westward Journey," desenvolvido e operado pela NetEase da China (lançado em 18 de dezembro de 2003), é um jogo online ambientado no cenário do clássico romance episódico "Journey to the West." O jogo, com seu design de personagens Q-version, cria uma atmosfera de jogo romântica. Ele possui mais de 250 milhões de usuários registrados e opera mais de 400 servidores pagos. O jogo apresenta três raças: Celestiais, Humanos e Demônios, cada um com seis modelos de personagens e seis seitas diferentes para escolher, totalizando 19 seitas. Os jogadores podem evoluir e ganhar recompensas completando várias tarefas, como desafiar as 28 constelações no Palácio Celestial por gemas e outros prêmios ou completar missões de seitas para experiência dupla e recompensas em dinheiro. Do ponto de vista do design do sistema econômico, "New World of Westward Journey" se assemelha ao tipo de modelo de token único B mencionado anteriormente, com suas mecânicas principais divididas em três pontos: reservatórios, âncoras de valor e mecanismos de fundo de reserva.
Reservatórios:
O controle macroeconômico dos desenvolvedores se concentra principalmente na emissão e recuperação, mas como os jogadores são os principais participantes no sistema econômico, atuando tanto como produtores quanto como consumidores, esses dois aspectos por si só não podem regular o funcionamento interno do sistema econômico. Assim, as flutuações nos lados interno da oferta e da demanda levam a um excesso relativo.
O excesso relativo refere-se ao desequilíbrio entre oferta e demanda no curto prazo, levando a um excesso ou suboferta relativos, manifestados principalmente em variações de preços. Em um MMORPG como "New World of Westward Journey", onde todos os itens de desenvolvimento correspondem a moeda fixa do jogo e demandas de itens, não há "bens substitutos" para resolver problemas de excesso de oferta, e o excesso de oferta levando à circulação ineficaz de produtos intermediários pode facilmente resultar em experiências negativas do jogador, um problema comum em jogos blockchain.
Essa situação se torna mais grave para demandas "de alto nível". Por exemplo, no mercado de avaliação de armas de alto nível do jogo, devido à longa cadeia de produção que requer uma quantidade significativa de tempo de jogo, equipamentos de baixo nível e vários materiais, cada arma é cara. Além disso, a presença de atributos aleatórios e uma alta taxa de depreciação no sistema de reciclagem significa que se um item "junk" for avaliado, resulta em uma perda total. Isso faz com que os consumidores do mercado sejam principalmente usuários baleia (comumente conhecidos como chefes). Devido à longa cadeia de produção e alto valor do produto, surge um excesso relativo nesse mercado. A produção contínua de "trabalhadores" e a demanda temporária em grande escala dos chefes criam uma clara contradição. Sem adicionar um elo de redistribuição, isso levaria a um dilema em que ou a produção dos jogadores não tem para onde ir, ou as demandas dos chefes não podem ser atendidas.
Para resolver isso, o jogo precisa de 'reservatórios' para armazenar esses excessos temporários. Curiosamente, os dois principais 'reservatórios' do jogo vêm do design do sistema da equipe de desenvolvimento e da evolução natural do próprio sistema econômico, ou seja, o reservatório de moeda do jogo é um banco especial e o reservatório de itens é o comerciante. O sistema de banco especial é fácil de entender: ele absorve e armazena a moeda do jogo quando há excesso e a fornece quando o mercado precisa de oferta de moeda do jogo. Ele também estabiliza o sistema econômico limitando a quantidade total de moeda do jogo que pode ser trocada dentro de um período de tempo específico.
Os comerciantes são um tipo de jogador que inevitavelmente existe em jogos que adotam um modelo econômico de “livre mercado.” Essencialmente, eles são uma profissão que surge sempre que há lucro a ser feito. No sistema econômico de “Fantasy Westward Journey” todos os lucros feitos pelos comerciantes são essencialmente retirados dos desenvolvedores, e eles são permitidos a obter esses lucros porque assumem a função do item “reservatório” e redistribuição de recursos, tornando-se uma parte indispensável da operação do sistema econômico.
Teoricamente, os comerciantes que possuem mais inventário têm margens brutas mais altas devido aos custos crescentes de inventário. Quando vemos certas categorias de comerciantes que parecem ter lucros altos, devemos considerar seus custos de inventário para uma análise abrangente, muitas vezes revelando que seus 'lucros excessivos' ainda estão dentro de uma faixa razoável.
Âncoras de Valor:
A segunda grande falha é o risco de monopolização devido à produção limitada do sistema a curto prazo, onde o custo e a dificuldade de monopolizar um módulo no jogo são relativamente baixos, e uma grande quantidade de comportamento monopolístico pode levar a uma ecologia econômica muito insalubre, afetando assim a experiência de jogo e a receita do jogo.
A solução é simples: fornecer âncoras de valor oficiais. Uma vez que o valor dos itens do jogo é realmente equivalente à expectativa média do cartão de pontos consumidos para produzir esses itens, podemos ver que, mesmo que as situações em diferentes servidores possam variar, a faixa de flutuação de preços para a maioria dos itens é relativamente consistente.
Em outras palavras, se houver uma loja oficial vendendo itens pelo preço médio esperado, contanto que a frequência e o montante total de saída sejam controlados, é possível evitar a monopolização e estabilizar o sistema econômico, ao mesmo tempo que aumenta a receita. Tentativas desse tipo existiam quando o “Novo Mundo de Viajantes do Oeste” nasceu, com os exemplos mais simples sendo 100 yuan por pão, 3000 yuan por 40 pontos de energia na livraria e 500 yuan por talismã de voo. Esses âncoras forneceram uma precificação oficial para a maioria dos recursos, incluindo energia/vitalidade, evitando assim o risco de monopolização operacional.
A forma definitiva do ponto de ancoragem pode ser a "Nova Era da Edição de Bolso de Jornada para o Oeste." Na edição de bolso, a maioria dos produtos intermediários no processo de produção pode ser obtida consumindo cartões de pontos, e podemos ver que esses produtos têm uma precificação oficial muito estável. Tal sistema se tornou uma pedra angular importante para a ecologia econômica estável de "Fantasy Westward Journey."
Mecanismo de Fundo de Reserva:
Em última análise, o “Fantasy Westward Journey” ainda é um jogo de desenvolvimento. Quando todo o valor excedente do trabalho pode entrar em circulação de mercado, vai contra a natureza do jogo e também corre o risco de ser retirado pelos estúdios para lucros excessivos. Assim, o mecanismo de fundo de reserva surgiu, depositando parte do valor do trabalho dos jogadores no desenvolvimento de atributos do personagem. Somente quando a saída de jogo dos jogadores é convertida em fundos de reserva é que a renda do desenvolvedor se torna segura.
Embora o jogo derive parte de sua renda de impostos sobre transações, ele ainda controla a frequência de circulação como um todo. Vários tipos de fechaduras de tempo e restrições de transação de itens de alto valor servem não apenas para proteger a propriedade dos jogadores, mas também para controlar a frequência de circulação. O sistema de Mérito dos Três Reinos é a culminação desse processo de pensamento, criando uma boa base para a prosperidade de 'Novo Mundo de Jornada ao Oeste' nos últimos anos.
"Fantasy Westward Journey" tem muitos "jogadores profissionais/semi-profissionais" que podem ganhar algum rendimento através do jogo, o que se torna a sua principal motivação para jogar. Para os desenvolvedores, distinguir entre jogadores normais aceitáveis e jogadores de estúdio tóxicos em grande escala é, em primeiro lugar, difícil, e é ainda mais impraticável vedar unilateralmente todas as saídas de dinheiro. Por isso, o sistema de Mérito dos Três Reinos foi introduzido.
A filosofia de design deste sistema é introduzir um novo recurso no processo de circulação de recursos durante os jogos dos jogadores e incentivar as atividades diárias de jogo dos jogadores normais, limitando os comportamentos anormais de jogo dos estúdios. Simplificando, na cadeia de "comprar cartão de ponto - jogar jogo - produzir itens - trocar por dinheiro" do jogador, ações mais próximas da direita consomem Mérito de Três Reinos, enquanto aquelas mais próximas da esquerda ganham Mérito de Três Reinos. Incentivar a jogabilidade diária normal do jogador, como captura de fantasmas de fundos de reserva e missões de seita, também envolve uma alocação diária limitada de Mérito de Três Reinos.
Em resumo:
Embora o sistema econômico não seja a totalidade de um jogo, o “Fantasy Westward Journey” projetou uma folha de respostas quase perfeita combinando conteúdo do jogo. Como projetar mecanismos inteligentes para manter a vitalidade da conta, garantir a ordem das transações, regular o equilíbrio entre oferta e demanda e garantir que cada papel participante no mundo do jogo (incluindo o próprio lado do projeto) possa obter o que precisa vale a pena aprender. Depois de discutir o representante dos jogos tradicionais, vamos agora analisar o estado atual dos jogos de blockchain.

Olhando para os jogos blockchain de nível AAA existentes, o Big Time é um jogo que está continuamente melhorando e avançando para uma ecologia econômica sustentável, embora tudo parecesse muito áspero nas versões iniciais do jogo. Mas como mencionado anteriormente, 'Mesmo um jogo blockchain altamente jogável pode morrer devido a um colapso econômico, mas um jogo com jogabilidade média pode iterar continuamente com uma excelente ecologia econômica'. O Big Time revitalizou todo o modelo econômico através de um controle centralizado rigoroso. Embora ainda não tenha implementado o sumidouro econômico de skins, o modelo de lucro atual do jogo já é muito semelhante aos jogos tradicionais. Os métodos de receita atuais do Big Time incluem três pontos: taxas de transação, vendas quase mensais de caixas cegas e a venda de itens consumíveis (cristais). Ajustes em vários aspectos de dados mantiveram a inflação do token de saída baixa, alcançando um equilíbrio delicado entre o lado do projeto e os jogadores que fazem farming de ouro. Com a receita do jogo assegurada, o lado do projeto pode otimizar continuamente os ajustes e adicionar novo conteúdo para melhorar a jogabilidade, introduzindo mais jogadores com diferentes papéis. Talvez essa abordagem tradicional, semelhante a jogos online, seja o caminho correto para jogos Web2.5.
Portanto, os jogos totalmente on-chain não podem impulsionar o desenvolvimento a longo prazo por meio de um ecossistema econômico? Na verdade, esse não é necessariamente o caso. Embora eu não tenha uma resposta definitiva, pessoalmente acredito que os jogos totalmente on-chain poderiam experimentar um modelo econômico liderado por NFTs. Por exemplo, o protocolo ANOME usa um compromisso padrão-ouro para criar NFTs, desvinculando o jogo do DeFi por meio de um formato Stake to Mint NFT. Isso permite que os desenvolvedores de projetos garantam financiamento e gerem renda contínua por meio do DeFi, enquanto os jogadores podem obter NFTs gratuitamente e receber dividendos, potencialmente criando um novo modelo econômico.
Explique a literatura:
Design de valores de jogo: economia e design de valores:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
O futuro do modelo econômico de jogos de cadeia da GameFi:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
Projetando uma Economia de Jogo Aberta (Parte 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
Exploração das abordagens usadas na concepção do modelo econômico da blockchain com base na teoria econômica.https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
5.不“真实”的《梦幻西游》宏观经济学:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383





