未来デジタル産業研究院の院長である巩強との独占インタビュー:文化創造企業は「情熱だけでは持ちこたえられない」

春末夏初、都市の熱波が静かに押し寄せてきた。インタビューの前に、巩強はわざわざメッセージを送って確認した。「今日は正装を着なくてもいいよね?」

この期間、彼はほとんど連続して会議やイベントに出席しており、正装がまるで「仕事の制服」のようになっていました。そこで、珍しく「リラックス」した午後に、《每日経済新聞》の記者(以下NBD)は、正装を脱ぎ捨て、爽やかな格好をした彼に会いました。

四川省文化と観光創造産業連盟IP文化創造専門委員会の主任、四川天府新区未来デジタル産業研究院の院長である巩強の新作《デジタル未来:文化創造と明日のビジネス》が4月に正式に出版されました。この本は、彼の多年にわたる業界実践と学術的思考が凝縮された著作であり、変革の波の中にいる文化創造産業に対して体系的な景観を描こうとしています。

「この本を書く理由は、私たちが新しい技術や新しい概念を追い求める中で迷い、元々何をするべきかを忘れてしまうことが多いからです」と彼は率直に語った。「私は考えるためのフレームワーク、つまり「ターゲット」を構築し、デジタル文創が一体何であるか、私たちの存在の核心能力がどこにあるのか、最終的に「まだ起こっていないことを想像する」方法をみんなが理解できる手助けをしたいと思っています。」

巩強は「デジタル文創」はデジタル技術と文化資源に基づく新しい経済形態であり、文化の生産と消費の論理を深く変える革新メカニズムであると考えている。これは「名詞」であり、さらに「動詞」でもある。彼は、押し寄せるデジタルの波に直面して、文創企業は体系的な思考を確立し、「コンテンツ-技術-運営」の動的なバランスの中で自分の位置を見つけ、最終的に商業的な論理をもって情熱を実現する必要があると考えている。「情熱だけでは、持ちこたえられない。」

デジタル文化創造:名詞または動詞として使うことができます

NBD:あなたは本の中で「デジタル文化創造」という概念を特別に一章で説明し定義していますが、日常の文脈ではそれが非常に広範囲にわたるようです。「デジタル文化創造」の意味を「分かりやすく」解釈してもらえますか?それは従来の文化創造とどう違うのでしょうか?

巩強:確かに、「デジタル文創」にシンプルで明確な「大白話」の定義を与えるのは難しい(笑)。「文創」という言葉から始まって、ある人は「万物皆可文創」と感じ、また別の人は文創は具体的な文創製品を指すと言います。このような分裂はデジタル文創にも引き継がれています。私はそれを理解するために二つの方法を試みました。一つは名詞として見ること、もう一つは動詞として見ることです。

名詞として見ると、伝統的な文化クリエイティブは、触れることができ、見ることができる実体製品を指します。デジタル文化クリエイティブは、デジタル技術によって強化されたものであり、NFTのように仮想的なものや、VR体験のように現実と仮想が融合したものを指します。

経済学の観点から見ると、それはデジタル技術と文化資源を基盤にし、クリエイティブデザイン、コンテンツ開発、著作権の利用を中心に形成される新しい経済形態である可能性があります。この定義は、主に政策の策定や産業の分類の際に使用されます。

個人的には、動詞、つまり動的なメカニズムやパターンと考える方が好きです。 例えば、紙のメディアは制作プロセスであり、今では人々は情報を伝えるために短い動画を送りますが、デジタル化によってその生産と消費のロジックはまったく異なります。 デジタルの手段を用いて、文化的な生産と消費の全プロセスを再構築するこの種のイノベーションは、私が「デジタル文化的創造性」という動詞として理解しているものです。

その核心は、技術を使って膨大な文化資源を「ストックデータ」から「インクリメンタル資産」に変えることで、持続可能な開発を探求することにあります。そして「ここにあるのは、外にあるのは違う」と範囲を定めるのではありません。私が考えるに、重要なのはこの革新的なモデルを採用することです。たとえ伝統的な相声やコメディを扱っていたとしても、デジタルの理念で改良されていれば、それはデジタル文創であり、必ずしもNFTやVRなど「デジタル」ラベルが付いたものである必要はありません。

NBD:書中で「池塘のハス」をデジタル技術のイテレーションの比喩として使い、私たちが「第29日目」という重要なポイントにいる可能性があると言っています。(注:池塘のハスは最初の日に少しだけ開き、以降は毎日前の日の開いた量の2倍ずつ開き、第30日目には池塘がちょうどハスで覆われます。池塘がハスで半分埋まる日は第29日目です)では、デジタル文創産業に対応すると、今私たちはどの段階にいるのでしょうか?何か象徴的な特徴はありますか?それとも、私たちはどのような障害に直面していますか?

巩強:「池塘のハスの花」という比喩は、主にデジタル技術自体の発展速度が驚異的であることを指しています。しかし、デジタル文化産業におけるこれらの技術の応用は、率直に言って、相対的に遅れています。

もし段階を言わざるを得ないのであれば、私個人の意見として、デジタル文化クリエイティブは現在主に第一段階にあり、私はこれを「サイバー移行」の後期と呼んでいます。つまり、私たちは現実世界のものを絶えず「デジタル化」してオンラインに移しているのです。例えば、文化財のスキャンアーカイブやオンライン博物館などです。

この段階の特徴は、私たちの日常的な文化消費シーンがほぼすべてデジタル体験の方法を持つようになったことです。直面している「壁」や転換点は、「文化のデジタル化」の深さと広がりが突破できるかどうかです。現在直面している課題には、デジタル認識の不足、法律政策と管理の詳細化待ち、リソース供給の単一性、公共の参加度の向上待ちなどがあります。

「コンテンツ-技術-運営」の中でバランスを見つける

NBD:あなたは「コンテンツ-技術-運営」というモデルに言及し、これがデジタル文創企業の核心能力であると考えています。この三者の関係を具体的にどのように理解すればよいのでしょうか?企業は「三つの全能」を実現しなければならないということでしょうか?

巩強:三項全能?難しすぎる、特に中小企業にとって現実的ではない。この「コンテンツ-テクノロジー-運営」の三角形は、企業が自分の位置付けと発力点を見つけるのを助ける思考フレームワークのようなものだ。大多数の中小企業にとって、少なくともそのうちの一項目を占め、あるプロセスにおいて自分のコア優位性を持つ必要がある。

内容について話しましょう。重要なのは、どのようなオープンソース文化資源(例えば、パンダや三国文化など)を持っているかではなく、深く掘り下げて変換する能力です。同じく西遊記のテーマである《黒神話:悟空》がなぜヒットしたのか?私の考えでは、それは伝統文化の理解と解釈が異なるからです。多くの人々はまだ「私の文化は素晴らしい」と思っている段階に留まっていますが、開発能力と眠っている資源を目覚めさせることが重要です。

技術について再度言及します。文創企業はテクノロジー企業ではなく、高度な研究開発を行う必要はありません。技術力は主に採用と応用の能力を指します。例えば、AIツールの場合、重要なのはそれを上手に活用し、技術をコンテンツ表現とユーザー体験に役立てることです。

最後は運営であり、ビジネスモデル、プロモーション、ユーザーの接続、シナリオの構築などが含まれます。文化創造の発展は、情熱だけでは成り立ちません。例えば、阿那亞のコミュニティ運営や西安の『長安十二時辰』のNPCインタラクションは、運営の革新を示しています。

NBD:市場に焦点を当てて、書籍では「没入」などの5つのデジタル文化創造のビジネスタイプを要約しています。これらの新しいモデルは非常に魅力的に聞こえますが、消費者のどのような変化するニーズに応えているのでしょうか?あなたは、将来的にどのモデルまたはどのいくつかのモデルがより市場での爆発力を持つと考えますか?

巩強:書中に言及されているビジネスタイプ——没入、活性化、化身、共感、共益は、私の市場トレンドに対する一つの総括です。これらはすべて、消費者が物質から精神へ、受動から能動へ、遅延から即時へ、物理から仮想へといった多様な深化するニーズに応えているものです。

例えば、没入型は、皆が体験に対する要求が高まっており、全身全霊で投入したいと思っているからです。再活性化型は、伝統文化が新しい時代にどのように新しい遊び方をするのかを見たいということです。変身型は、私たちのデジタル世界におけるアイデンティティ認識に関連しています。共感型は、ソーシャルやエンターテインメントを通じてストレスを解消したり、アートセラピーを求めたりすることかもしれません。共益型は、ビジネスの善行や社会的価値への関心の傾向を反映しています。

未来どのようなモデルがより爆発的な力を持つのか?難しい。市場の変化は速く、技術の突破、応用の革新、運営能力が結果に影響を与える。おそらく単一のモデルが主導するのではなく、多様なモデルの融合や未知の新しいモデルが現れる可能性がある。重要なのは、企業が未満足の消費需要を敏感に捉えられるかどうかである。

情熱が根付いて、ビジネスが芽生える

NBD:多くの伝統文化機関や文創企業はデジタル化を積極的に受け入れていますが、転換は容易ではありません。企業経営や戦略の観点から見ると、デジタル文創企業はコア競争力を構築し、AIGCのような概念から生まれる機会を捉える必要がありますが、主な課題は何でしょうか?このプロセスにおいて、政府はどのような役割を果たすべきでしょうか?

Gong Qiang:従来の機関や企業は変革を望んでおり、課題は確かに小さくありません。 テクノロジーの欠如、才能の不足、資金の不足、運用モデルに追いつくことができないことはすべて決まり文句です。 しかし、核心的な課題は、伝統的な文化システムとデジタル経済との間の適応的な対立をどのように解決するかにあると思います。 ゲームを壊すための鍵は、「頭痛や足の痛み」ではなく、体系的な思考にあります。 AIGCやメタバースなどの機会に直面しているのに、なぜ各機関や企業は異なる結果を得るのでしょうか? 「content-technology-operations」の三角形に戻りましょう。 新しいテクノロジーとコアコンピタンスをどう組み合わせ、どのような問題を解決し、どのような価値をもたらすのかを、やみくもに追うのではなく、考える必要があります。

政府は「ガイド」と「エンパワーメント」の役割をうまく果たすことが重要です。例えば、企業のクリエイターが何年もかけて《哪吒》シリーズを作り上げた場合、政府は良好なビジネス環境を整え、政策の恩恵を実現する必要があります。具体的には、プラットフォームの構築、データの共有、人材の支援、競争と革新の奨励などを行い、潜在的な問題に対して前向きに指導することが求められます。

NBD:あなたの職務経験と学術研究を考慮して、この急速に変化する時代において、文化クリエイティブ分野の起業家や従事者はどのように脈を把握し、挑戦に立ち向かうべきでしょうか?

巩強:いくつか未熟な提案があります。まず、文化創造の発展は情熱だけに頼ってはいけません。情熱を持った人が多くいますが、情熱だけでは多くの場合、乗り越えられません。消費者のニーズは変わっており、ビジネスの論理も変わっています。ビジネスを理解しなければ、情熱を「根付かせ、花を咲かせ、実を結ばせる」ことができません。

次に、システム的な思考を持ち、トレンドに流されないようにしましょう。同時に、「コンテンツ-技術-運営」の中で、少なくとも一つの側面をしっかりと行うことが重要です。最後に、不確実性を受け入れ、想像力を持つことが大切です。デジタル文創はまだ新しい分野であり、多くの遊び方がまだ発見されていません。私はよく言いますが、この事業はこんな風にも遊べる——このような想像力が、しばしば突破の鍵となります。

今、コピー(製品/モデル)があまりにも簡単になっている。常に革新し続けなければ「最初のカニを食べる」ことはできないことを忘れないでほしい。これはまだ完全に開発されていない「新しい世界」であり、それを実現するためには私たちの想像力だけが必要だ。

(記事出典:National Business Daily)

ソース: Oriental Fortune Network

著者:ナショナルビジネスデイリー

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