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Reparto de dividendos por más de 1,4 mil millones de yuanes, ¿cuál es la confianza de "el gigante de los juegos" G-bits?
Preguntas a la IA · ¿Cómo la tecnología de IA está redefiniendo la competitividad en el desarrollo de juegos?
Periodista de Zhongjing, Li Zhe, reportando desde Beijing
Gracias al buen desempeño de juegos como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)” y “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, el “maestro de los juegos” Jibit (603444.SH) invirtió la tendencia negativa en 2025.
Recientemente, el informe anual de Jibit para 2025 reveló que la compañía logró ingresos operativos de 6.205 mil millones de yuanes, un aumento del 67.89 %; y una ganancia neta de 1.794 mil millones de yuanes, un incremento del 89.82 %.
Al mismo tiempo, Jibit continuó repartiendo dividendos generosamente: planea distribuir 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, en total 502 millones de yuanes en dividendos en efectivo. Sumando los dividendos de semestrales y del tercer trimestre anteriores, Jibit ha repartido en total más de 1.406 mil millones de yuanes en 2025, lo que representa el 78.41 % de la ganancia neta consolidada atribuible a los accionistas.
Revierte la tendencia negativa en resultados
Los informes muestran que, entre los juegos principales de Jibit, “Pregunta por la Inmortalidad” ocupa el primer lugar con 1.938 mil millones de yuanes en ingresos. Los juegos lanzados en 2025, como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”, “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)” y “Amigo, ven a buscar tesoros”, aportaron respectivamente 1.703 mil millones, 824 millones, 792 millones y 603 millones de yuanes en ingresos.
Sobre la estrategia de operación de los futuros juegos, Lu Hongyan, presidente y gerente general de Jibit, afirmó que, en condiciones de buena rentabilidad, la empresa buscará activamente expandirse en el mercado; si los productos ya son estables, mantendrán una operación prudente; y si los productos están en pérdidas, no simplemente los detendrán, sino que ajustarán para que alcancen un equilibrio entre ingresos y gastos, con el fin de mantener una operación a largo plazo.
Según información de un periodista de China Business News, en 2025, impulsados por “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)” y “Pregunta por la Inmortalidad (versión internacional)”, los ingresos por operaciones en el extranjero de Jibit alcanzaron en total 929 millones de yuanes, un aumento del 85.80 %.
Al hablar sobre la expansión en mercados internacionales, Lu Hongyan mencionó que, desde una perspectiva a medio y largo plazo, la estrategia de internacionalización de Jibit no ha cambiado. “El mercado internacional es muy grande; el mercado chino representa solo aproximadamente un tercio del mercado global, por lo que la expansión internacional ha sido siempre una dirección firme para nosotros. Comparado con antes, nuestro desempeño ha mejorado, pero en comparación con toda la industria o con competidores nacionales, todavía estamos muy por detrás y hay mucho por mejorar.”
Respecto a la dirección de internacionalización de “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)”, Lu Hongyan afirmó: “Probaremos en cada país/región, siendo Europa, América y Japón/Korea nuestros mercados prioritarios.”
Impulsados por varias de estas juegos, Jibit logró en 2025 ingresos operativos de 6.205 mil millones de yuanes, un aumento del 67.89 %; y una ganancia neta de 1.794 mil millones, un incremento del 89.82 %. Esto puso fin a la tendencia de caída continua desde 2023 y 2024. Además, en 2025, el flujo de caja neto generado por las actividades operativas fue de 2.796 mil millones de yuanes, un aumento del 123.91 %.
Al divulgar sus resultados de 2025, Jibit también presentó un plan de dividendos: planea distribuir 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, en total aproximadamente 502 millones de yuanes en dividendos. Sumando los dividendos anteriores, en 2025 Jibit repartió en total más de 1.406 mil millones de yuanes, representando el 78.41 % de la ganancia neta consolidada atribuible a los accionistas.
Mientras los nuevos juegos impulsan el crecimiento de resultados, los gastos de ventas de Jibit en 2025 alcanzaron los 2.083 mil millones de yuanes, un aumento del 112.46 %. Al respecto, Jibit explicó que, con el lanzamiento de juegos como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”, “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)”, “Amigo, ven a buscar tesoros” y “El campo de los nueve pastores”, la inversión en distribución fue significativa.
Lu Hongyan señaló que, aunque Jibit aumentará su base de usuarios mediante compras de volumen, su enfoque principal sigue siendo si los productos pueden ofrecer nuevas experiencias a los usuarios. “Mientras la experiencia del juego sea fresca y divertida para los usuarios, y haya suficiente oferta de juegos, el aumento en los costos de adquisición no tendrá un impacto excesivo.”
Es importante destacar que, en el cuarto trimestre de 2025, los ingresos operativos de Jibit fueron de 1.719 mil millones de yuanes, un descenso del 12.65 % respecto al tercer trimestre, y la ganancia neta ajustada por exclusión de elementos no recurrentes cayó un 7.71 %. Al respecto, Jibit explicó que la disminución en los ingresos y beneficios se debe a la caída en los ingresos del producto principal, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”; además, el nuevo juego “El campo de los nueve pastores”, lanzado en diciembre de 2025, aún no es rentable tras su inversión inicial.
La IA cambia la “fosa protectora”
En el informe financiero de 2025, Jibit mencionó varias veces el impacto de la IA en la industria de los juegos y anunció que realizará una serie de experimentos relacionados con la IA. Esto incluye integrar la tecnología de IA en la planificación, arte, programación y pruebas del desarrollo de juegos para mejorar la eficiencia y la experiencia de juego.
“La IA cambia mucho mes a mes. Antes, veíamos principalmente cómo la IA ayudaba en la capacidad de producción, reduciendo costos y aumentando la productividad. Pero ahora tenemos una visión completamente nueva: la IA puede acelerar enormemente las pruebas de prototipos y las iteraciones en la creación de juegos, especialmente porque los avances en programación con IA en el último año han sido muy grandes, lo que hace que muchas ideas se puedan realizar de forma rápida y ágil. En recursos artísticos, la IA también permite una producción más rápida, ayudándonos mucho en pruebas de iteración”, explicó Lu Hongyan. “La IA ya no es solo una herramienta, sino un socio en la creación conjunta. En el último año, el impacto de la programación con IA ha sido el mayor, y la estructura organizacional debe ajustarse en consecuencia. Todavía estamos explorando cómo hacerlo, y también estamos atentos a los cambios en otros sectores (no solo en la industria de los juegos). En el futuro, los individuos con habilidades en IA podrán desempeñar roles mucho más grandes, incluso un solo individuo podrá equivaler a un equipo completo, e incluso ser más eficiente, porque esta eficiencia no solo es un aumento en capacidad, sino un salto en la velocidad de iteración.”
Basándose en la lógica del ROI (retorno de inversión), las empresas de juegos ya han establecido una serie de procesos y mentalidades de desarrollo, pero con el aumento de la utilidad de la IA, esa lógica está en proceso de cambio.
“Con la ayuda de la IA, algunas tareas que antes tenían un bajo ratio de inversión a retorno y que no se hacían, ahora sí se harán. Cuando cambiamos nuestra forma de pensar, la eficiencia de producción experimenta un cambio cualitativo”, afirmó Lu Hongyan. “Antes, teníamos ideas, pero debido a los altos costos de implementación, preferíamos validar mediante otros métodos, como análisis, investigaciones de mercado y entrevistas con jugadores, basados en decisiones de ROI, es decir, hacer todo de la forma más económica posible antes de comenzar. Ahora, con la programación con IA, podemos realizar rápidamente nuestras ideas; quizás duermo una noche o, mientras hago otras tareas, interactúo con la IA y en poco tiempo todo está listo. Esto me permite validar ideas reales, mucho más precisas que cualquier análisis, entrevistas o investigaciones.”
Sin embargo, en opinión de Lu Hongyan, la contribución actual de la IA en capacidad de producción aún no ha provocado un cambio revolucionario, pero es posible que en el futuro sí. Por eso, para las empresas de juegos, el enfoque real debe estar en el diseño, no solo en la producción. “La producción todavía es una competencia importante, pero con el avance tecnológico, el diseño será la verdadera competencia. Esto hace que la antigua ‘fosa protectora’ ya no sea válida.”