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No soy muy bueno hablando de las "grandes narrativas" de los juegos en cadena, pero he visto bastantes casos de cómo se desploman los pools... En resumen, es que la producción es demasiado fácil y la inflación demasiado rápida, las personas que entran no vienen a jugar, sino a llevarse las recompensas. Siempre que la entrada de nuevos fondos/nuevos jugadores no pueda seguir el ritmo de la emisión de tokens, las órdenes de compra en el pool serán desgastadas por la presión de venta diaria, y al final se convierte en "quien corre más rápido gana".
Yo mismo uso un modelo muy simple: producción = presión de venta, consumo = presión de compra. Si el consumo solo puede sostenerse con "misiones + puntos + expectativas de airdrops", entonces será como el sistema de puntos en la temporada de airdrops actual, donde los que hacen "grinding" compiten como en un trabajo, y aunque la caza de brujas sea más estricta, no pueden detener a todos de calcular el ROI... Una vez que desaparecen las expectativas, la gente se dispersa. Para que un juego en cadena sea realmente estable, el consumo debe ser algo que los jugadores realmente quieran gastar (tiempo / objetos / experiencia), y no solo un número más grande para engañarte y que sigas bloqueado en la reserva. De todos modos, ahora cuando veo un alto rendimiento, pregunto primero: ¿quién será el que reciba estos tokens al final? Si no puede sostenerse, mejor no forzar la situación.