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¿De dónde proviene la confianza de "Gamer" Jibit, que reparte más de 1,4 mil millones de yuanes en dividendos generosos?
Periodista de Zhongjing, Li Zhe, reportando desde Beijing
Gracias al buen rendimiento de juegos como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)” y “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, el “Maestro de los Juegos” Jibit (603444.SH) invirtió en 2025 para revertir la tendencia negativa en sus resultados.
Recientemente, el informe anual de Jibit para 2025 revela que la compañía alcanzó ingresos operativos de 6.205 mil millones de yuanes, un aumento del 67.89 %; y una ganancia neta de 1.794 mil millones de yuanes, un incremento del 89.82 %.
Al mismo tiempo, Jibit continuó distribuyendo dividendos generosamente: planea distribuir 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, con un total de 502 millones de yuanes en dividendos en efectivo. Sumando los dividendos de semestrales y del tercer trimestre anteriores, Jibit ha repartido en total más de 1.406 mil millones de yuanes en 2025, lo que representa el 78.41 % de la ganancia neta consolidada atribuible a los accionistas.
Revirtiendo la tendencia negativa en resultados
Los informes muestran que, entre los principales juegos de Jibit, “Pregunta por la Móvil” ocupa el primer lugar con 1.938 mil millones de yuanes en ingresos. Los juegos lanzados en 2025, como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”, “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)” y “Amigo de la Tierra”, aportaron respectivamente 1.703 mil millones, 824 millones, 792 millones y 603 millones de yuanes en ingresos.
Sobre la estrategia de operación de futuros juegos, el presidente y director general de Jibit, Lu Haoyan, afirmó que, en condiciones de buena rentabilidad, se buscará activamente expandir el mercado; si el producto ya está estable, se mantendrá una operación estable; y si el producto está en pérdidas, no se detendrá simplemente, sino que se ajustará para que alcance un equilibrio entre ingresos y gastos, con el fin de mantener la operación a largo plazo.
Según información de “China Business News” de Jibit, en 2025, impulsado por “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)” y “Pregunta por la Inmortalidad (versión internacional)”, los ingresos en el extranjero alcanzaron en total 929 millones de yuanes, un aumento del 85.80 %.
Al hablar sobre la expansión en mercados internacionales, Lu Haoyan mencionó que, desde una perspectiva a medio y largo plazo, la estrategia de internacionalización de Jibit no ha cambiado. “El mercado exterior es muy grande, y el mercado chino solo representa aproximadamente un tercio del mercado global, por lo que la expansión internacional siempre ha sido una dirección firme para nosotros. Comparado con antes, nuestro desempeño ha mejorado, pero aún estamos lejos de la industria en general o de los pares nacionales, y hay mucho espacio para mejorar.”
En cuanto a la dirección de internacionalización de “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)”, Lu Haoyan afirmó: “Probaremos en cada país/región, siendo Europa, América y Japón y Corea los mercados prioritarios.”
Impulsados por varios de estos juegos, Jibit logró en 2025 ingresos de 6.205 mil millones de yuanes, un aumento del 67.89 %, y una ganancia neta de 1.794 mil millones, un incremento del 89.82 %, poniendo fin a la tendencia de caída continua desde 2023 y 2024. Además, en 2025, el flujo de caja neto generado por las actividades operativas fue de 2.796 mil millones de yuanes, un aumento del 123.91 %.
Al divulgar los resultados de 2025, Jibit también presentó un plan de dividendos: planea distribuir 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, con un total estimado de aproximadamente 502 millones de yuanes en dividendos en efectivo. Sumando los dividendos anteriores, en 2025 Jibit habrá repartido en total más de 1.406 mil millones de yuanes, representando el 78.41 % de la ganancia neta consolidada atribuible a los accionistas.
Mientras el rendimiento crecía gracias a nuevos juegos, los gastos de ventas en 2025 alcanzaron los 2.083 mil millones de yuanes, un aumento del 112.46 %. Al respecto, Jibit explicó que, con el lanzamiento de juegos como “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”, “Pregunta por la Inmortalidad (versión continental)”, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión internacional)”, “Amigo de la Tierra” y “Nueve Pastos”, se invirtió mucho en distribución.
Lu Haoyan señaló que, aunque Jibit aumentará su base de usuarios mediante compras de volumen, el enfoque principal sigue siendo si los productos pueden ofrecer nuevas experiencias a los usuarios. “Mientras la experiencia del juego sea fresca y divertida para los usuarios, y haya suficiente oferta, el aumento en los costos de adquisición no tendrá un impacto demasiado grande.”
Cabe destacar que, en el cuarto trimestre de 2025, los ingresos operativos de Jibit fueron de 1.719 mil millones de yuanes, un descenso del 12.65 % respecto al tercer trimestre, y la ganancia neta ajustada por exclusión de partidas no recurrentes cayó un 7.71 %. Al respecto, Jibit explicó que la disminución en los ingresos y beneficios se debe a la caída en los ingresos del producto principal, “Leyenda de la Espada y el Bastón (versión continental)”; además, el nuevo juego “Nueve Pastos” se lanzó en diciembre de 2025, con una inversión significativa en su fase inicial y aún no genera beneficios a finales de año.
La inteligencia artificial cambia la “fosa protectora”
En su informe financiero de 2025, Jibit mencionó varias veces el impacto de la IA en la industria de los juegos y expresó que realizará una serie de experimentos en torno a la IA. Esto incluye integrar la tecnología de IA en la planificación, arte, programación y pruebas del desarrollo de juegos para mejorar la eficiencia y la experiencia de juego.
“La IA cambia mucho cada mes. Antes, veíamos principalmente cómo la IA ayudaba en la capacidad de producción, reduciendo costos y aumentando la productividad. Pero ahora tenemos una visión completamente nueva: la IA puede acelerar enormemente las pruebas de prototipos y las iteraciones en la creación de juegos, especialmente con los avances en programación de IA en el último año, lo que hace que muchas ideas se puedan realizar de forma rápida y ágil. En recursos artísticos, la IA también permite una producción más rápida, ayudándonos mucho en pruebas de iteración,” explicó Lu Haoyan. “La IA ya no es solo una herramienta, sino un socio en la creación conjunta. En el último año, el impacto de la programación de IA ha sido el mayor, y la estructura organizacional debe ajustarse en consecuencia. Estamos explorando cómo hacerlo, y siempre estamos atentos a los cambios en diferentes industrias (no solo en juegos). En el futuro, los individuos con IA podrán desempeñar roles mucho más grandes, incluso un solo individuo podrá equivaler a un equipo completo, o incluso ser más eficiente, porque esta eficiencia no solo es un aumento en capacidad, sino un salto en la velocidad de iteración.”
Basándose en la lógica del ROI (retorno de inversión), las empresas de juegos ya han establecido una serie de procesos y mentalidades de desarrollo, pero con la creciente utilidad de la IA, esa lógica está en proceso de cambio.
“Con la ayuda de la IA, algunas tareas que antes tenían un bajo ratio de inversión a retorno y que no se hacían ahora se podrán realizar. Cuando cambiamos nuestra mentalidad, la eficiencia de producción experimentará un cambio cualitativo,” afirmó Lu Haoyan. “Antes, teníamos ideas, pero su implementación era costosa, por lo que preferíamos validar mediante otros métodos, como análisis, investigación de mercado y entrevistas con jugadores, basados en decisiones de ROI, es decir, hacer todo con el menor costo posible. Ahora, con la programación de IA, podemos realizar rápidamente nuestras ideas. Tal vez, mientras duermo o mientras hago otras tareas, puedo interactuar con la IA y tener todo listo. Esto me permite validar ideas de manera mucho más precisa que cualquier análisis, entrevista o investigación.”
Sin embargo, Lu Haoyan considera que, por ahora, la contribución de la IA en capacidad aún no ha provocado un cambio revolucionario, pero es posible que en el futuro sí. Por ello, para las empresas de juegos, el enfoque principal debe estar en el diseño, no solo en la producción. “La producción sigue siendo una ventaja competitiva importante, pero con el avance tecnológico, el diseño será la verdadera clave competitiva. Esto hace que las antiguas ‘fosas protectoras’ ya no sean válidas.”