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「Juego Fengyun」el beneficio neto aumenta casi un 90%, Gbit continúa con generosos dividendos, el presidente habla sobre el impacto de la IA y afirma que “el diseño es la verdadera ventaja competitiva”
Pregunta a la IA · ¿Cómo puede la IA cambiar la competitividad central de las empresas de videojuegos?
El reportero de nuestro periódico (chinatimes.net.cn), Yu Jin, desde Pekín
En 2025, GBIbet entregó un excelente resultado con un lanzamiento de nuevos juegos y, una vez más, presentó con generosidad un plan atractivo de dividendos. En la noche del 26 de marzo, GBIbet divulgó su informe financiero anual de 2025. En 2025, la compañía logró unos ingresos totales por operaciones de 6.21B de yuanes, con un crecimiento interanual del 67,89%; y un beneficio neto atribuible a los accionistas de 1.79B de yuanes, con un crecimiento interanual del 89,82%. Al mismo tiempo, la empresa lanzó un gran plan de reparto de dividendos: proponiendo pagar 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, con un total de unos 500 millones de yuanes.
Después de publicar resultados llamativos y el plan de dividendos, GBIbet no generó demasiada agitación en el mercado secundario. En cuanto a su precio de la acción, tras alcanzar un máximo histórico de 662 yuanes por acción a finales de septiembre de 2025, ha seguido una tendencia a la baja; en apenas medio año, su precio de la acción ya cayó más de un 40%.
Sin embargo, dado que aumenta la oferta de juegos, suben los costos de compra de tráfico en los canales, los jugadores exigen productos más “premium” y, mientras la IA sigue penetrando continuamente en la industria de los videojuegos, los juegos como los de GBIbet, que se basan en una estrategia de “compra de tráfico”, se enfrentarán a retos considerables.
El lanzamiento de nuevos juegos impulsa el desempeño
En 2025, GBIbet lanzó 3 juegos. En concreto: el 2 de enero se lanzó “Preguntar la espada y la longevidad (versión continental)”; “Leyenda del bastón y la espada” se lanzó el 29 de mayo en la región continental de China, y el 15 de julio en regiones como Hong Kong, Macao, Taiwán y Japón; “Amigos taoístas, vengan a buscar tesoros” se lanzó el 9 de mayo.
Y esos 3 juegos también aportaron ingresos y ganancias incrementales a GBIbet durante 2025. En comparación, los juegos antiguos como “Pregunta al Dao” (juego de PC), “Pregunta al Dao” (juego móvil) y “A Longevidad en un Pensamiento (versión continental)” registraron reducciones tanto en ingresos como en ganancias interanuales en 2025.
En 2025, el volumen total de ventas brutas acumuladas de “Leyenda del bastón y la espada (versión continental)” y “Leyenda del bastón y la espada (versión para el extranjero)” sumó 2.5B de yuanes; el de “Pregunta al Dao (juego móvil)” fue de 1.94B de yuanes, con una caída interanual del 6,55%; el de “Preguntar la espada y la longevidad (versión continental)” fue de 824 millones de yuanes; y el de “Amigos taoístas, vengan a buscar tesoros” fue de 603 millones de yuanes.
En cuanto a las estrategias operativas futuras del juego clave desarrollado por la propia empresa, “Leyenda del bastón y la espada”, y las perspectivas de la tendencia del LTV (valor total durante el ciclo de vida), el presidente y gerente general de GBIbet, Lu Hongyan, declaró en una conferencia telefónica del 27 de marzo que, una vez lanzado el juego, la estrategia operativa de la compañía se mantiene sin cambios: primero se enfocarán en la situación de ingresos y gastos del producto real; si el estado de rentabilidad es bueno, la empresa abrirá activamente el mercado; si el producto está en un estado relativamente estable, mantendrá una operación prudente; si el producto está en pérdida, la compañía no cerrará simplemente, sino que, mediante ajustes, procurará alcanzar el equilibrio entre ingresos y gastos para lograr una operación a largo plazo.
Lu Hongyan también señaló que la tendencia del LTV (valor total durante el ciclo de vida) podría cambiar en cualquier momento y que, por el momento, es difícil de predecir. La compañía tomará decisiones flexibles sobre la estrategia de inversión publicitaria y la escala del desarrollo posterior en función del desempeño de ingresos en tiempo real y del LTV de los nuevos usuarios.
Además, “Fantasy del Rey Celestial y la Leyenda” se lanzó en octubre de 2024; en 2025 fue el año completo de operación, con aumentos interanuales en ingresos y ganancias. Por su parte, el juego “Nueve tribus de pasto y bosque”, que GBIbet opera en calidad de agente, se lanzó en diciembre de 2025 y aportó ingresos incrementales. Sin embargo, en la etapa inicial de su lanzamiento se necesitó una inversión editorial considerable; hasta finales de 2025 aún no había obtenido ganancias.
Lo que merece atención es que en 2025 el negocio en el extranjero de GBIbet alcanzó ingresos de 929 millones de yuanes, con un crecimiento interanual del 85,80%, beneficiándose principalmente de juegos como “Leyenda del bastón y la espada (versión para el extranjero)”, “Preguntar la espada y la longevidad (versión para el extranjero)”, etc., que aportaron ingresos incrementales.
Lu Hongyan dijo que, en comparación con el desempeño anterior, los resultados de la salida al exterior de 2025 han mejorado algo; pero en comparación con el conjunto de toda la industria o con sus pares en el país, aún queda mucho margen de mejora. También subrayó que la salida al exterior es una dirección firme y de mediano a largo plazo para GBIbet: “El mercado global de videojuegos es un mercado de un tamaño muy grande; el mercado chino solo representa aproximadamente un tercio”.
Según supo este reportero, GBIbet continuará realizando inversiones en I+D y definirá que los recursos se concentren en tres tipos de proyectos, a saber: proyectos que sean divertidos y exitosos comercialmente; proyectos que sean divertidos pero con equilibrio entre ganancias y pérdidas o con pérdidas pequeñas; y proyectos de tipo acumulación de exploración tecnológica.
En cuanto a por qué concentrar recursos en los dos últimos tipos de proyectos, Lu Hongyan, al ser entrevistado por el reportero de “Huaxia Times”, explicó que lo que más valora son los beneficios a largo plazo, incluida una clase de beneficios a largo plazo, implícitos y no monetarios. Añadió que, a largo plazo, podrán acumular más experiencia para la empresa; por ejemplo, cuando abramos nuevos canales o lancemos nuevos productos, nos enfrentaremos a nuevos grupos de jugadores, y cuando recibamos sus comentarios, esto será de gran ayuda para nuestra acumulación a largo plazo; al mismo tiempo, este tipo de productos también crea valor social: cuando los jugadores juegan una obra que realmente los conmueve, la obra en sí es divertida y atractiva; solo que la empresa aún no ha encontrado un modelo comercial adecuado, y bajo el supuesto de una pérdida pequeña, estos beneficios ya son bastante buenos.
Lu Hongyan también dijo que los productos orientados a la exploración tecnológica existen principalmente para ayudar a la empresa a dominar rápidamente las nuevas tecnologías, apoyándolos sobre todo desde el ángulo de la acumulación tecnológica de la empresa.
Adoptar activamente la IA
No solo entregó un desempeño llamativo, sino que GBIbet volvió a apostar fuerte con dividendos. GBIbet planea pagar 70 yuanes en efectivo por cada 10 acciones, con un total de unos 500 millones de yuanes.
El monto de dividendos en efectivo anuales de GBIbet para 2025 (incluye el dividendo a mitad de 2025 ya ejecutado y el dividendo anual anunciado pero aún no implementado) se prevé en 1.41B de yuanes, lo que representa el 78,41% de sus utilidades netas de 2025. En realidad, desde que GBIbet salió a bolsa en enero de 2017, la suma acumulada de dividendos en efectivo ha sido de 7.42B de yuanes, lo que equivale a 8,25 veces el monto neto de financiación de la oferta pública inicial de acciones.
Sin embargo, el buen desempeño y los dividendos anunciados por GBIbet en esta ocasión no generaron una respuesta positiva en el mercado secundario como ocurrió después de publicar su informe trimestral de 2025 para el tercer trimestre. Al día siguiente de la publicación del informe anual (27 de marzo), su precio de la acción solo subió 1,79% hasta 371,10 yuanes.
Después de que el 25 de septiembre de 2025 el precio de la acción alcanzara un máximo histórico de 662,02 yuanes por acción, tras lo cual GBIbet, conocida como “la acción ‘Mao’ de los videojuegos”, siguió retrocediendo; hasta ahora, su precio ha caído un 43,94%.
A medida que la IA se aplica con profundidad, la eficiencia de producción en la industria de los videojuegos mejora de forma notable, y también hace que la oferta en el mercado sea cada vez más congestionada. Para conseguir tráfico, las empresas de videojuegos se ven obligadas a seguir aumentando la inversión en compra de tráfico. Según información pública, entre enero y febrero de 2026, los costos de compra de tráfico en la industria de videojuegos de China siguieron manteniendo un crecimiento acelerado, con una tasa de crecimiento interanual de aproximadamente entre 25% y 30%.
Lu Hongyan también respondió al problema de una oferta abundante de juegos y un aumento de los costos de compra de tráfico. Dijo que el núcleo del problema consiste en si el producto en sí ofrece a los jugadores una experiencia novedosa. Si solo se hacen microinnovaciones, y se prepara un juego para los jugadores con mecánicas ordinarias y maduras, inevitablemente se verá afectado por el choque causado por la oferta abundante y el aumento de la compra de tráfico; pero el planteamiento constante de GBIbet es no hacer este tipo de microinnovaciones.
“Aunque GBIbet amplía el tamaño de su base de usuarios mediante la compra de tráfico, el núcleo de la empresa es centrarse en qué nueva experiencia puede ofrecer el producto a los usuarios”. Lu Hongyan agregó además que mientras la experiencia del juego sea nueva para los usuarios, ni la compra de tráfico ni la abundancia de oferta de juegos provocarán un gran impacto en la compañía.
El analista del sector cultura y entretenimiento Zhang Shule dijo, al ser entrevistado por el reportero de “Huaxia Times”, que la IA por ahora aún no puede cambiar la estructura general de la industria de los videojuegos. En ausencia de innovaciones disruptivas, el impacto de la IA en los juegos de “pagar para ganar” centrados en “la compra de tráfico” es limitado. Solo que, en el contexto actual de costos de compra de tráfico en ascenso constante, una tendencia cada vez más evidente hacia juegos “premium” y una demanda de jugadores cada vez más difícil de satisfacer, el modelo de monetización basado en compra de tráfico y pagos solo se volverá cada vez más estrecho.
Sin embargo, en fechas recientes, las conversaciones sobre el impacto de los modelos de IA en los juegos han ido creciendo. En particular, Google actualizó recientemente Genie 3, mostrando nuevamente el potencial de la IA para generar mundos interactivos en tiempo real.
Lu Hongyan dijo: “Antes, todavía veíamos que la IA ayudaba en la capacidad de producción de juegos: podía reducir costos y mejorar la productividad. Pero este año, para toda la creación de juegos, la IA puede acelerar enormemente la velocidad de pruebas de prototipos e iteración”. También recalcó especialmente los avances en el campo de la programación: “En esa parte de la programación, el año pasado se logró un progreso muy grande, lo cual nos hizo darnos cuenta de que la realización de la inspiración se volverá increíblemente rápida y muy ágil”.
Lu Hongyan incluso considera que la IA ya pasó de ser “una herramienta en las manos” a convertirse en “un socio de creación conjunta”. No obstante, también admitió que, actualmente, en los campos de arte y planificación, el desempeño de la IA no es tan disruptivo como en la programación. En términos de juicio sobre el gusto estético y si la experiencia es “divertida” o no, todavía depende del juicio humano.
Ante la preocupación del mercado por si la IA podría impactar el foso competitivo de las empresas de juegos, Lu Hongyan considera que, con la iteración de la tecnología, el foso competitivo de capacidad de producción que existía antes no debería considerarse un “foso” real. También señaló que, a largo plazo, “el diseño es la verdadera competitividad”. “Si la industria no tiene ningún foso, también podría ser algo bueno, porque significa que la motivación de todos para crear se mantiene. Si se forma algún tipo de foso, la gente puede descansar en el libro de méritos y ya no necesita crear; eso sería demasiado aburrido”.
Zhang Shule señaló que, actualmente, la IA aún desempeña un papel auxiliar en toda la cadena de producción y operación de juegos, pero es donde más impacto tiene en el caso de una sola persona y estudios independientes. Dijo que las empresas de una sola persona y los estudios independientes pueden apoyarse en la IA para, hasta cierto punto, cubrir los eslabones faltantes en la cadena de la industria, mejorando efectivamente el grado de finalización del juego y la eficiencia del desarrollo, y aportando más posibilidades de innovación en el ámbito de los juegos independientes que se enfocan en la creatividad.
Responsable: Huang Xingli; Editor jefe: Han Feng