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Juego de cadena «Sueño roto»: un juego de desajuste entre capital y jugadores
Autor del texto original: Chloe, ChainCatcher
Recientemente, la presidenta de Solana Foundation, Lily Liu, publicó en X que «los juegos en blockchain no volverán», y dijo que los juegos en blockchain han muerto.
Su juicio se basa en una publicación de Polymarket: «Después de que Mark Zuckerberg de Meta gastara 80.000 millones de dólares, está abandonando gradualmente su visión del metaverso». Aunque el plano de Meta no involucra explícitamente blockchain ni criptoactivos, su estrategia se solapa en gran medida con el futuro que habían dibujado en los últimos años los juegos tipo Web3 con cadenas: mundos virtuales, propiedad de activos digitales y economías en línea inmersivas.
Incluso los jugadores más ricos abandonan el barco; cuando la historia de los juegos en blockchain antes fue el gran relato con más potencial para «romper el círculo» de toda la industria cripto, ¿ha llegado hoy su ocaso?
El colapso de todo el sector: ¿se cierran los proyectos de juegos en cadena uno tras otro?
En agosto del año pasado, Proof of Play emitió un anuncio que parecía una confesión al mercado: su RPG pirata RPG de mundo completo con toda la cadena,《Pirate Nation》, cerrará dentro de 30 días. Dos blockchains exclusivas se desconectan, las recompensas de tokens pasan a cero y los jugadores de la comunidad solo pueden destruir sus activos para obtener los llamados «certificados». Es posible que ese certificado sea útil algún día, pero la probabilidad de que quizás no sea menor; y esta empresa de juegos recaudó 33 millones de dólares hace dos años, jurando construir el futuro de los juegos on-chain.
Tras el anuncio, el token PIRATE se desplomó un 92% en pocos días. El cofundador Adam Fern admitió: «Cerrar Pirate Nation es una de las decisiones más difíciles en las que he participado. Pero el hecho es que nunca podría convertirse en una obra realmente masiva y disruptiva».
Pirate Nation no es un caso aislado; es solo una pequeña muestra del gran fracaso generalizado de los juegos en cadena en 2025.
Despliegue uno por uno las listas de cierres de juegos blockchain del año pasado. El juego de Ethereum《Ember Sword》, que atrajo 203 millones de dólares de capital a través de compras de tierras NFT, anunció que se cerraba el año pasado en mayo; el desarrollador Bright Star Studios admitió directamente la falta de fondos.
El juego de batalla campal en tercera persona《Nyan Heroes》, construido sobre Solana, alguna vez estuvo en la lista de deseos de más de 250.000 jugadores de PC, pero también terminó su operación en mayo del año pasado debido a la ruptura de la financiación, y su token NYAN se desplomó más de 99% desde el máximo. El juego on-chain de Ethereum《Symbiogenesis》del creador de《Final Fantasy》, Square Enix, también llegó a su fin en julio.
Además, también se dio de baja en julio un MMORPG de Gala Games que obtuvo la licencia oficial de《The Walking Dead》. El juego de combate mecanizado basado en NFT《MetalCore》desapareció después de cerrar los servidores en marzo; el desarrollador se cambió en silencio a lanzar en Steam un juego nuevo que no tiene relación con la blockchain.
Lo más desconcertante para el mercado recientemente fue《Wildcard»: después de su TGE en marzo de este año, su capitalización más alta apenas alcanzó 1,1 millones de dólares; la comunidad cuestionó ampliamente que el proyecto fuera irresponsable y se tratara de un soft rug. Según RootData, una plataforma de datos de criptoactivos, Wildcard había obtenido 46 millones de dólares de financiación, con Paradigm como líder.
Su fundador, Paul Bettner, antes participó en el desarrollo de juegos conocidos como《Words With Friends》y《Lucky’s Tale》, pero ahora, incluso con la validación de un VC de primer nivel y el manejo de veteranos del sector de los juegos, no puede evitar el colapso de todo el sector de juegos en cadena.
Además de eso, también están《Deadrop》、《Blast Royale》、《Mojo Melee》、《Tokyo Beast》、《OpenSeason》、《Captain Tsubasa Rivals》; detrás de cada proyecto hay inversiones de varios millones e incluso decenas de millones de dólares, la acumulación de incontables usuarios de juegos y, finalmente, promesas que se desvanecen en nada.
Los jugadores de Web2 quieren un buen juego, los jugadores de Web3 solo quieren rendimientos
La mayoría de los fundadores tienen un trasfondo real de desarrollo de juegos, y cuando recaudan fondos, la visión de los juegos on-chain tampoco es una mera fantasía; entonces, ¿por qué al final se llega igual a un desenlace de cierre del proyecto o de regreso a Web2?
«Los juegos Web3, antes incluso de validar las necesidades de los jugadores, ya han construido una estructura de capital impulsada por inversionistas completa mediante tokens y NFT». En otras palabras: quienes proporcionan el financiamiento de estos juegos y quienes al final necesitan quedarse dentro del juego, desde el principio no son el mismo grupo de personas.
Cuando, durante el proceso de desarrollo, se descubre que la base de jugadores on-chain es más pequeña que lo previsto y está más inclinada al arbitraje a corto plazo; cuando los tokens siguen cayendo y los costos de desarrollo aumentan sin parar, las opciones de los estudios se reducen a cerrar o abandonar la identidad de blockchain para pasar al mercado tradicional. Y, independientemente del camino, los inversionistas tempranos de Web3 y los poseedores de NFT siguen siendo siempre los compradores finales.
《Moonfrost》, un juego de simulación de granja, es un caso típico. El desarrollador Oxalis Games recaudó 6,5 millones de dólares y operó durante más de un año una actividad Play-to-Airdrop, vendiendo 1.833 cajas de NFT a 150 dólares cada una. Luego, en noviembre de 2025, el equipo anunció que abandonaba Web3 y volvió a lanzarse en Steam como un juego de PC de pago, sin NFT, tokens ni blockchain.
Y justo un día antes del anuncio, el CEO Ric Moore todavía hablaba públicamente sobre cómo construir un «juego Web3 lento pero con significado». El motivo que dio el equipo fue: «Los jugadores de Web3 quieren ganar dinero; los jugadores de Web2 solo quieren un buen juego». Tardaron tres años y cantidades millonarias de dinero real en aprender cuáles son realmente las reglas.
El informe sectorial de 2025 de Blockchain Game Alliance (BGA) también confirma el reflujo de los juegos en cadena: la inversión anual en juegos de blockchain se reduce a aproximadamente 293 millones de dólares, frente a los 4.000 millones de 2021 y los 10.000 millones del pico de 2022; la caída es asombrosa. DWF Labs describe la fase actual como «un reinicio necesario». Y el mayor efecto secundario que deja el fracaso de este sector, quizá sea la crisis de credibilidad de todo el ecosistema de juegos en cadena.
El informe de BGA muestra que el 36% de los encuestados enumera «estafa, fraude o rug pull» como la mayor amenaza para la industria. Aunque la mayoría de los cierres de proyectos no fueran un intento deliberado de estafa, desde la perspectiva externa, el ciclo repetido de «recaudar fondos, emitir tokens, quebrar» es casi indistinguible del rug pull. «Este sector necesita de verdad desarrolladores de juegos y usuarios que realmente quieran jugar; sin cualquiera de los dos, no funciona».
Infraestructura y condiciones de mercado como ventaja; stablecoins y IA traen nuevas oportunidades
El colapso del relato de los juegos en cadena no significa que las aplicaciones de consumo de la industria cripto llegaran a su fin. El informe de BGA muestra que el 65,8% de los profesionales del sector aún se mantiene optimista para los próximos 12 meses; esta expectativa se basa en productos que se pueden entregar y modelos de ingresos sostenibles. Además, el gran volumen de transferencias gestionadas con stablecoins, y que las herramientas de IA están comprimiendo los costos de desarrollo de juegos a solo una fracción de lo que eran antes, etc.; la infraestructura y las condiciones de mercado nunca desaparecieron, e incluso, desde la perspectiva de muchos desarrolladores, se pueden ver varias rutas posibles.
En conversación sobre su《MapleStory Universe》, el CEO de NEXPACE, Sunyoung Hwang, propuso un principio central: para la mayoría de los jugadores, los wallets, las tarifas de Gas y la economía de tokens son obstáculos, no extras que sumen. La capa de blockchain debería encargarse en segundo plano de tareas significativas, como lograr una verdadera propiedad de activos o impulsar economías abiertas; y los jugadores solo deberían centrarse en el juego en sí. «Si la operación de la infraestructura se filtra en la experiencia del juego, el diseño del juego está fallando».
El CEO de Animoca Brands, Robby Yung, y la CEO de PLAY Network, Christina Macedo, creen que la tasa de retención es la única verdad. Los datos de retención D1, D7 y D30 son así en la era de las consolas, son así en la era de los juegos móviles, y siguen siendo así en la industria cripto. Macedo señala que los puntos de referencia estándar en juegos móviles son retención D1 de 35-45%, D7 de 15-25% y D30 de 5-10%, mientras que la mayoría de los juegos Web3 ni siquiera alcanzan estas métricas básicas de salud.
El cofundador de Yield Guild Games, Gabby Dizon, sostiene que la razón del fracaso de la industria es «haber pasado demasiado tiempo midiendo las cosas equivocadas», incluyendo métricas obsoletas como el monto de financiación de VC, el precio del token, las ventas de NFT, etc. Las métricas reales solo necesitan que los jugadores estén dispuestos a pagar, porque ven valor en la experiencia del juego.
Por último, están las oportunidades que traen las stablecoins y la IA.
El informe de BGA indica que más de una cuarta parte de los encuestados ve las stablecoins como la clave del éxito de la industria. En comparación con los tokens de juego extremadamente volátiles, las stablecoins son más amigables para los nuevos usuarios, más fáciles de entender, y ya se usan cada vez más para premios de torneos, recompensas dentro del juego y pagos transfronterizos. Sequence además señala que los desarrolladores de juegos inteligentes están prestando atención a los pagos con stablecoins, ya sea para activos on-chain u otros escenarios: tarifas más bajas, liquidación inmediata y reparto de ingresos más sencillo ofrecen enormes ventajas en cuanto a casos de uso.
Y la IA está cambiando la estructura de costos. Simon Davis de Mighty Bear Games señala que los equipos nativos de IA superan la producción de los estudios tradicionales a un costo y con menos personal, por una fracción. Animoca Brands también opina que la clave de la sostenibilidad en 2026 radica en prácticas de desarrollo impulsadas por IA o asistidas por IA, lo que cambiará por completo el modelo económico de producir contenido de juegos de alta calidad.
Los juegos en blockchain aún no han muerto; ¿estamos en una fase de reinicio necesario?
La contradicción central de la última ronda del ciclo de juegos en cadena siempre fue la misma: la estructura de capital impulsada por inversionistas va por delante de la validación de necesidades de los jugadores. Cuando la retención no puede sostener la economía de tokens, cuando los costos de desarrollo se comen las cifras de la financiación, el destino final de los proyectos se reduce a cerrar o des-blockchainizarse; y el que siempre paga es el tenedor temprano.
Pero este reordenamiento también les dio a los desarrolladores de juegos un consenso más pragmático: hacer la blockchain invisible, medir el éxito por la retención y no por el precio del token; sustituir los tokens de alta volatilidad por stablecoins como capa de pago; y reconstruir los costos de desarrollo con la ayuda de la IA. Lo que tienen en común estas direcciones es: primero hacer un juego que pueda superar las pruebas de los indicadores del mercado tradicional, y luego dejar que la blockchain juegue su verdadero papel en la capa subyacente.
Los juegos en blockchain quizá no estén muertos como dijo Lily Liu, pero el mercado sí se está despidiendo de ese ciclo antiguo en el que los tokens impulsan el número de usuarios hasta agotar el capital de desarrollo y, al final, solo queda volver a meter mano a Web2.