Rendimiento "falso" trasero: la sección de juegos de Kingsoft Software enfrenta una caída abrupta

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El motor de Xishanju “se apaga”, las ganancias de Kingsoft Software en 2025 arrastradas.

La noche del 25 de marzo, Kingsoft Software publicó su informe de resultados anual de 2025. Según los datos contables, durante todo el año logró ingresos totales de 9.683 mil millones de yuanes, interanual un -6%; el margen bruto fue de 7.864 mil millones de yuanes, interanual un -8%; mientras que el beneficio neto atribuible a la controladora aumentó interanualmente en un 29%, alcanzando 2.004 mil millones de yuanes.

Cabe destacar que, aunque esta cifra de utilidades que aparenta ser brillante no proviene de la mejora operativa del negocio principal ni de recortes de costos y eficiencia, sino que está estrechamente relacionada con el gran aumento de otras ganancias netas, como las ganancias de inversión derivadas de la venta de compañías asociadas. El informe financiero muestra que las ganancias que se consideró vender compañías asociadas en 2025 alcanzaron 1.181 mil millones de yuanes, mientras que en el mismo periodo del año anterior fue una pérdida de 163 millones de yuanes.

Al mismo tiempo, desde la estructura de ingresos, el negocio de Kingsoft Software se divide principalmente en dos grandes segmentos: software y servicios de oficina, y juegos de red y otros. No se puede pasar por alto que, durante el año pasado, estos dos negocios centrales han mostrado una mayor divergencia.

Según el informe financiero, los ingresos del software y servicios de oficina durante todo el año fueron de 5.929 mil millones de yuanes, con un crecimiento interanual de 15,78%, y representan aproximadamente el 61% del total de ingresos; mientras que el negocio de juegos de red y otros, claramente “se queda atrás”, con ingresos que cayeron 27,77% interanual a 3.754 mil millones de yuanes, con una participación de aproximadamente el 39%. Entre ellos, el negocio de juegos registró en el cuarto trimestre del año pasado ingresos de un solo trimestre de 868 millones de yuanes, con una caída interanual de 33% y una disminución en la secuencia de 3%.

En respuesta a la caída de ingresos del negocio de juegos, Kingsoft Software explicó en su informe financiero que la disminución en el cuarto trimestre se debió principalmente al descenso de las ganancias de varios juegos existentes; la volatilidad de los ingresos durante todo el año estuvo relacionada con el alto nivel base de las ganancias del negocio de juegos del año anterior y con la disminución de las ganancias de algunos juegos existentes.

Según información pública, ya en 2020, Kingsoft Software dividió e integró los estudios de juegos de distintas regiones para formar dos compañías de segmentos de juegos: Xishanju y Jinshan Shiyou. La primera se enfoca en investigación y desarrollo, distribución y operación integradas; la segunda, alrededor de la “estrategia de IP”, despliega un enfoque centrado en la introducción de IP clásicas, la adaptación local y la operación de la cadena completa de la industria de IP.

Al revisar el desarrollo pasado del negocio de juegos de Kingsoft Software, se puede ver que Xishanju sin duda fue el principal motor de este negocio, pero su desempeño en el mercado durante el último año ha caído claramente. En concreto, la serie “Jianxia Qinyuan” como la IP de juego más clásica de Xishanju hizo que la empresa ganara mucho en su momento; sin embargo, cuando la operación del producto principal entró en su decimosexto año, su desempeño entró en un punto de estancamiento, y el rendimiento de taquilla/ingresos del “JX3” y la popularidad del juego mostraron tendencias de descenso.

Xishanju “JX3” Cai Shumin / foto

Mientras tanto, el juego de ciencia ficción y mechas “Jiexianji”, desarrollado por la persona que fue el ex CEO de Xishanju y productor de juegos conocido Guo Weiwei, también estuvo muy por debajo de lo esperado.

Se sabe que este juego atravesó un largo ciclo de I+D, se preparó durante casi 10 años y finalmente comenzó la producción formal a finales de 2021; pero desde que se lanzó en julio del año pasado, el desempeño ha sido desalentador. Según datos de Xiaohheihe, una plataforma de servicios integrales de juegos para móviles, el día del lanzamiento en Steam de “Jiexianji”, el número máximo de usuarios en línea llegó a 132,8 mil, y tras 3 días en línea, el número de usuarios cayó directamente a 70 mil. Con los datos más recientes del 26 de marzo de este año, el pico de usuarios en línea de “Jiexianji” no llega a 1.000 personas. En cuanto a las calificaciones, el número total de evaluaciones ronda las 28 mil y el porcentaje de reseñas positivas es solo 59%.

Especialmente digno de atención es que Kingsoft Software tenía grandes expectativas sobre “Jiexianji” y apostó fuerte con “dinero real” para respaldarlo. En el trimestre en que el juego se lanzó, los gastos de marketing (gastos de ventas y distribución) que “quemó” Kingsoft Software ascendieron a 564 millones de yuanes, con un aumento interanual del 55% y un aumento secuencial del 33%. En ese momento, la empresa indicó en el informe financiero: “Este crecimiento refleja principalmente el aumento en el gasto en promoción y publicidad relacionado con el negocio de juegos de red”.

Mirando todo el año, los gastos de ventas y distribución alcanzaron 1.791 mil millones de yuanes, con un crecimiento del 33% interanual. La razón del crecimiento fue la misma: el aumento del gasto de marketing impulsado por el lanzamiento de nuevos juegos, y el crecimiento de los gastos relacionados con los empleados del grupo Kingsoft Office.

En la conferencia de resultados de anoche, el CEO de Kingsoft Software, el presidente y CEO de Xishanju, Zou Tao, también reconoció abiertamente que después del lanzamiento de “Jiexianji” el año pasado, efectivamente no se cumplieron las expectativas y que algunos juegos antiguos también registraron una cierta caída; el análisis interno de la empresa considera que esto podría ser justamente una oportunidad para “renovar lo viejo y traer lo nuevo”.

En marcado contraste con la falta de impulso de Xishanju, la otra compañía del segmento de juegos del “ecosistema Jinshan” —Jinshan Shiyou— ha mostrado un desempeño sólido desde el comienzo del año. Anteriormente, en enero, tras el lanzamiento de prueba del juego móvil social de razonamiento “E A Ya Sha”, que fue distribuido en exclusiva por Jinshan Shiyou y publicado conjuntamente por Huya, el juego se hizo famoso rápidamente; 24 horas después del lanzamiento, los nuevos usuarios registrados superaron los 5 millones y rápidamente se colocó en la cima del ranking de iOS gratuito.

Para el mundo exterior, los movimientos frecuentes de Jinshan Shiyou podrían significar un ajuste de los pesos estratégicos dentro del grupo. Sin embargo, no se puede pasar por alto que, aunque “E A Ya Sha” logra abrir el mercado, su capacidad de operación a largo plazo y su tasa de retención son la verdadera prueba; además, la ruta de éxito de este juego tiene cierto grado de casualidad, y tal vez sea difícil de replicar en juegos nuevos posteriores.

Además, la controversia actualmente en torno a actividades relacionadas con “Chen Bai Jin Qu” en plataformas sociales aún no se ha calmado.

A finales de febrero de este año, el sitio oficial del juego anunció que trabajaría con Correos de China para lanzar actividades de correos “pop-up” fuera de línea y un estuche conmemorativo con edición limitada de colaboración. El periodo originalmente programado para realizarse en serie en oficinas postales de Chengdu, Nanjing, Shenzhen, Beijing, Shanghái y otras ciudades fue del 28 de febrero al 6 de marzo. Sin embargo, después de que se publicara el anuncio de la colaboración, rápidamente provocó la resistencia de algunos internautas.

El foco de la controversia se concentra principalmente en el estilo de ilustración y el nivel de contenido del propio juego. Algunos usuarios señalaron que en “Chen Bai Jin Qu” hay muchas mujeres con vestimenta reveladora y proporciones corporales exageradas, con una inclinación hacia “contenido vulgar que roza el límite” y “contenido pornográfico”; al mismo tiempo, cuestionaron por qué un juego “orientado a adultos” tendría una colaboración con una marca con atributos públicos como Correos de China. Además, en la llamada telefónica mencionada anteriormente, cuando Zou Tao habló sobre el negocio de juegos, no mencionó ningún asunto relacionado con “Chen Bai Jin Qu”.

Se puede decir que, en el contexto actual en el que “JX3” se está envejeciendo, “Jiexianji” fracasa y “Chen Bai Jin Qu” está envuelto en controversias, los juegos del “ecosistema Jinshan” solo han logrado abrir el camino con un solo juego, “E A Ya Sha”; la ruta de la transformación sigue siendo larga.

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