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CICC: Los principales fabricantes de juegos aún poseen una fuerte barrera de protección de contenido
El informe de investigación de China International Capital Corporation (CICC) indica que, en la actualidad, la aplicación de los modelos de mundo en la creación de juegos todavía se encuentra en una etapa temprana; cumple un papel de potenciación parcial. Se observa una mejora más evidente en la fase de investigación y predesarrollo y en la producción de activos 3D. En el futuro, es más probable que se utilicen como herramientas para generar un solo escenario, en lugar de convertirse en una base integral para juegos. Según CICC, lo que afronta el impacto más directo son los eslabones del servicio subcontratado con un nivel de estandarización más alto dentro de la cadena de la industria, que principalmente incluyen la elaboración de activos de arte, la grabación de audio básico, la escritura de parte del código, etc. Una de las direcciones hacia las que migra el fondo de beneficios es el eslabón creativo y de gestión en la parte alta de la cadena de la industria de los juegos. CICC considera: los principales estudios y editores de juegos aún cuentan con un foso competitivo de contenido relativamente fuerte. A mediano y largo plazo, se espera que las empresas que sean aptas para aprovechar la IA para potenciar la creación, explotar el potencial de la IA y seguir consolidando las ventajas de IP y de mecánicas de juego puedan tener ventajas sostenidas en medio de las transformaciones actuales. La “plataforma ecológica” que agrega creadores y herramientas tiene la posibilidad de, al abrazar la IA e innovar en herramientas, tomar el control de nuevos puntos de entrada de producción y distribución, obteniendo un aumento adicional de volumen en el proceso de cambio. Las empresas de motores en la parte media, debido a que los datos del pipeline construyen barreras de alta altura, no podrán ser sustituidas a corto plazo, pero a largo plazo aún debe verificarse la reconfiguración del modelo de negocio. Las empresas pequeñas y medianas y los estudios, a la vez que tienen una oportunidad de igualdad gracias a la disminución de las barreras de creación, también enfrentan el reto de un estallido de contenidos homogéneos.
A continuación, el texto completo
CICC | Observación de AI en entretenimiento: partiendo de los modelos de mundo, y revisando nuevamente el impacto de la IA en la industria de los juegos
CICC Research
Con el lanzamiento de modelos de mundo de física generados por IA como Genie3, el mercado ha iniciado un intenso debate sobre “si la industria de los juegos será trastocada”. La idea central de este informe es que: el mercado sobreestima el poder de trastorno a corto plazo de los modelos de IA sobre la industria de los juegos, y al mismo tiempo subestima su valor de potenciación a largo plazo como herramienta. El modelo de mundo representado por Genie3 es, en esencia, una herramienta de generación de contenidos de alta eficiencia, pero no llega al núcleo de los juegos: el diseño de mecánicas de juego, el equilibrio de valores numéricos y la operación a largo plazo. Las principales empresas de juegos siguen teniendo un foso competitivo de contenido relativamente fuerte.
Resumen
¿Los modelos de mundo son una productividad transformadora para la industria de los juegos? ¿En qué dirección se desarrollará su aplicación en la industria de los juegos? Creemos que, en la actualidad, la aplicación de los modelos de mundo en la creación de juegos todavía está en una etapa temprana; cumplen una función de potenciación parcial, logrando mejoras más evidentes en investigación y predesarrollo, así como en la producción de activos 3D. En el futuro, es más probable que se utilicen como herramientas de generación para un solo escenario, en lugar de una base integral para juegos.
¿La nueva tecnología de IA reconfigurará la cadena de la industria de los juegos? ¿Quién se beneficiará? Consideramos que lo que enfrentará un impacto directo es el eslabón de servicios subcontratados con un mayor grado de estandarización dentro de la cadena industrial, que principalmente incluye la producción de activos artísticos, la grabación de audio básico y la escritura de parte del código, entre otros. Una de las direcciones de migración del fondo de beneficios es la parte creativa y de gestión en la parte alta de la cadena de la industria de los juegos. Creemos que:
Las principales empresas de juegos aún cuentan con un foso competitivo de contenido relativamente fuerte. A mediano y largo plazo, se espera que las empresas que sean buenas para aprovechar la IA para potenciar la creación, explotar el potencial de la IA y seguir consolidando las ventajas de IP y de las mecánicas de juego puedan tener ventajas sostenidas en medio del cambio actual.
La “plataforma ecológica” que agrega creadores y herramientas tiene la posibilidad de, al adoptar la IA e innovar en herramientas, controlar nuevos puntos de entrada para la producción y la distribución, y obtener un incremento adicional de volumen en el proceso de transformación.
Las empresas de motores en la parte media, debido a que los datos del pipeline construyen barreras altas, no podrán ser sustituidas a corto plazo, pero a largo plazo aún queda por validar la reconfiguración del modelo de negocio.
Las empresas pequeñas y medianas y los estudios tienen a la vez una oportunidad de igualdad derivada de la disminución de las barreras de creación y el reto de un estallido de contenidos homogéneos.
Riesgos
Se reducen las barreras de producción de juegos y aumenta la competencia del mercado; la competencia derivada de mecánicas de juego nativas de IA; los problemas de derechos de autor de contenidos generados con IA; y el menor nivel de aceptación de los usuarios hacia contenidos generados con IA.
(Fuente del artículo: Jiemian News)