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Informe de Perspectivas de Consumo Emocional "Gravedad Cibernética" 2026|Observación de la "Economía Emocional" en un Mercado de Billones, ¿Por Qué No Hablan Pero Te Entienden Mejor?
Cada día, el periodista: BiyuanYuan Editor: Huang Sheng
A las 8 de la noche del 12 de marzo, se pusieron a la venta en blind box y figuras de peluche de goma de “El cuento de sueños mágicos”, una colaboración entre LABUBU y la familia Sanrio. La periodista de “Diario Económico” descubrió que LABUBU sigue… En la plataforma DeWu, la colaboración de LABUBU con Hello Kitty pasó de 159 yuanes por unidad a 261 yuanes, y las versiones ocultas alcanzaron casi mil yuanes de sobreprecio.
Fuente de la imagen: captura de pantalla de DeWu
En otro extremo del mismo momento, Lin Ran (nombre ficticio) todavía trabaja horas extras modificando una presentación. La vibración del teléfono es una notificación de la cámara en su casa: su gato “Pudding” está sentado en el reposabrazos del sofá donde suele estar, ladeando la cabeza hacia la puerta, como si esperara su regreso. Ella abre el mensaje de voz y dice: “Mamá volverá pronto.”
En la vida urbana de ritmo acelerado, con alta presión y poca conexión, cada vez más jóvenes depositan sus sentimientos en “ellos”, que no hablan: un gato, un muñeco, incluso un IP virtual. Están dispuestos a gastar mucho en estos “compañeros no humanos”: pedir comida fresca, comprar collares inteligentes, alquilar alojamientos pet-friendly; también hacen pedidos repetidos en blind boxes solo para completar toda la colección de “compañeros emocionales”.
En el contexto de la actualización del consumo y los cambios demográficos, la “economía emocional” se ha convertido en un concepto frecuente. Según iiMedia Research, el mercado de la economía emocional en China está en crecimiento, alcanzando en 2024 un tamaño de 23,077.67 mil millones de yuanes, y se espera que en 2029 supere los 45 mil millones de yuanes.
Jiang Han, investigador senior del Pangu Think Tank, en entrevista con “Diario Económico”, afirmó que la sostenibilidad de la “economía emocional” depende de si puede formar un “contrato emocional” estable. Si solo se basa en curiosidad a corto plazo, la tendencia puede desaparecer rápidamente, pero si se construye un sistema de compañía emocional a largo plazo, podrá atravesar ciclos.
Se estima que el mercado de “economía de mascotas” alcanzará los 930 mil millones de yuanes este año, y el cuidado refinado de mascotas será una de las mayores fuentes de consumo en la próxima década
Los productos en los campos de mascotas, juguetes de tendencia, consumo de IP, cultura y entretenimiento no han cambiado esencialmente, pero sus roles sí. Comienzan a responder a las emociones.
Hace diez años, tener un perro era para cuidar la casa, tener un gato era para cazar ratones. Hoy en día, las mascotas ya “han ingresado en la familia”, siendo miembros con estatus alto en el registro familiar, aunque no tengan nombre en el documento. Algunos preguntan primero al arrendador si permiten mascotas, después de recibir su salario, compran comida fresca para sus mascotas, y otros llevan a sus mascotas a actividades los fines de semana.
Este cambio de concepto ha impulsado la rápida expansión de la industria de mascotas. Según iiMedia, en 2015 el mercado de economía de mascotas en China era de 97.8 mil millones de yuanes, y en 2024 ha crecido a 701.3 mil millones, con una proyección de alcanzar los 930 mil millones en 2026. En diez años, casi se ha multiplicado por diez.
Fuente de la imagen: captura del informe de iiMedia
Con el crecimiento general, también cambian las estructuras de consumo. El “Libro Blanco de la Industria Mundial de Mascotas 2026 (Informe de consumo)” indica que en 2025, el consumo de perros y gatos en zonas urbanas de China fue de 312.6 mil millones de yuanes, con un crecimiento del 4.1%.
Al integrar las mascotas en la estructura familiar, también cambian los patrones de consumo. En los primeros años, el gasto principal era en alimentos, pero ahora los servicios de salud, cuidado, dispositivos inteligentes, seguros y transporte crecen rápidamente. El consumo de mascotas pasa de ser “gasto en alimentación” a “gasto en cuidado refinado”, con una cadena industrial cada vez más segmentada.
Para Jiang Han, “el cuidado refinado de mascotas” no es solo una tendencia pasajera, sino el resultado a largo plazo de la reducción del tamaño familiar y la transferencia de apoyo emocional. Las mascotas han pasado de ser roles funcionales de “vigilancia y protección” a miembros con roles emocionales en la familia, y este cambio en la identidad aumenta la rigidez del consumo.
Las empresas tradicionales también están invirtiendo en la industria de mascotas. Empresas como New Hope, Zhongchong Co., y Guai Bao Pet expanden continuamente sus negocios en alimentos para mascotas, mientras que empresas lácteas como Yili y Mengniu lanzan productos nutricionales para mascotas. Con la demanda en aumento, la cadena de producción de alimentos, atención médica y servicios para mascotas se está consolidando.
“La popularización de productos de alto valor como comida fresca y dispositivos inteligentes indica que el consumo de mascotas está en una actualización de ‘supervivencia’ a ‘desarrollo’, muy similar a la ruta de actualización del consumo humano, con una fuerte inercia”, afirmó Jiang Han.
Este cambio también atrae a más grandes empresas a entrar en el mercado. En plataformas de internet, JD.com, Alibaba y Meituan ya tienen segmentos completos dedicados a mascotas. JD continúa ampliando sus negocios en alimentos, atención médica y seguros para mascotas, mientras que Meituan añade servicios de alojamiento y cuidado a domicilio.
“JD, Meituan y Alibaba invierten en negocios de mascotas, no solo para captar tráfico, sino porque ven en las mascotas una entrada para usuarios de alto valor y alta fidelidad”, analizó Jiang Han. Los dueños de mascotas suelen tener mayor capacidad y disposición de gasto, siendo un grupo de alta calidad en términos de tráfico. Pero lo que más valoran los gigantes es que las mascotas representan un “ingreso de consumo emocional” a largo plazo. “Los alimentos y la atención médica para mascotas son necesidades de alta frecuencia, que pueden mejorar efectivamente la retención de usuarios y el valor de ciclo de vida en la plataforma, ayudando a contrarrestar la ansiedad por el tope del tráfico en el comercio electrónico.”
Al mismo tiempo, la estructura interna del consumo de mascotas también está cambiando. En los últimos años, el consumo de gatos crece mucho más rápido que el de perros. Datos del sector muestran que en 2025, el consumo de perros y gatos en zonas urbanas de China será de aproximadamente 312.6 mil millones de yuanes, con un crecimiento del 5.2% en gatos, superior al 3.2% en perros.
En comparación con los perros, que necesitan salidas frecuentes, los gatos se adaptan mejor a viviendas pequeñas y son más aceptados por personas que viven solas. En respuesta a esta demanda, aparecen productos como comederos automáticos, areneros inteligentes, dispositivos de monitoreo y juguetes para calmar emociones.
Jiang Han opina que, aunque el costo de toda la vida de tener mascotas es alto, la fidelidad del usuario es muy fuerte y la tasa de recompra también. “Mientras la tendencia de natalidad baja y la de vida en solitario continúe, el papel de las mascotas como ‘sustitutos emocionales’ no se verá afectado. El cuidado refinado de mascotas será una de las mayores fuentes de consumo en la próxima década.”
El crecimiento anual del consumo de juguetes de tendencia supera el 13%, y los jóvenes están dispuestos a seguir comprando “compañeros emocionales”
Si el consumo de mascotas ofrece compañía real, el consumo de juguetes de tendencia es más una proyección emocional.
Un muñeco de juguete en sí casi no tiene valor funcional, pero puede cargar con la identificación emocional. Cuando los consumidores ven una imagen de IP, pueden sentir resonancia, recuerdos o respuestas emocionales.
Según iResearch, en 2024, el mercado de juguetes de tendencia con IP en China alcanzará los 67.8 mil millones de yuanes, con una tasa de crecimiento compuesta del 13.8% entre 2020 y 2024; se estima que en 2029 se acercará a los 130 mil millones.
Fuente de la imagen: captura del informe de iiMedia
Los principales consumidores son jóvenes de 21 a 35 años en las primeras y nuevas primeras ciudades, con ingresos mensuales de 6,000 a 10,000 yuanes (37%), y más del 80% realiza compras únicas superiores a 200 yuanes. La frecuencia anual de compra oscila entre 3 y 10 veces, mostrando una fuerte y estable capacidad de consumo.
En los últimos años, la industria de juguetes de tendencia también ha cambiado. Las marcas ya no dependen solo de un blind box, sino que buscan hacer que los IP “cobren vida”: crear historias, colaborar en marcas, organizar exposiciones e incluso convertirse en temas de conversación en redes sociales. LABUBU es un ejemplo típico: este pequeño monstruo con dientes en serrucho vendió más de 100 millones en 2025, transformándose de un diseño minoritario a un “compañero emocional” en muchas mesas de oficina.
El 12 de marzo, Pop Mart volvió a juntar a LABUBU con la familia Sanrio en una colaboración, lanzando una edición conjunta que se agotó en cuanto salió. Este “colaborativo divino” funciona porque toca simultáneamente la memoria infantil y las emociones actuales de dos grupos diferentes.
La colaboración entre LABUBU y Sanrio ya está en el centro de las tiendas, pero en línea y en tiendas físicas ya no hay stock. Fuente de la imagen: periodista de “Diario Económico” BiyuanYuan
Al respecto, Jiang Han opina que “la superposición de IPs” puede lograr una explosión de tráfico a corto plazo mediante el efecto de doble base de fans, reduciendo costos de adquisición. Es una estrategia racional en la competencia por recursos existentes. Sin embargo, hay que tener cuidado: un exceso de colaboraciones puede diluir y generalizar los símbolos de los IP, causando fatiga estética en los consumidores, y el valor emocional único del IP puede ser erosionado por el ruido comercial, incluso provocar rechazo en los fans más fieles.
En términos de capacidad de gasto, Jiang Han señala que, aunque los principales consumidores de juguetes de tendencia no tienen ingresos altos, su lógica de consumo sigue el efecto de “pequeñas cantidades, alta frecuencia”, y en tiempos de presión económica, gastar unos pocos cientos en juguetes de tendencia resulta más rentable que grandes gastos en autos o bienes raíces, ofreciendo un alivio psicológico.
Las marcas internacionales también alcanzan a los jóvenes mediante métodos similares. Recientemente, Disney anunció una colaboración con F1, combinando la cultura de las carreras con personajes de Disney, lanzando nuevos productos y artículos de colección. La unión de eventos deportivos y IPs de entretenimiento también es una extensión de escenarios de consumo emocional.
En las empresas nacionales, CAYU desarrolla productos de cartas para conectar con los jóvenes. La compañía lanza cartas basadas en Ultraman, Nezha 2 y otros IPs, y refuerza la participación del usuario mediante eventos y comunidades offline, haciendo que el consumo de cartas se convierta en una cultura de interés.
Algunas plataformas de internet también entran en el mercado de juguetes de tendencia. Recientemente, Alibaba inauguró su primera tienda física de juguetes de tendencia, integrando recursos de IP de la plataforma y extendiendo el consumo en línea a experiencias físicas. La tienda no solo vende productos, sino que también atrae a jóvenes con exhibiciones, fotos y actividades interactivas.
En el campo del consumo cultural, un IP maduro suele tener una vida útil larga. Se cree que MOLLY, desde su creación hasta convertirse en un icono clásico, ha pasado casi veinte años, y LABUBU, desde su diseño inicial hasta su explosión global, también tomó una década. Una vez que un IP alcanza una percepción estable, genera continuamente escenarios de consumo, desde juguetes y ropa hasta exposiciones y contenidos.
Jiang Han afirma que la resistencia al riesgo en la industria de juguetes de tendencia presenta una división en forma de “K”: las principales empresas, con fuertes matrices de IP y gestión de comunidades, pueden atravesar ciclos, mientras que las que solo imitan y carecen de profundidad emocional serán eliminadas.
Este patrón de consumo es similar en cierta medida a la economía de mascotas. Las mascotas ofrecen compañía real, mientras que los juguetes de tendencia, mediante símbolos culturales, cargan emociones, ambos respondiendo a la necesidad de relaciones emocionales estables.
“La esencia de la ‘economía emocional’ es la reconstrucción de la función de utilidad, es decir, los consumidores ya no compran solo por el valor de uso físico del producto, sino por el consuelo psicológico, la identidad social o el valor de moneda social que proporciona. La característica principal es la ‘prima no funcional’”, explicó Jiang Han. Esto difiere fundamentalmente del consumo de auto-satisfacción tradicional, que busca mejorar la experiencia personal; la economía emocional se centra en resolver dolores psicológicos o liberar emociones, con una mayor inmediatez y capacidad de compensación.
Diario Económico