El cambio estratégico de Netflix hacia los juegos: la adquisición de Avatar Platform señala un cambio de dirección importante

Netflix está intensificando su enfoque evolucionado hacia el entretenimiento interactivo mediante una adquisición significativa. El gigante del streaming anunció que ha asegurado Ready Player Me, una empresa con sede en Estonia especializada en tecnología de creación de avatares. La medida representa un reajuste deliberado de las ambiciones de Netflix en el ámbito de los juegos, especialmente hacia títulos optimizados para experiencias televisivas.

El acuerdo con Ready Player Me: ¿Qué está cambiando?

La plataforma de avatares aporta una infraestructura técnica sustancial y experiencia en desarrollo al división de juegos de Netflix. El kit de herramientas de Ready Player Me permite a los usuarios crear personajes digitales que mantienen continuidad en múltiples entornos de juego, una capacidad que Netflix pretende aprovechar para su base de suscriptores. Los cuatro fundadores—Rainer Selvet, Haver Jarveoja, Kaspar Tiri y Timmu Toke—dirigirán un esfuerzo de integración que involucrará a aproximadamente 20 miembros del equipo que se unirán a las operaciones existentes de Netflix.

Antes de esta adquisición, Ready Player Me había acumulado $72 millones en inversión de riesgo de destacados inversores como a16z, Endeavor, Konvoy Ventures y Plural, además de inversores ángeles de círculos líderes en la industria del juego (Roblox, Twitch, cofundadores de King Games entre ellos). Los términos de la adquisición no han sido revelados. Sin embargo, Ready Player Me cesará sus operaciones independientes para el 31 de enero de 2026, discontinuando su servicio de creación de avatares PlayerZero.

“Permitir que los avatares y las identidades atraviesen múltiples contextos de juego y mundos virtuales siempre ha impulsado nuestra misión,” explicó Toke en un comunicado de la compañía. “Netflix representa la plataforma capaz de escalar esta visión a audiencias globales mientras contribuye a su estrategia integral de juegos.”

La evolución de los juegos en Netflix: de móvil a sala de estar

Comprender esta adquisición requiere contexto sobre el recorrido de Netflix en los juegos. La compañía ingresó en el sector hace cuatro años con un modelo enfocado en móviles—los suscriptores podían acceder a títulos mediante sus credenciales existentes de Netflix. Inicialmente enmarcado como paralelo a las expansiones de contenido de cine, animación y programas sin guion, esta estrategia produjo resultados inconsistentes.

Bajo el liderazgo de Mike Verdu (antiguo ejecutivo de EA y Kabam), Netflix adquirió múltiples estudios y licenció varias propiedades. Algunas franquicias establecidas como Grand Theft Auto: San Andreas generaron un compromiso modesto, mientras que numerosos títulos menos conocidos no lograron ganar tracción. La compañía posteriormente vendió muchas adquisiciones de estudios o devolvió las operaciones a los fundadores originales. Netflix incluso discontinuó GTA: San Andreas junto con docenas de otros títulos, señalando un reconocimiento de que el enfoque de juegos móviles requería una reconsideración fundamental.

La era Tascan: Juegos centrados en la televisión

El nombramiento del año pasado de Alain Tascan—veterano de Epic Games—como Presidente de Juegos marcó un punto de inflexión estratégico. La misión de Tascan priorizó títulos optimizados para consola y televisión. Mike Verdu pasó a centrarse en aplicaciones de IA generativa antes de abandonar la compañía siete meses después.

Bajo este nuevo marco de liderazgo, Netflix amplió su catálogo de juegos compatibles con la televisión, enfatizando experiencias multijugador, contenido infantil, juegos narrativos y atractivo para el público general. Los lanzamientos recientes demuestran esta filosofía: Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, WWE 2K25, Red Dead Redemption y Best Guess (un juego de fiesta en vivo organizado por Hunter March y Howie Mandel con un $1 pozo de premios de un millón), todos orientados al consumo en sala en lugar de juegos móviles durante el desplazamiento.

La compañía anunció recientemente un nuevo título de FIFA que llegará a televisores antes de la Copa del Mundo 2026, consolidando aún más la orientación hacia la televisión. Además, la CTO de Netflix, Elizabeth Stone, reveló el desarrollo de mecanismos de votación interactiva en tiempo real para contenido en vivo—ya pilotados con un programa de cocina y próximamente en una reactivación de “Star Search”—reflejando cómo la televisión tradicional adoptó la interactividad móvil a través de plataformas como “American Idol” y “Love Island.”

Tecnología de avatares y persistencia entre juegos

La adquisición de Ready Player Me apoya directamente esta evolución del juego centrada en la televisión. Las plataformas de creación de avatares permiten identidades digitales persistentes en experiencias de entretenimiento—una capacidad especialmente valiosa en juegos multijugador y entornos en los que la visualización en TV está optimizada. La línea de tiempo de integración sigue siendo incierta, y Netflix no ha especificado qué títulos o géneros serán los primeros en recibir funcionalidad de avatar.

El desafío más amplio: reposicionar a Netflix como entretenimiento interactivo

Netflix enfrenta un desafío fundamental de reposicionamiento de marca. Históricamente sinónimo de consumo pasivo y relajado, la compañía ahora está cultivando capacidades de juegos interactivos. El éxito dependerá de si los suscriptores adoptarán realmente a Netflix como destino para juegos multijugador, gil games y experiencias interactivas en tiempo real—un cambio psicológico importante respecto a los patrones pasivos de visualización que definen la identidad de la plataforma.

La adquisición de Ready Player Me representa una infraestructura esencial para esta transformación, pero la ejecución y la adopción por parte del público siguen siendo variables críticas para determinar si las ambiciones de juegos de Netflix lograrán un crecimiento sostenible.

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