Щойно побачив пост про економіку в геймфінг(链游): як інфляція та випуск можуть так розгромити пул. Мені це, чесно кажучи, дуже відгукнулося. Нещодавно був один проєкт: виглядало, що модель цілком розумна, але щойно запустили — швидкість випуску була просто як пити воду, і вода в пулі дуже швидко вичерпалася. Гравці не можуть заробити гроші — тож природно йдуть. Якщо сказати прямо, то проблема була в тому, що не контролювали інфляцію: випуску було занадто багато, попит не встигає — і виходить замкнене коло. В мене аж очі втомилися: не через те, що я стежив за котируваннями, а тому що півночі гортав статті й папери — і шия теж затерпла. Нещодавно ще хтось казав, що в якомусь регіоні підвищили податки, посилили вимоги до комплаєнсу й це дуже впливає на психологічні очікування людей щодо поповнення та виведення коштів. У будь-якому разі, для такого як я — дрібного інвестора — треба бути ще обережнішим, не наїхати на граблі. Насправді я просто хотів(ла) висловити думку: коли проєктуєш економіку для chain game, це зовсім не так просто, як намалювати обіцянки. Треба, щоб у гравців була мотивація грати далі, а не щоб «збирали» їхні гроші. Та годі, нехай буде так — я просто випадковий глядач, даремно хвилююся.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріплено