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Este ponto está correto: não se trata de inflação de itens ou não, mas de se o comportamento pode ser convertido em um ativo de memória verdadeiramente escasso.
o que realmente me fez pensar foi como todas as coisas dos jogadores parecem se acumular e permanecer de uma forma reutilizável. não os itens ou terrenos habituais, mas as próprias histórias. tipo quem continua aparecendo, quem descobre os melhores ciclos e quem se torna previsível com o tempo. e $PIXEL parece estar silenciosamente ali no meio de toda aquela precificação, qual dessas histórias de jogadores pode realmente importar no futuro.
para mim, toda a jogada aqui não é esperar pelo próximo grande lançamento de conteúdo. é realmente sobre se essa coisa consegue transformar o comportamento bruto dos jogadores em algo realmente escasso. se não conseguir, o mercado vai perceber mais cedo ou mais tarde.