Recentemente entrei em alguns pools de jogos de cadeia (play-to-earn) e, olhando a inflação das recompensas apertando o preço aos pouquinhos, confesso que dá uma certa tristeza. No fim das contas, na hora de desenhar o mecanismo, todo mundo já sabia que era preciso controlar a oferta; mas, assim que chega a operação, vira “vamos aumentar a atividade primeiro”. Resultado: o que é criado não encontra quem compre, e o deslizamento (slippage) só vai ficando cada vez mais pesado.



Por que os projetos sempre gostam de soltar a água primeiro e recolher a rede depois?
Provavelmente porque precisam sustentar números para mostrar aos investidores — afinal, no fim, quem fica segurando o prejuízo são os usuários de varejo e os que entram depois.

Depois que passou a temporada de airdrops, as plataformas de tarefas ficaram ainda mais duras contra bots (anti–sybil), e o sistema de pontos virou uma espécie de disputa equivalente a bater ponto no trabalho: endereços de carteira sendo gerados e usados voando. Mas, olhando o fluxo de capital on-chain, fica claro que os grandes já tinham preparado cadeiras na sombra bem antes. Em outras palavras: nesse mercado de jogos de cadeia, só “moer” via recompensa (play-to-earn) para gerar produção não sustenta avaliação; é preciso ver se, no modelo econômico, existe uma demanda real que sirva de base.
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