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Como ganhar dinheiro de forma estável com jogos blockchain? Desenvolvedores revelam a lógica de lucro duplo para jogadores e projetos.
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O conteúdo a seguir é uma retrospectiva de entrevista do setor, as opiniões são apenas para discussão e não constituem referência de investimento.
Nos últimos anos, os jogos Web3 passaram por inúmeros ciclos de altos e baixos narrativos. Mas as perguntas que realmente importam para os jogadores de Web3 são diretas: Este jogo Web3 ainda tem alta jogabilidade? Ele consegue gerar lucro de forma sustentável? Como o projeto pretende lucrar?
Nesta edição da entrevista GMA, convidamos Leo, representante do projeto, para discutir, da perspectiva do desenvolvedor, por que os jogos Web3 são difíceis: ciclo de desenvolvimento longo, fluxo de caixa incerto, mercado de capitais tradicional não gosta de retornos não lineares, e o Web3 naturalmente possui características financeiras e especulativas.
GMA TALK: "Por que cada vez mais pessoas estão dizendo: Jogos Web3 estão mortos?"
Convidado: Leo, CBO da Gamebank
Entrevista: 2 de julho de 2026 (quinta-feira) às 15:00
Moderador: GMA Nann
GMA Talk Q&A
Q1: Por que você saiu de uma formação tradicional em finanças e investimentos para entrar em projetos de jogos Web3?
Leo: Antes eu trabalhava com private equity, principalmente em indústrias tradicionais como bens de consumo rápido, imóveis, hotéis, cruzeiros e mídia. Mas com o tempo percebi que a indústria de entretenimento criativo, especialmente jogos, tem um conflito natural com o mercado de capitais tradicional. O desenvolvimento de jogos é longo, o fluxo de caixa é instável, mas quando um jogo estoura, o retorno é extremamente não linear — isso não se alinha perfeitamente com a previsibilidade e o crescimento linear que as finanças tradicionais buscam. Meu primeiro contato com blockchain foi por volta de 2013/2014. No começo, eu também tinha muitas dúvidas, incluindo questões regulatórias, atributos financeiros e problemas técnicos. Mas após esta década de desenvolvimento, acredito cada vez mais que blockchain representa uma parte do futuro modelo financeiro. E o jogo em si é uma combinação de cultura, emoção e criatividade. Portanto, vejo a combinação de jogos e Web3 não como uma moda passageira, mas como uma tendência de longo prazo.
Q2: O que exatamente é o Pump Snake?
Leo: O Pump Snake é primeiro um jogo casual competitivo que suporta batalhas multiplayer simultâneas. Pode ser entendido como uma versão multiplayer e competitiva do jogo da cobrinha. Queremos que seja fácil de aprender, mas com competitividade e diversão, permitindo que dezenas ou centenas de pessoas joguem na mesma sala. No início, pesquisamos muitos gêneros, como battle royale. Se cada pessoa colocar US$ 1 e o vencedor levar tudo, alguns jogadores acham divertido; outros preferem que não seja "winner takes all", mas que os 10 primeiros ganhem prêmios. Depois decidimos que a cobrinha, com seu amplo público, facilidade de aprendizado e espaço competitivo, era ideal como primeiro produto. Nosso objetivo não é simplesmente fazer um "jogo de farmar dinheiro", mas sim que o jogador se torne um stakeholder durante o jogo. Você não está apenas depositando e consumindo, mas participando da interação, competição e distribuição de ativos, obtendo alguma realização de valor.
Q3: O Pump Snake é posicionado como um jogo ou como uma plataforma de lançamento de ativos financeiros?
Leo: Nosso posicionamento é primeiro como um jogo. Sem experiência de jogo, sem jogadores dispostos a jogar, toda a financeirização e tokenização subsequente não faz sentido. Mas se o DAU no futuro atingir 100 mil, 1 milhão, a plataforma pode gradualmente se desenvolver em uma plataforma de lançamento de ativos e realização de valor de IP. Por exemplo, se um KOL ou IP quiser entrar na blockchain, a forma tradicional é cara, e fãs e usuários só podem comprar e vender tokens de forma simples. Mas através do nosso sistema de jogo, ele pode construir um Gindex em torno de seu tráfego, atraindo fãs e jogadores para interagir no jogo. Então, no curto prazo, é um jogo casual competitivo multiplayer; no longo prazo, pode ser uma plataforma que realiza lançamento de ativos, interação comunitária e realização de valor através do jogo. Mas a premissa ainda é: o jogo precisa primeiro ser viável.
Q4: Vocês já têm receita real? Como será a comercialização?
Leo: Não vamos separar rigidamente receita Web2 e Web3, porque essencialmente é um jogo. Por exemplo, cada partida pode ser entendida como uma transação, com uma taxa fixa de transação; também teremos serviços de assinatura, como SVIP, oferecendo funções extras ou recompensas de pontos para usuários de alta atividade; no futuro, também haverá skins, loot boxes, itens e outros pontos de monetização. Mas esses designs não comprometerão o equilíbrio competitivo, assim como Honor of Kings pode vender skins, mas a partida em si ainda deve ser justa. Ao mesmo tempo, implementamos alguns mecanismos mais Web3, como "mineração de perdas". Se um jogador perde dinheiro, recebe pontos equivalentes, que podem ser usados para sortear loot boxes, obter skins, itens ou fragmentos de mapas futuros. Após o lançamento deste mecanismo, a média de partidas jogadas por dia aumentou de 12 para quase 18, mostrando que realmente aumentou o engajamento.
Q5: Por que vocês enfatizam "mineração de perdas"? Que problema esse mecanismo visa resolver?
Leo: Porque nosso jogo é baseado em entrada paga — em cada partida, alguns ganham, outros perdem. Quem ganha fica feliz com o prêmio, mas quem perde apenas perde dinheiro terá uma experiência ruim e dificilmente continuará. Por isso criamos o mecanismo de "mineração de perdas". Quanto você perde, ganha pontos equivalentes, que podem ser usados para sortear loot boxes. Essas loot boxes não podem ser compradas com dinheiro, apenas com pontos. O objetivo é dar ao jogador um motivo para continuar, mesmo quando perde. Queremos que o sistema econômico não seja simplesmente de soma zero, mas que jogadores de diferentes níveis e capacidades financeiras encontrem senso de participação. Quem joga bem pode ganhar dinheiro; quem não joga tão bem pode acumular pontos e itens, melhorando a retenção geral do jogo.
Q6: Como o Pump Snake pretende trazer usuários Web2 para o Web3?
Leo: Minha ideia é que, no futuro, 90% ou até 95% dos usuários serão tradicionais usuários Web2. Mas a forma como eles entram no Web3 não deve ser comprando tokens em exchanges, mas sim através do jogo. Se um usuário achar o jogo divertido primeiro, estiver disposto a depositar e jogar, e nesse processo descobrir que pode abrir uma carteira, realizar o valor das recompensas e interagir com ativos on-chain, então ele naturalmente entra no mundo Web3. Esse processo é muito mais suave do que dizer diretamente ao usuário: "vá comprar um token primeiro". Por isso, somos abertos a canais de pagamento. iOS, Google, recarga tradicional, carteiras Web3 — todos podem coexistir. Para o usuário, escolhe o método mais conveniente e com taxas mais baixas. Para nós, Web3 não é forçar a educação do usuário, mas deixá-lo naturalmente exposto a um novo sistema de valor enquanto joga.
Q7: Por que a equipe está relativamente discreta, até mesmo anônima, no lado Web3?
Leo: Principalmente porque queremos focar mais no produto em si. O jogo já está na App Store e Google Play, e o processo de publicação envolveu comunicação adequada com as plataformas. Mas do lado Web3, não temos pressa em destacar o histórico da equipe, planos de token ou cronograma de blockchain desde o primeiro dia. Preferimos primeiro fazer bem a experiência do produto, a comercialização e a retenção de usuários. Se o jogo realmente explodir um dia, as pessoas naturalmente saberão sobre a equipe e o projeto. O importante agora é iterar continuamente e melhorar o jogo. Isso não significa que não faremos Web3 — pelo contrário, lançar o token e o sistema de ativos on-chain é definitivamente nosso objetivo. Mas o ritmo precisa estar alinhado com o produto, o ambiente de mercado e a regulação. Não queremos lançar tudo antes do tempo apenas por hype de curto prazo.
Q8: O lançamento do token é certo? Ou depende do desenvolvimento do projeto?
Leo: Com certeza lançaremos um token, isso está claro. Mas o momento exato dependerá de muitos fatores. Primeiro, o ambiente macro de mercado — precisamos sair do fundo do poço gradualmente. Segundo, o ambiente regulatório, especialmente nos EUA, com definições mais claras sobre modelos como Polymarket e Kalshi. Terceiro, nosso próprio produto e escala de usuários precisam continuar melhorando. Não acho que gastar muita energia agora em um plano de token complexo seja o mais importante, porque infraestrutura, custos de desenvolvimento e condições regulatórias ainda estão mudando. Para nós, agora é uma boa janela: fazer bem o produto, crescer a base de usuários e validar a comercialização. Quando o mercado e a regulação amadurecerem, implementaremos completamente o token e os mecanismos on-chain.
Q9: Como evitar que a economia do token entre em espiral da morte?
Leo: O que mais valorizamos é a experiência do jogador e a operação de longo prazo do jogo. Se um mecanismo de curto prazo beneficia o projeto ou especuladores, mas prejudica o desenvolvimento de longo prazo do jogo, jamais o implementaremos. Muitos projetos no passado atraíram muita atenção e jogadores no início, mas como os mecanismos econômicos não alinharam os interesses de longo prazo do projeto, jogadores e ecossistema, acabaram fracassando. Não queremos repetir esse erro. Portanto, se ainda não entendemos completamente um mecanismo, preferimos não lançá-lo. Primeiro faremos bem o produto e a experiência do jogo, depois adicionaremos gradualmente os componentes on-chain e os mecanismos de alinhamento. O jogo em si tem muitas incertezas; mercado, regulação e estrutura de usuários também mudam. Por isso não queremos definir todo o modelo econômico no primeiro dia.
Q10: A receita de anúncios, assinaturas e loot boxes afetará a justiça entre jogadores?
Leo: Vamos garantir que jogadores gratuitos e pagantes sejam justos no aspecto competitivo. Por exemplo, o SVIP pode ter avatares legais, funções extras ou recompensas de pontos, mas não tornará o jogador mais forte no jogo. Anúncios também: não forçaremos os jogadores a assistir anúncios como muitos jogos gratuitos; daremos a opção ao final de cada partida. O jogador pode assistir ou pular. Se houver receita de anúncios, devolveremos uma alta porcentagem ao usuário; se a receita for baixa, daremos alguns itens do jogo. Loot boxes: são sorteadas com pontos. Jogadores de salas com diferentes valores de entrada têm a mesma probabilidade de sortear. Jogadores de salas de alto valor podem perder mais em uma partida e ganhar mais pontos; jogadores de salas de baixo valor podem precisar jogar mais partidas para obter a mesma quantidade de pontos, mas a probabilidade de sorteio em si é a mesma.
Q11: Como a IA afetará o design do seu jogo?
Leo: A IA certamente terá grande impacto nos jogos. Primeiro, usaremos ferramentas de IA para monitorar comportamentos anômalos, prevenir scripts e hacks, assim como as empresas de jogos tradicionais fazem com anti-cheat. Mas acho que o mais interessante no futuro é que talvez não vejamos a IA apenas como algo a ser combatido. Se o jogo se tornar popular o suficiente, os jogadores naturalmente vão querer: "Eu só posso jogar algumas partidas por dia; e se houver um bot para jogar por mim?" Essa demanda certamente surgirá. Por isso também estamos pensando em incorporar mecanismos de IA diretamente no jogo, como permitir que o jogador tenha uma cobra IA, ou vincular comportamentos de IA através de NFTs, ou até mesmo abrir um SDK para os jogadores programarem seus próprios bots. Essa será uma direção interessante. Web2, Web3 e IA se tornarão cada vez mais integrados; talvez o Web3 se torne a infraestrutura de pagamento e transferência de ativos da IA.
Q12: Quais são os dados atuais do Pump Snake? Quais os próximos planos?
Leo: Três meses após o lançamento, o total de usuários registrados está próximo de 15 mil a 20 mil. Desconsiderando usuários duplicados, o número real de jogadores é cerca de 10 mil. O DAU está entre 1.000 e 2.000 pessoas. Para um projeto iniciante que quase não fez investimento em marketing, acho que é um ótimo resultado. E conforme continuamos a atualizar, muitos indicadores estão se tornando mais saudáveis. Em julho, teremos uma grande atualização de comercialização, incluindo skins, loot boxes e sistema de NFTs. Também faremos mais promoções no Sudeste Asiático, Japão, Coreia, Taiwan, etc. Em alguns eventos offline, quando dizemos aos usuários "esta é a cobrinha mais divertida do mundo", muitos baixam para experimentar. Quando o conteúdo comercial estiver mais completo, acredito que ajudará na retenção e no boca a boca.
Q13: Se alguém disser "Jogos Web3 estão mortos", como você responderia?
Leo: Não acredito que os jogos Web3 estejam mortos. Pelo contrário, acredito que a verdadeira realização de valor dos jogos no futuro terá sua forma final no Web3, ou no Web3 combinado com IA. O problema é que estamos em um período de transição entre duas eras. No passado, houve muitos casos de fracasso em jogos Web3, com mecanismos imaturos e excesso de especulação. Mas isso não significa que a direção esteja errada; apenas indica que produto, usuários, regulação e infraestrutura ainda não amadureceram completamente. Acredito que no futuro mais jogos Web2 abraçarão ativamente a tecnologia blockchain, e mais jogos Web3 realmente se destacarão. Mas os jogos Web3 da próxima fase não podem depender apenas de lançar tokens e hype de curto prazo; eles precisam ter verdadeira jogabilidade, retenção, usuários pagantes, e ao mesmo tempo usar blockchain para resolver problemas de ativos, distribuição de valor e participação comunitária.