**重要なポイント*** メタバースには明確な定義はありませんが、一般的なオンライン アクティビティに視覚的なインターフェイスを追加する 3 次元の仮想空間であるということにほとんどの人が同意しています。* Facebook が名前を「メタ」に変更した後、多くの企業がメタバースに数十億ドルを投資しました。しかし、2023 年までに関心は薄れてきます。* ほとんどの消費者は、ソーシャル インタラクションや現実世界ではできないことを行うメタバースに興味を持っています。1992 年のニール・スティーブンソンの小説『スノー・クラッシュ』で初めて登場して以来、「メタバース」という用語は SF から現実へと移りました。広大なデジタル空間でアバターが対話する共有仮想現実 (VR) であるメタバースは、間もなくインターネットと同じように私たちの生活に影響を与える可能性がありますが、そうなるのでしょうか? データの下にあるメタバースの統計を見ていただければわかります。物事の進み方。 メタバースのトレンドが真の Web 3.0 の到来を告げるものなのか、それとも単なる一時的な流行なのかは不明ですが、メタバースの開発に費やされる資金 (2022 年の最初の 5 か月だけで 1,200 億ドル) を考慮すると、少なくとも将来的にはそうなるでしょう。数年以内のメタバースに関するニュース。たとえば、Facebook はこのコンセプトに多額の投資を行い、社名を Meta に変更しました。**メディアがこの潜在的に革命的なコンセプトについて報道し続ける中、情報を提供し続けるためにメタバース統計のリストをまとめました**。**2023 年のメタバースに関する 5 つの主要な統計**1. 潜在的なメタバース ユーザーの大多数 (44%) は、より没入型の方法で友人や家族とコミュニケーションをとるためにメタバースを使用したいと考えています。2. アメリカ人の 4 分の 3 (77%) は、メタバースが実生活に「重大な害」を引き起こす可能性があると信じています。3. 2021 年後半、「メタバース」という用語の Google 検索量はピークに達し、月間検索数は 100 万回を超えましたが、その後、2022 年初めに大幅に減少し始めました。4. メタバース不動産の取引額は一時 5 億ドルを超えましたが、関心が薄れるにつれて取引も鈍化しました。5. 成長鈍化にもかかわらず、年間成長率 41.6% を仮定すると、メタバース市場は 2030 年までに 9,365 億 7,000 万ドルに達すると予想されます。## メタバースとは正確には何ですか?メタバースは SF から最近登場した概念であり、まだ広く受け入れられている定義がありません。 **これは、ユーザーが現在のインターネットでは不可能な方法で完全に存在できる、共有された 3 次元の探索可能なデジタル空間であると広く信じられています。多くの場合、IoT ハードウェア デバイスが重要な役割を果たします**。 メタバースに関するほとんどの概念は、仮想現実デバイスを通じて認識されます。それ以外にも、多くの疑問があります。メタバースはビデオ ゲームですか、ソーシャル ネットワーク、チャット アプリ、拡張現実プラットフォームですか、それとも上記の組み合わせですか、それともまったく異なるものですか? これまでのところ、メタバースを構築する取り組みは断片化されており、企業は協力して構築することに消極的です。 one. 映画『レディ・プレイヤー 1』のような巨大な共有世界のようなもの。メタバースの支持者は、コンテンツから駆動エンジン、ブロックチェーンなどの基礎的な概念に至るまで、エクスペリエンスのさまざまな側面を説明するためにこの用語を使用して混乱を招くことがあります。それでも、少し調べれば、メタバースの構築者がどこに同意し、どこにまだ同意していないのかがわかります。### **1. 現在、統合されたメタバースはありません**メタバースについて説教する人のほとんどは、単一のプラットフォームについて言及しているわけではありません。その代わりに、人々が「インターネット」という用語を使うのと同じように、彼らは「メタバース」を使用して、世界的なコンセンサスを通じて誰もが採用する単一のテクノロジーを表現します。 そのようなメタバースは存在しません。 Roblox、Decentraland、The Sandbox など、競合するいくつかの仮想世界はすべて、初期のメタバースであると主張できます**。しかし、「メタバース」とは完全な相互運用性を意味し、グローバル情報ネットワーク上の無関係な Web サイトのように、すべてのデジタル世界がシームレスにインタラクティブになれます**。 。### **2. 消費者は社会的なつながりを構築することに熱心です**2022 年 4 月、研究者はヨーロッパとアジアの 2,939 人を対象にメタバースについて調査しました。**回答者の 59% は、物理的にではなく仮想的に参加したいアクティビティが少なくとも 1 つあると回答しました* *。 回答者のうち 44% は、メタバースを使用して、より没入型の方法で友人や家族とつながることを最も楽しみにしていると回答しました。さらに 26% が「デジタル世界を探索する」ことに興奮していると回答し、10% がリモートで作業するためにデジタル世界を使用すると回答し、9% が NFT と不動産を通じてメタバースをトークン化することに最も熱心だと回答しました。他にもいくつかの用途があり、調査総数の 11% を占めています。### **3. エンターテインメント業界は最も大きな変化の可能性を秘めています**ワンダーマン・トンプソンの調査によると、消費者はメタバースが他のどの業界よりもエンターテイメント業界に影響を与えることを期待しており、**調査参加者の90%はインタラクティブな体験がビデオゲームをはるかに超えて進化すると信じている**。 たとえば、ビデオ ゲームの作成と共有に通常使用される共有 PlayStation Dreams ワールドは、長編映画の作成に使用されています。 「Winter's Journey」はアレックス・ヘルフレヒト監督、ジョン・マルコヴィッチ主演で現在製作中で公開日は未定。### **4. ファッションや小売業も影響を受ける可能性があります**メタバースについて知っている調査対象者のうち、**70% はメタバースが仮想店舗として使用されると信じています**。すでに数社がメタバースに店舗をオープンしており、ナイキとフォーエバー21はロブロックスに店舗をオープンし、スケッチャーズはディセントラランドに店舗をオープンする予定だ。## メタバースの歴史メタバースのコンセプトから実現可能性までの道のりは数十年に及びました。現在も、企業が共有の拡張現実と仮想現実を作成するためにさまざまな方法を試みており、進化し続けています。### **1.1978 年に最初の共有仮想世界**マルチプレイヤー オンライン ゲームの歴史はインターネットとほぼ同じです。 1979 年、Richard Bartle と Roy Trubshaw は、インターネット ユーザーがアーパネットを通じてファンタジーの世界を探索できるテキスト ベースのゲームである MUD (Multi-User Dungeon) を作成しました。 **MUD は最初のオンライン RPG と呼ぶことができ、したがって World of Warcraft などのゲームの祖先であり、それ自体がメタバースの概念を生み出しました**。### **2.「メタバース」という用語は 1992 年に初めて登場しました****1992 年、作家ニール スティーブンソンの小説「アバランチ」は、「メタバース」という用語が初めて印刷物に登場したものでもありました**。 『Snow Crash』は、人々が企業支配のディストピアから逃れるために向かう共有仮想世界の物語です。小説『レディ・プレイヤー 1』やアニメ『ソードアート・オンライン』シリーズなど、他の作品でも同様のプロットポイントが使用されています。### **3.「フォートナイト」は世界で最も利用率が高い**初期の MUD プロトタイプから、EverQuest、Final Fantasy XIV、World of Warcraft などの大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) まで、多くの共有仮想世界はメタバースの例と考えることができます。 Second Life のような人気のある例もありますが、明確にビデオ ゲームではありません。 「フォートナイト」はメタバースとも言える最も人気のあるアプリです**Minecraft や Roblox などのゲームは何百万ものユーザーを魅了していますが、今日最も成功したゲームは Fortnite かもしれません**。このバトル ロイヤル ゲームの月間ユーザー数は平均 2 億 4,000 万人であるだけでなく、2020 年のバーチャル コンサートには 1,230 万人が参加し、ゲームの中で最も多くの同時プレイヤーの記録を保持しています。注意点が 1 つあります。バトル ロイヤル ジャンルの祖である PlayerUnknown's Battlegrounds では、Fortnite よりも多くのプレイヤーが報告されていますが、その数字はプレイヤーの観察と必ずしも一致しません。念のため、一時的にフォートナイトと名付けます。### **4. メタバースに対するユーザーの関心は低下している**メタバースのブームを推進している企業はその可能性に興奮していますが、一般の人々はその熱意を共有していない可能性があります。 2021 年 10 月下旬、Google での「メタバース」という用語の検索数は月間 100 万件以上でピークに達し、その後 2022 年 2 月に減少し始めました。 **この記事を書いている時点で、Google でのメタバースへの関心はピーク時の 5% に過ぎません。これはおそらく、文化的傾向において AI がその地位を引き継いでいるためと考えられます**。## メタバースへの投資最近、メタバースへの関心の多くはお金によって動かされています。 2021 年に入り、多くの投資家がメタバースを巨額の潜在的利益をもたらす本当のビジネスチャンスと見なし始めました。### **1. Yuanverse への投資は 2022 年に爆発的に増加する****2022 年 1 月から 5 月にかけて、メタバース関連テクノロジーには 1,200 億ドルという驚異的な投資が集まっただけでなく、この数字は 2021 年全体の投資の 2 倍以上です**。同年、投資家が投資したのはわずか570億ドルだった。 2021 年の投資が 2 倍以上になったことは印象的ですが、2022 年の資金の多くは、「メタバースに資金を提供する」という目的の一部として、ビデオ ゲーム会社 Activision Blizzard を買収するという Microsoft の提案によるものであることは注目に値します。 2023年8月現在、米国の独占禁止法の懸念により、この取引は保留されたままである。### **2. Facebook の大きな賭け**過去数年間の Facebook の行動は、Facebook が他のどの企業よりもメタバースに対して強気である可能性を示唆しています。 2021年に社名をMetaに正式に変更し、メタバース技術を開発するReality Labs部門を設立した後、マーク・ザッカーバーグは仮想世界に年間少なくとも100億ドルを投資する計画を発表した。 **ザッカーバーグ氏は、メタバースの実現には 10 年かかる可能性があると述べました。つまり、総投資額は 1,000 億ドルを超えることになります**。この包括的なアプローチは広く受け入れられていません。 2022年10月、メタの株価は60%以上下落し、著名株主が取締役会にメタへの投資を撤回するよう求める公開書簡を書いた。### **3.さらに 10 億ドルの投資**Stat 9 で取り上げたように、Microsoft は 690 億ドルでの Activision Blizzard の買収をメタバースへの投資であると考えています。ただし、メタバース機能に 10 億ドル以上を投資している企業は Microsoft と Meta だけではありません。**Fortnite と Rocket League を所有する Epic Games は、メタバースの野望を推進するために投資家から 20 億ドルを受け取りました**。これには Unreal Image Engine の開発も含まれます。 Unity は 16 ドルを費やして、ニュージーランドの特殊効果会社 Weta Digital を買収しました。 「ロード・オブ・ザ・リング」三部作、1億ドル。### **4. 政府も関与している**2022 年 7 月、スペイン政府はメタバースまたは Web3 に関連する製品を提供する EU 内の企業に 410 万ドルを割り当て、ビデオ ゲームとメタバース コンテンツの制作に 850 万ドルを割り当てました。### **5. 2023年巨人撤退****これまでのところ、2023 年はメタバースの「二日酔い」の年となっており、企業や投資家はテクノロジーが期待どおりに普及していないことに気づき始めています。**マイクロソフトとディズニーは、顧客の受け入れと収益がこのテクノロジーの高額な立ち上げコストに見合うことができなかったため、メタバース部門を中止しました。メタですら、Reality Labs に推定 360 億ドルを費やしているにもかかわらず、メタバースを重視しなくなっている。ザッカーバーグ氏は2023年3月に株主に対し、現在では生成AIが同社の最大の投資であり、メタバースは多くの製品の中の1つに格下げされていると語った。## Yuanverse 不動産ブーム**メタバースに参加する最も一般的な方法の 1 つは、人気のあるメタバースで土地を購入することです**。現実世界と同様に、メタバース プラットフォームは不動産の供給を不足させずに需要を促進します。メタバース不動産の所有権はブロックチェーンに記録され、各区画は理論的には一意になります(NFT とよく似ています)。### **2022年に1.4億ドルの不動産取引**メタバース不動産市場は 2021 年に初めて加熱し、「ビッグ 4」プラットフォーム (Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels) のユーザーがメタバース不動産で 5 億ドルを取引しました。さらに、2022 年の売上高はさらに大きくなりました。 、約 180% 増加して 14 億ドルに達しました。 1回の販売にかかる費用は333イーサリアム(ETH)で、当時の価格は約100万ドルでした。 このコンセプト イメージは、サンドボックス メタバースに設定されたタイトな不動産プロットを示しています。興味深いことに、2022 年の記録的な売上の多くは新しいプラットフォームによるもので、特に Yuga Labs の Otherside が売上の 4 分の 3 を占めました。最後に、**2021 年は人為的に不足した供給が枯渇したため、取引量は依然として低調でした。経済は市場シェアのほとんどを失いました**。### **2. 流行は終わったのかもしれません**仮想不動産の急速な成長により、非常に楽観的な見方がありましたが、市場は期待に応えられませんでした。 2022 年を通じて、すべての主要なメタバース プラットフォームで不動産価格の下落が見られました。そのプラットフォームには、Otherside (最初にブームを引き起こしたプラットフォーム) も含まれます。ディセントラランドは最も好調だったが、それでも累積不動産価値の約4%を失った。**もう一つの悪い兆候は、2023 年 4 月の時点でも取引量が依然として底にあり、毎週約 50,000 ドル相当の仮想土地しか Decentraland で取引されていないことです**。 2022年が仮想通貨の大暴落の年でもあることを考えると、これは驚くべきことではありません。## メタバースにおける消費者の行動企業はメタバースの開発に多大なリソースを注ぎ込んできましたが、顧客がそのテクノロジーを採用しなければ、メタバースの将来は無意味になります。メタバースが一般に受け入れられるかどうかを判断するのは難しい場合があります。ただし、平均的なインターネット ユーザーに基づいて、メタバースについていくつかの結論を導き出すことができます。### **1. 毎日のユーザー数が 4 億人を超える****コンサルティング会社メタバースの調査によると、仮想世界は 2022 年にデイリー アクティブ ユーザー (DAU) 4 億人のマイルストーンに達します**。ただし、この数字には、Roblox、Minecraft、Fortnite などのより伝統的なメタバースが含まれており、これらのメタバースには合計 3 億 8,500 万人のユーザーがいます。 Decentraland のようなブロックチェーンベースの世界は 1,500 万件しかありません。 Minecraftのようなゲームを含めると、メタバースの方が人気があるようですWeb3 テクノロジーはメタバースの約束を実現するための鍵であるため、この区別は重要です。たとえば、誇大広告の多くは、NFT などの資産をあるプラットフォームから別のプラットフォームに移動できることに依存しています。 Web3 の概念を受け入れる一般の人々の姿勢は、メタバース全体の受け入れを表していると考えることができます。### **2. メタバースは害を及ぼす可能性があります**Tidio が米国の消費者を対象に行った調査によると、**回答者の 4 分の 3 以上 (77%) が、メタバースが実生活に「重大な害」をもたらすリスクがあると信じています**。最も一般的な恐怖には、身体の衰え、テクノロジーへの依存、うつ病や不安症などの精神的健康問題が含まれます。 しかし、結果は暗いものばかりではありません。同じ調査では、回答者の 39% がメタバースによって現実世界の障害を克服できると信じており、37% がメタバースによって創造性を高めることができると信じています。### **3. 現実ではやらないこと**同じ Tidio の調査では、現実世界では絶対にやらないが、メタバースではやりたいと思うことを挙げるよう回答者に尋ねました; 38% がエクストリーム スポーツに挑戦したいと答え、22% が大型動物の狩猟のためと答えました。 % が死闘を繰り広げると回答し、17% が仮想ハーレムを検討すると回答しました。メタバースが仮想世界であり、現実の人々 (または動物) がこれらの行為によって危害を加えられる可能性がないことを考慮すると、これらの数字はそれほど憂慮すべきことではありません。しかし、回答者の 14% はメタバースでヘイトスピーチに参加すると回答したため、現実世界に害を及ぼす可能性は依然として存在します。## メタバースの未来Facebook の社名変更によりメタバースが有名になってからまだ 2 年も経っていませんが、もっと長く感じられます。 2021 年以来、私たちはメタバースが未来の比喩から数十億ドル規模の産業へと変化していく様子を昨日のニュースで見てきました。変動が激しいため、2030 年はおろか、来年のメタバースがどのようになるかを予測することは困難ですが、まだ試してみることはできます。### **2024 年に 1.8,000 億ドル**Facebook が社名変更とメタバース支配の意図を発表した直後、ブルームバーグのアナリストは、ソフトウェアのサブスクリプション (特にビデオ ゲーム) と広告収入**を含め、世界のメタバース市場は 2024 年までに 8,000 億ドルに達する可能性があると予測しました。### **2030 年には 2.9,360 億ドル**アナリストらの2023年上半期の見通しはややハト派的だが、依然として成長が見込まれるとしている。 Grandview Research の 4 月のレポートでは、**年間成長率が 41.6% であると仮定すると、市場規模は 2030 年までに 9,365 億 7,000 万ドルに達する**ことが示されています。该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) 、ソフトウェア (仮想世界および仮想世界の作成に使用されるツールを含む)、およびメタバース内の資産 (不動産など)。 Grandview によると、AR および VR デバイスは現実をシミュレートする業界で広く使用されているため、仮想世界にとって最大の収益を生み出します。## メタバースは市場によって証明される必要があるメタバースは 2023 年に投資を失い、生成人工知能に追い越されるなどの課題に直面していますが、支持者たちは依然としてこれらは成長過程の単なる経験に過ぎないと信じています。伝道者にとって、たとえそれがメタによって設立されたものではなかったとしても、メタバースは避けられません。彼らは、人々がゲーム以外の分野でもより良い仮想世界を望んでいることを示す研究を指摘しています。反対派は、メタバースは常に一貫性に欠けており、構築者間でその最終形態について意見が一致していないことを指摘している。彼らは、そのテクノロジーがその価値に対して高すぎると信じています。結局のところ、どちらの側が正しいのかを証明できるのは市場だけです。> 原文は Samuel Chapman によって書かれ、中国語のコンテンツは MetaverseHub チームによって編集されています。転載が必要な場合は、ご連絡ください。
2023 年のメタバースで最も重要な 20 のデータ、トレンド、事実
重要なポイント
1992 年のニール・スティーブンソンの小説『スノー・クラッシュ』で初めて登場して以来、「メタバース」という用語は SF から現実へと移りました。広大なデジタル空間でアバターが対話する共有仮想現実 (VR) であるメタバースは、間もなくインターネットと同じように私たちの生活に影響を与える可能性がありますが、そうなるのでしょうか? データの下にあるメタバースの統計を見ていただければわかります。物事の進み方。
メディアがこの潜在的に革命的なコンセプトについて報道し続ける中、情報を提供し続けるためにメタバース統計のリストをまとめました。
2023 年のメタバースに関する 5 つの主要な統計
メタバースとは正確には何ですか?
メタバースは SF から最近登場した概念であり、まだ広く受け入れられている定義がありません。 これは、ユーザーが現在のインターネットでは不可能な方法で完全に存在できる、共有された 3 次元の探索可能なデジタル空間であると広く信じられています。多くの場合、IoT ハードウェア デバイスが重要な役割を果たします。
それ以外にも、多くの疑問があります。メタバースはビデオ ゲームですか、ソーシャル ネットワーク、チャット アプリ、拡張現実プラットフォームですか、それとも上記の組み合わせですか、それともまったく異なるものですか? これまでのところ、メタバースを構築する取り組みは断片化されており、企業は協力して構築することに消極的です。 one. 映画『レディ・プレイヤー 1』のような巨大な共有世界のようなもの。
メタバースの支持者は、コンテンツから駆動エンジン、ブロックチェーンなどの基礎的な概念に至るまで、エクスペリエンスのさまざまな側面を説明するためにこの用語を使用して混乱を招くことがあります。それでも、少し調べれば、メタバースの構築者がどこに同意し、どこにまだ同意していないのかがわかります。
1. 現在、統合されたメタバースはありません
メタバースについて説教する人のほとんどは、単一のプラットフォームについて言及しているわけではありません。その代わりに、人々が「インターネット」という用語を使うのと同じように、彼らは「メタバース」を使用して、世界的なコンセンサスを通じて誰もが採用する単一のテクノロジーを表現します。
2. 消費者は社会的なつながりを構築することに熱心です
2022 年 4 月、研究者はヨーロッパとアジアの 2,939 人を対象にメタバースについて調査しました。*回答者の 59% は、物理的にではなく仮想的に参加したいアクティビティが少なくとも 1 つあると回答しました *。
3. エンターテインメント業界は最も大きな変化の可能性を秘めています
ワンダーマン・トンプソンの調査によると、消費者はメタバースが他のどの業界よりもエンターテイメント業界に影響を与えることを期待しており、調査参加者の90%はインタラクティブな体験がビデオゲームをはるかに超えて進化すると信じている。
4. ファッションや小売業も影響を受ける可能性があります
メタバースについて知っている調査対象者のうち、70% はメタバースが仮想店舗として使用されると信じています。すでに数社がメタバースに店舗をオープンしており、ナイキとフォーエバー21はロブロックスに店舗をオープンし、スケッチャーズはディセントラランドに店舗をオープンする予定だ。
メタバースの歴史
メタバースのコンセプトから実現可能性までの道のりは数十年に及びました。現在も、企業が共有の拡張現実と仮想現実を作成するためにさまざまな方法を試みており、進化し続けています。
1.1978 年に最初の共有仮想世界
マルチプレイヤー オンライン ゲームの歴史はインターネットとほぼ同じです。 1979 年、Richard Bartle と Roy Trubshaw は、インターネット ユーザーがアーパネットを通じてファンタジーの世界を探索できるテキスト ベースのゲームである MUD (Multi-User Dungeon) を作成しました。 MUD は最初のオンライン RPG と呼ぶことができ、したがって World of Warcraft などのゲームの祖先であり、それ自体がメタバースの概念を生み出しました。
2.「メタバース」という用語は 1992 年に初めて登場しました
1992 年、作家ニール スティーブンソンの小説「アバランチ」は、「メタバース」という用語が初めて印刷物に登場したものでもありました。 『Snow Crash』は、人々が企業支配のディストピアから逃れるために向かう共有仮想世界の物語です。小説『レディ・プレイヤー 1』やアニメ『ソードアート・オンライン』シリーズなど、他の作品でも同様のプロットポイントが使用されています。
3.「フォートナイト」は世界で最も利用率が高い
初期の MUD プロトタイプから、EverQuest、Final Fantasy XIV、World of Warcraft などの大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) まで、多くの共有仮想世界はメタバースの例と考えることができます。 Second Life のような人気のある例もありますが、明確にビデオ ゲームではありません。
Minecraft や Roblox などのゲームは何百万ものユーザーを魅了していますが、今日最も成功したゲームは Fortnite かもしれません。このバトル ロイヤル ゲームの月間ユーザー数は平均 2 億 4,000 万人であるだけでなく、2020 年のバーチャル コンサートには 1,230 万人が参加し、ゲームの中で最も多くの同時プレイヤーの記録を保持しています。
注意点が 1 つあります。バトル ロイヤル ジャンルの祖である PlayerUnknown's Battlegrounds では、Fortnite よりも多くのプレイヤーが報告されていますが、その数字はプレイヤーの観察と必ずしも一致しません。念のため、一時的にフォートナイトと名付けます。
4. メタバースに対するユーザーの関心は低下している
メタバースのブームを推進している企業はその可能性に興奮していますが、一般の人々はその熱意を共有していない可能性があります。 2021 年 10 月下旬、Google での「メタバース」という用語の検索数は月間 100 万件以上でピークに達し、その後 2022 年 2 月に減少し始めました。 この記事を書いている時点で、Google でのメタバースへの関心はピーク時の 5% に過ぎません。これはおそらく、文化的傾向において AI がその地位を引き継いでいるためと考えられます。
メタバースへの投資
最近、メタバースへの関心の多くはお金によって動かされています。 2021 年に入り、多くの投資家がメタバースを巨額の潜在的利益をもたらす本当のビジネスチャンスと見なし始めました。
1. Yuanverse への投資は 2022 年に爆発的に増加する
2022 年 1 月から 5 月にかけて、メタバース関連テクノロジーには 1,200 億ドルという驚異的な投資が集まっただけでなく、この数字は 2021 年全体の投資の 2 倍以上です。同年、投資家が投資したのはわずか570億ドルだった。
2. Facebook の大きな賭け
過去数年間の Facebook の行動は、Facebook が他のどの企業よりもメタバースに対して強気である可能性を示唆しています。 2021年に社名をMetaに正式に変更し、メタバース技術を開発するReality Labs部門を設立した後、マーク・ザッカーバーグは仮想世界に年間少なくとも100億ドルを投資する計画を発表した。
3.さらに 10 億ドルの投資
Stat 9 で取り上げたように、Microsoft は 690 億ドルでの Activision Blizzard の買収をメタバースへの投資であると考えています。ただし、メタバース機能に 10 億ドル以上を投資している企業は Microsoft と Meta だけではありません。
Fortnite と Rocket League を所有する Epic Games は、メタバースの野望を推進するために投資家から 20 億ドルを受け取りました。これには Unreal Image Engine の開発も含まれます。 Unity は 16 ドルを費やして、ニュージーランドの特殊効果会社 Weta Digital を買収しました。 「ロード・オブ・ザ・リング」三部作、1億ドル。
4. 政府も関与している
2022 年 7 月、スペイン政府はメタバースまたは Web3 に関連する製品を提供する EU 内の企業に 410 万ドルを割り当て、ビデオ ゲームとメタバース コンテンツの制作に 850 万ドルを割り当てました。
5. 2023年巨人撤退
**これまでのところ、2023 年はメタバースの「二日酔い」の年となっており、企業や投資家はテクノロジーが期待どおりに普及していないことに気づき始めています。**マイクロソフトとディズニーは、顧客の受け入れと収益がこのテクノロジーの高額な立ち上げコストに見合うことができなかったため、メタバース部門を中止しました。
メタですら、Reality Labs に推定 360 億ドルを費やしているにもかかわらず、メタバースを重視しなくなっている。ザッカーバーグ氏は2023年3月に株主に対し、現在では生成AIが同社の最大の投資であり、メタバースは多くの製品の中の1つに格下げされていると語った。
Yuanverse 不動産ブーム
メタバースに参加する最も一般的な方法の 1 つは、人気のあるメタバースで土地を購入することです。現実世界と同様に、メタバース プラットフォームは不動産の供給を不足させずに需要を促進します。メタバース不動産の所有権はブロックチェーンに記録され、各区画は理論的には一意になります(NFT とよく似ています)。
2022年に1.4億ドルの不動産取引
メタバース不動産市場は 2021 年に初めて加熱し、「ビッグ 4」プラットフォーム (Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels) のユーザーがメタバース不動産で 5 億ドルを取引しました。さらに、2022 年の売上高はさらに大きくなりました。 、約 180% 増加して 14 億ドルに達しました。 1回の販売にかかる費用は333イーサリアム(ETH)で、当時の価格は約100万ドルでした。
興味深いことに、2022 年の記録的な売上の多くは新しいプラットフォームによるもので、特に Yuga Labs の Otherside が売上の 4 分の 3 を占めました。最後に、2021 年は人為的に不足した供給が枯渇したため、取引量は依然として低調でした。経済は市場シェアのほとんどを失いました。
2. 流行は終わったのかもしれません
仮想不動産の急速な成長により、非常に楽観的な見方がありましたが、市場は期待に応えられませんでした。 2022 年を通じて、すべての主要なメタバース プラットフォームで不動産価格の下落が見られました。そのプラットフォームには、Otherside (最初にブームを引き起こしたプラットフォーム) も含まれます。ディセントラランドは最も好調だったが、それでも累積不動産価値の約4%を失った。
もう一つの悪い兆候は、2023 年 4 月の時点でも取引量が依然として底にあり、毎週約 50,000 ドル相当の仮想土地しか Decentraland で取引されていないことです。 2022年が仮想通貨の大暴落の年でもあることを考えると、これは驚くべきことではありません。
メタバースにおける消費者の行動
企業はメタバースの開発に多大なリソースを注ぎ込んできましたが、顧客がそのテクノロジーを採用しなければ、メタバースの将来は無意味になります。メタバースが一般に受け入れられるかどうかを判断するのは難しい場合があります。ただし、平均的なインターネット ユーザーに基づいて、メタバースについていくつかの結論を導き出すことができます。
1. 毎日のユーザー数が 4 億人を超える
コンサルティング会社メタバースの調査によると、仮想世界は 2022 年にデイリー アクティブ ユーザー (DAU) 4 億人のマイルストーンに達します。ただし、この数字には、Roblox、Minecraft、Fortnite などのより伝統的なメタバースが含まれており、これらのメタバースには合計 3 億 8,500 万人のユーザーがいます。 Decentraland のようなブロックチェーンベースの世界は 1,500 万件しかありません。
Web3 テクノロジーはメタバースの約束を実現するための鍵であるため、この区別は重要です。たとえば、誇大広告の多くは、NFT などの資産をあるプラットフォームから別のプラットフォームに移動できることに依存しています。 Web3 の概念を受け入れる一般の人々の姿勢は、メタバース全体の受け入れを表していると考えることができます。
2. メタバースは害を及ぼす可能性があります
Tidio が米国の消費者を対象に行った調査によると、回答者の 4 分の 3 以上 (77%) が、メタバースが実生活に「重大な害」をもたらすリスクがあると信じています。最も一般的な恐怖には、身体の衰え、テクノロジーへの依存、うつ病や不安症などの精神的健康問題が含まれます。
3. 現実ではやらないこと
同じ Tidio の調査では、現実世界では絶対にやらないが、メタバースではやりたいと思うことを挙げるよう回答者に尋ねました; 38% がエクストリーム スポーツに挑戦したいと答え、22% が大型動物の狩猟のためと答えました。 % が死闘を繰り広げると回答し、17% が仮想ハーレムを検討すると回答しました。
メタバースが仮想世界であり、現実の人々 (または動物) がこれらの行為によって危害を加えられる可能性がないことを考慮すると、これらの数字はそれほど憂慮すべきことではありません。しかし、回答者の 14% はメタバースでヘイトスピーチに参加すると回答したため、現実世界に害を及ぼす可能性は依然として存在します。
メタバースの未来
Facebook の社名変更によりメタバースが有名になってからまだ 2 年も経っていませんが、もっと長く感じられます。 2021 年以来、私たちはメタバースが未来の比喩から数十億ドル規模の産業へと変化していく様子を昨日のニュースで見てきました。変動が激しいため、2030 年はおろか、来年のメタバースがどのようになるかを予測することは困難ですが、まだ試してみることはできます。
2024 年に 1.8,000 億ドル
Facebook が社名変更とメタバース支配の意図を発表した直後、ブルームバーグのアナリストは、ソフトウェアのサブスクリプション (特にビデオ ゲーム) と広告収入**を含め、世界のメタバース市場は 2024 年までに 8,000 億ドルに達する可能性があると予測しました。
2030 年には 2.9,360 億ドル
アナリストらの2023年上半期の見通しはややハト派的だが、依然として成長が見込まれるとしている。 Grandview Research の 4 月のレポートでは、年間成長率が 41.6% であると仮定すると、市場規模は 2030 年までに 9,365 億 7,000 万ドルに達することが示されています。
メタバースは市場によって証明される必要がある
メタバースは 2023 年に投資を失い、生成人工知能に追い越されるなどの課題に直面していますが、支持者たちは依然としてこれらは成長過程の単なる経験に過ぎないと信じています。伝道者にとって、たとえそれがメタによって設立されたものではなかったとしても、メタバースは避けられません。彼らは、人々がゲーム以外の分野でもより良い仮想世界を望んでいることを示す研究を指摘しています。
反対派は、メタバースは常に一貫性に欠けており、構築者間でその最終形態について意見が一致していないことを指摘している。彼らは、そのテクノロジーがその価値に対して高すぎると信じています。結局のところ、どちらの側が正しいのかを証明できるのは市場だけです。