Pump.fun から Collector Crypt へ:Solana の収益の王座は交代したのか?

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著者: Chloe, ChainCatcher

Solana のオンチェーンストーリーは、ミームコインからトークン化トレーディングカードへと広がりつつある。かつて Pump.fun はほぼ Solana の消費者向け収益を代表するアプリだったが、2026年第2四半期に入ると Pump.fun の四半期収益は鈍化し、一方 Collector Crypt はより強い直近の成長曲線を示している。

DefiLlama のデータによると、Pump.fun の第1四半期収益は1億830万ドル、第2四半期は現在まで6920万ドルに減少し、前期比36.1%減となった。同じ期間、Collector Crypt の収益曲線は明らかに上向いている。

Collector Crypt の第1四半期収益は1230万ドル、第2四半期は現在まで2580万ドルに増加し、成長率108.8%となった。直近1週間の収益は510万ドルで、これは30日間総収益の約1350万ドルの38%を占める。このデータは、Pump.fun が依然としてより大きな規模を持つものの、Collector Crypt がより強い短期的成長モメンタムを獲得していることを示している。

データから総合すると、おそらく Pump.fun が規模の成長を失ったのではなく、Solana の消費手数料の源泉が分散化し始めているのだ。ミームコイン分野は依然として巨大だが、トークン化トレーディングカード、ランダムカードパック、実物引き換え、オンチェーンセカンダリーマーケットが、実際に手数料を徴収し、実際に取引が成立し、実際にユーザーを引き留めることができる、もう一つの消費者向けシーンになりつつある。

Collector Crypt の利益源は安定しているのか?

Collector Crypt のコア運営モデルは、実物鑑定済みトレーディングカードを保管し、Solana 上で対応する NFT に鋳造することである。ユーザーがランダムカードパックを購入すると、実際の実物カードに紐づいたデジタルカードを入手し、その後 NFT を保有したり、チェーン上で販売したり、プラットフォームに売り戻したり、実物カードを引き換えたりすることができる。

Collector Crypt の収益は主にランダムカードパックの販売、セカンダリーマーケットの取引手数料、ロイヤルティから成る。収益計算時には、ユーザーがカードをプラットフォームに売り戻す際の買戻しコストも差し引かれる。さらに、Collector Crypt はトレーディングカードを一括購入し、約5%~15%の割引価格で在庫を確保する。ユーザーがパックを開封後、カードを保有したくない場合は、市場価格より約7%~15%低い価格でプラットフォームに売り戻すことができる。

これにより Collector Crypt は約4%~5%の営業利益率を確保している。試算によると、1000ドルのカードパックを例にとると、Collector Crypt の総合利益率は約5.14%、ユーザー報酬などのインセンティブコストを差し引いた後の純利益率は約4.44%となる。

このモデルが注目されるのは、単にチェーン上の画像を販売するのではなく、チェーン上の取引と現実世界のコレクティブルを結びつけるからだ。Collector Crypt は2026年5月に累計取引高10億ドルを突破。プラットフォームは週に21万5000以上のトークン化トレーディングカードパックを開封し、ユーザーの30%以上が実物カードを引き換えている。

Solana の収益ランキングはまだ全面的に逆転していない

ただし、Collector Crypt はまだ総量で Pump.fun を真に置き換えてはいない。2026年現在、Pump.fun の収益は約1億7750万ドル、Pump エコシステム全体の収益は約4億6650万ドル。対照的に、Collector Crypt の2026年収益は約3810万ドルだ。累計収益では、Pump.fun は10億ドル超、Pump エコシステム全体は約11億8000万ドル、Collector Crypt は約5840万ドルとなっている。

したがって、「収益王座の交代」というのは、より正確には、直近の収益モメンタムと日次収益ランキングのストーリーの変化であり、歴史的な累計規模の全面的な逆転ではない。

Pump.fun のモデルは投機的なトークン発行サイクルに依存している。ユーザーは新しいトークンを絶えず発行し、初期価格曲線上で取引し、その後一部のトークンは公開市場に流れ、各段階で手数料を生み出す。Collector Crypt のモデルは別の消費サイクルである。ユーザーはランダムカードパックを購入し、対応する実物コレクティブルのチェーン上の証明書を取得し、その後チェーン上で取引したり、即座に売り戻したり、実物引き換えを行ったりする。両者とも手数料、取引高、市場の注目を生み出せるが、ユーザーを引き付ける理由は異なる。

Pump.fun は注意力、ボラティリティ、ミームコインの初期の駒に重点を置く。Collector Crypt はコレクション、希少性、ゲーム化体験、実物資産への連動に重点を置く。これこそが Solana の消費者アプリに関する議論の焦点が変わった点でもある。収益はもはやミームコイン発行からだけではなく、実物資産に近いコレクション消費からも生まれるようになったのだ。

結論

最後に、Collector Crypt の収益が持続可能かどうかは、まずランダムカードパックの需要が維持されるかにかかっている。カードパックの需要が引き続き好調であれば、Collector Crypt の30日収益は Pump.fun にさらに近づくかもしれない。ランダムカードパックの需要が冷え込めば、Collector Crypt の直近の収益集中現象は、成長シグナルからリスクに変わる。

さらに、Collector Crypt の2つ目の成長変数は、ポケモンカードからスポーツカードやその他のコレクティブルに拡大できるかどうかだ。データによれば、ポケモンカードが現在 Collector Crypt の月間取引高を支配している。しかし、実物カード展示会では、スポーツカードとポケモンカードの売上はおおよそ半々であり、チェーン上のスポーツカードは現在 Collector Crypt の月間取引高8800万ドルのわずか3%~4%を占めるに過ぎない。

Collector Crypt の3つ目の変数は、規制圧力である。複数の管轄区域が「ブラインドボックス規制枠組み」でランダムカードパックの仕組みを精査し始めた場合、Collector Crypt の成長が鈍化する可能性がある。

したがって、マクロ環境が変わらなければ、Pump.fun は依然としてより大きな収益エンジンであり、Collector Crypt は Solana アプリ収益ランキングの上位に登場し続けるだろう。この場合、Solana の消費者向けアプリ収益はもはやミームコイン発行だけに依存せず、徐々により多くの消費シーンに拡散していくことになる。

Solana の重要な変化は、Pump.fun が完全に取って代わられることではなく、消費者向け収益構造が広がることだ。Pump.fun はミームコイン発行が Solana 上で非常に高い収益を生む消費者アプリとなり得ることを証明した。Collector Crypt は、トークン化された実物コレクティブルも実際の収益、実際の取引、実際のユーザー行動を形成できることを証明している。

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