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インタビューゲスト:稼ぐヒヨコ
司会者:GMA cccai Nann
インタビュー日時:6月24日(木)午後3時
Web3ゲームはまだ遊べるのか?プレイヤーがチェーンゲームで稼ぐのは、ゲーム理解度、資金量、時代の恩恵、それともより早い実行力なのか?
今回のGMAインタビューでは、ディープなチェーンゲームプレイヤー「稼ぐヒヨコ」を招き、従来のゲームトレーダーからWeb3ゲームプレイヤーへの道のりを語ってもらう:Mobox、StepN、Seraphで稼いだ経験、そしてあるプロジェクトで大損やゼロになった経験も含めて。壮大な業界分析よりも、今回はリアルなプレイヤーの回顧録に近い:なぜ初期のチェーンゲームは稼げたのか?一般プレイヤーが最も誤解しやすい点は?Web3ゲームの本当の問題とは?そして、次のチェーンゲームのチャンスが来るとしたら、それはどんな形になるのか?
GMA Talk Q&A
Q1:自分をプレイヤー、投資家、それともコンテンツクリエイターのどれとして定義しますか?
稼ぐヒヨコ:私は自分を投資家だとはあまり思っていません。というのも、投資は得意ではないし、合格した投資家でもないからです。自分をプレイヤー、特にチェーンゲームプレイヤーと定義したいです。以前は「チェーンゲームヒヨコ」と名乗っていましたが、ここ1〜2年ずっと負けていたので「稼ぐヒヨコ」に改名しました。自分を奮い立たせるためです。コンテンツ作りはついででやっているだけで、主に個人プレイヤーの視点から、これまでチェーンゲームで遊んだり稼いだり損したりした経験を皆さんと共有しています。
Q2:チェーンゲームに最初に惹かれた点は何ですか?
稼ぐヒヨコ:最も惹かれたのはもちろん稼げることですが、それだけではありません。チェーンゲームには研究できる仕組みがたくさんあって、それを解明すると大きな達成感があります。例えば、初期にMoboxを遊んでいた時は、カードの引きやホームのアップグレードデータを計算するためにたくさんの表を作り、カードの組み合わせ方や収益の上げ方を研究していました。そのプロセス自体がとても楽しかったです。その後Seraphを遊んだ時は、アイテム掘りに夢中になりました。私にとって一番楽しかったチェーンゲームです。私にとってチェーンゲームの魅力は、楽しくて稼げて、研究や探求の達成感も得られるところです。
Q3:あなたは駆け引きが好きだと言いますが、それは他人との駆け引きですか?
稼ぐヒヨコ:私がゲームで行う駆け引きは、どちらかというと他人との直接的な駆け引きではありません。私はゼロサムやネガティブサムの駆け引きはあまり好きではありません。最初から他のプレイヤーからお金を奪おうと思っているわけではありません。スニーカー、Mobox、Seraph、Gas Hero、メイプルストーリーといったプロジェクトでは、どちらかというと自分がゲームをプレイする立場から、どう頑張って遊ぶか、仕組みを研究するか、自分の戦略を見つけるかを考えていました。結果的に多くのゲームで稼げましたが、最初の目的は「他人と駆け引きすること」ではありません。その点は強調しておきたいです。
Q4:プレイヤー、プロジェクト運営、大口投資家の関係をどう見ていますか?
稼ぐヒヨコ:これまでのところ、この駆け引きの関係ははっきりしていると思います。例えばMoboxの後期には、プロジェクト運営が私たち中〜上位のプレイヤーと駆け引きしていると感じました。またGas Heroでは、運営は顧客対応に力を入れていましたが、結局私たちの投資は無駄になりました。プロジェクト運営には自分たちの利益があり、大口は投資が見返りがあると思い込むが、結局最初に刈られることもあります。本当に良いチェーンゲームは、進んでお金を払うプレイヤーが流入し、エコシステムに外部からの血液が入るべきですが、多くのチェーンゲームは最終的に運営、大口、個人プレイヤーの間での駆け引きになってしまいます。
Q5:ゲームにビジネスチャンスがあると気づいたのはいつですか?
稼ぐヒヨコ:これはメイプルストーリーから始まりました。子供の頃にメイプルストーリーを遊んでいて、ゲーム内のトレーダーがエコシステムの重要な一部だと気づきました。メイプルストーリーでは、プレイ、ソーシャル、取引が重要な要素です。当時、私が一番羨ましかったのはレベルが高い人や装備が良い人ではなく、市場の商人でした。その後大学に進学してお金ができてから、自分でも商人を始め、装備を売ったりゴールドを取引したりしました。その時、とても上手な商人の友達に出会い、彼は品物を私に貸して売らせ、売った後で買い戻して返すように言ってくれました。それがとても役立ちました。
Q6:従来のゲームでの商人経験は、Web3ゲームに役立ちましたか?
稼ぐヒヨコ:確かに役立ちましたが、そのまま適用できるわけではありません。Web3ゲームでは商人としての側面はむしろ弱く、以前ゲームを遊ぶ時に仕組みを研究し、稼ぎどころを探す思考を持ち込んだ感じです。例えばGuild Warsでは、その段階で自分のギルドを作るべきだと考え、81のギルドを組織しました。後の熱度低下でゲームが崩壊したのは別として、その戦略自体は成功だったと思います。またSeraphでは、多くの人が最初は金を掘って売っていましたが、私は金を買ってより高級なNFTに投資する選択をしました。これらはすべて、以前ゲームを遊び、経済を研究する中で形成された思考です。
Q7:ゲーム資産に価値があるかどうかを判断する基準は何ですか?
稼ぐヒヨコ:私は基本的にプレイヤー思考で、専門的な投資思考ではありません。まずそのゲームが自分にとって好きかどうか、ハマるかどうかを見ます。もしハマったら、その中に稼ぎどころはないか、楽しくて稼げるポイントはないかを研究します。そしてそのゲームが今後流行る可能性があるかを見ます。例えばMoboxやGas Heroは、当時の環境においてある程度の革新性があり、今後さらに熱度が広がる可能性があると感じました。将来の熱度が現在より高くなると判断すれば、現在の価値を受け入れられると思っています。ただし、この判断もよく間違えます。
Q8:初めてWeb3ゲームに触れたのはいつですか?なぜ参入したのですか?
稼ぐヒヨコ:初めてWeb3ゲームに触れたのは2021年のMoboxです。それまでチェーンゲームを遊んだことはありませんでしたが、Moboxのクオリティは確かに目を引くものでした。カードを引くと、自然に引き込まれて研究したくなります:カードの組み合わせ、アップグレードの効果、どう組み合わせればより高い収益が得られるか。あの時代において、それは非常に優れたブラウザゲームであり、私のチェーンゲーム入門のきっかけでした。初心者にも優しく、何も知らなくてもプレイすれば超過リターンが得られる可能性がありました。
Q9:NFTの権利確定、プレイヤー資産の帰属といった概念は、当時あなたを魅了しましたか?
稼ぐヒヨコ:当時は非常に魅了されました。この概念を会社の上司と議論したこともあります。従来のゲームでは、資産は基本的にゲーム会社に属し、ゲームが閉鎖されれば資産も失われる。しかしチェーンゲームではNFTがチェーン上にあり、理論上は将来別のゲームがこのNFTに価値を付与できる。例えば、あなたがドラゴンスレイヤーを持っていて、別のゲームがそのプレイヤー層を必要とするなら、そのNFTを中心にゲームプレイをデザインできる。プレイヤーとして、当時は非常に優れた点だと思いました。しかし今振り返ると、少し純粋すぎたかもしれません。その後の数年間のチェーンゲームの発展では、この概念はむしろ言及されることが減りました。
Q10:チェーンゲームで稼ぐことの本質的な源泉は何だと思いますか?
稼ぐヒヨコ:最も重要なのは時代であり、その次に思考です。初期のチェーンゲームで稼げたのは、まず時代の恩恵に乗ったからです。しかし私は多くの一般プレイヤーと少し違います。単一のアカウントを用意して回収期間を計算し、毎日採掘して売るだけではありません。私はそのゲームが将来成長するかどうかを判断し、将来性があると思えば規模を拡大し、再投資して将来の成長と再投資の利益を得ようとします。例えばStepNでBNBチェーンが開設された時、チャンスがあると判断し、スニーカー2足で毎日生産して売るのではなく、靴工場を作って規模を拡大しました。もちろん判断を誤ればひどい目に遭います。最近はもうそういうことを盲目的にしないようにしています。
Q11:一般プレイヤーがチェーンゲームで最も誤解しやすい点は何ですか?
稼ぐヒヨコ:最も誤解しやすいのは、熱度が最高の時に回収期間を計算することです。例えばスニーカーゲームでは、最初は20日で回収と言われ、その後25日、30日、最終的には300日になることもありました。問題は、熱度が最高の時に計算した回収期間を見て、この投資は安全だと思い込んでしまうことです。しかし資産と産出は絶えず価値が下がり、最終的にダブルスパイラルを形成し、全く回収できずに頂点で立ち往生することになります。なので、熱度が高い時ほど、回収期間だけを見てはいけません。
Q12:Web3ゲームにおいて、プロジェクトの選択、保有、退出のうち、どれが最も難しいですか?
稼ぐヒヨコ:多くの人にとっては、保有と退出の両方が難しいです。しかし私にとっては、本当に良いプロジェクトを選ぶことの方が難しいです。私は多くのゲームを遊びましたが、後半の資産はほとんど処理せずにゼロになりました。例えばBig Time、Matr1xなどです。しかしこのようなやり方で、もし良いゲームを選び、最後まで持ち続ければ、非常に大きな超過リターンが得られます。なので鍵はやはり目利きです。一般プレイヤーにとっては、良いゲームに出会った時にそれをしっかり保有し、頻繁にトレードしないことです。仮想通貨も同じで、良いコインに出会っても、判断が正しくても保有できなければ、今日500ドル稼ぎ、明日300ドル損して、最終的にはトータルで損するかもしれません。
Q13:稼いだり損したりした後で、「お金を稼ぐ」ことに対する考え方に変化はありましたか?
稼ぐヒヨコ:この1年で、お金を稼ぐことに対する考え方は確かに変わりました。以前はたくさんのお金を稼ぎたい、ああしたいこうしたいと思っていました。損をした後、どうにもならなくなったからかもしれませんが、徐々に開き直りました:毎日200〜300ドル稼げれば、それで結構いいじゃないかと。もちろん、この開き直りは、もうどうにもならなくて、そんなに稼げなくなったからかもしれません。しかし今は期待値を低く設定し、あまり考えすぎないようにしています。そうすると少しは小銭を稼げるかもしれませんし、少なくともずっと損をし続けることはありません。お金というものは、欲張りすぎると、多くを失うことにもなりかねません。
Q14:最も達成感を感じたチェーンゲームの経験は何ですか?
稼ぐヒヨコ:操作と退出の観点だけなら、最も満足しているのはSeraphです。Moboxでは初期にたくさん稼ぎましたが、その後ホームや後続ゲームに再投資して多くを失いました。StepNで稼いだお金もGas Hero、2184、GMTステーキングなどで失いました。Big Timeでも初期に稼ぎましたが、売らずに結局失いました。Seraphだけは、退出の割合が比較的高く、退出のタイミングも良かったと思います。個人的には少し後ろめたさもあります。なぜなら当時一緒に戦って情熱を共有し、500人の勇士たちも熱かったからです。しかし理性的に見れば、熱度が下がり、大手取引所に上場しても上がらず、退出を考えなければなりませんでした。
Q15:Web3ゲームの最大の問題は何だと思いますか?
稼ぐヒヨコ:最大の問題は、ほとんどのWeb3ゲームがそれ自体、成熟したゲームではないことです。チェーンゲームが成立するためには、まず非常に優れたゲームであり、その上でブロックチェーンを活用して問題を解決する必要があります。さらに、ゲームにお金を払う意思のある消費者の層を見つけなければならず、そうして初めて経済モデルが回り始めます。現在多くのチェーンゲームの問題は、中にいる全員がお金を稼ぎたいと思っていて、本当にお金を払ってくれる人がいないことです。メイプルストーリーユニバースは、すでに成熟したチェーンゲームの素地を持ち、コンテンツも成熟していますが、プレイヤー層を正しく捉えられていません。チェーンゲームは経済システムを作ってからゲーム性を探すのではなく、まずゲーム性があり、その後で経済システムを考えるべきです。
Q16:あなたは今でもWeb3ゲームという分野を信じていますか?
稼ぐヒヨコ:チェーンゲームは将来的にまた爆発的に流行るプロジェクトが出てくる可能性はあると思います。ただし、それは成熟したチェーンゲームではないかもしれません。皆が期待していない時に、突然強力な資金調達ゲームが現れて熱度を上げ、また皆が飛びつくかもしれません。その意味では、チェーンゲームにはまだチャンスがあると思います。しかし、真に成熟したWeb3ゲームに関しても、将来的に出てくる可能性はあると思いますが、まだ確定的なプロジェクトは見つかっていません。それはおそらく、従来の大企業が、成熟したIPとゲームコンテンツに加え、NFT資産取引システムとウォレットシステムを組み合わせ、リアルなプレイヤーとチェーンゲームプレイヤーの両方を取り込む形になるでしょう。以前のような暴利ではないかもしれませんが、より正常で生命力のあるものになるでしょう。
Q17:もし新人が「今からWeb3ゲームを遊べますか?」と尋ねたら、どう答えますか?
稼ぐヒヨコ:もし全くゲームに触れたことがないなら、遊ばないことを勧めます。今Web3ゲームを遊ぶのは、100個のクソコインの中から1つの金の犬を見つけるようなものです。経験がなければ、その過程で傷つくでしょう。運が良ければ別ですが、それではレバレッジ取引やギャンブルと何が違うのでしょうか?まだこの分野に残っているプレイヤーには、次の点を覚えておいてほしい:皆が期待していない時、資産が低位にある時、将来チャンスがあると判断し、損失が限定的であれば、勇気を持って賭けることができる。しかし、皆が話題にし始めたら、とにかく半分は売るべきだ。これは自分自身への言葉でもあります。
Q18:もし今後3年以内に成功するWeb3ゲームが現れるとしたら、それはどのようなものになると思いますか?
稼ぐヒヨコ:おそらく、従来の大企業が主導する成熟したゲームになると思います。それは我々仮想通貨・チェーンゲームプレイヤーだけでなく、多くのリアルなプレイヤーを呼び込めるものです。成熟したNFT資産取引システムとウォレットシステムを備え、チェーンゲームプレイヤーも参加してある程度のお金を稼げるでしょう。しかし、以前のような純粋なポンジ的チェーンゲームほどの暴利ではありません。それが正常で生命力のあるチェーンゲームの姿です。以前のように後から入ってくる資金に依存するモデルは、そもそも長続きしません。将来、早期に発見し、早期に介入できれば、まだ良い収穫が得られる可能性はあります。メイプルストーリーユニバースはその一つのシグナルです:大企業が自社のIPゲームとブロックチェーンを組み合わせる試みを始めているのです。
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Web3ゲームに次のラウンドはあるのか?ベテランプレイヤーの反省:熱狂が最高潮のとき、少なくとも半分は逃げるべきだ。
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インタビューゲスト:稼ぐヒヨコ
司会者:GMA cccai Nann
インタビュー日時:6月24日(木)午後3時
Web3ゲームはまだ遊べるのか?プレイヤーがチェーンゲームで稼ぐのは、ゲーム理解度、資金量、時代の恩恵、それともより早い実行力なのか?
今回のGMAインタビューでは、ディープなチェーンゲームプレイヤー「稼ぐヒヨコ」を招き、従来のゲームトレーダーからWeb3ゲームプレイヤーへの道のりを語ってもらう:Mobox、StepN、Seraphで稼いだ経験、そしてあるプロジェクトで大損やゼロになった経験も含めて。壮大な業界分析よりも、今回はリアルなプレイヤーの回顧録に近い:なぜ初期のチェーンゲームは稼げたのか?一般プレイヤーが最も誤解しやすい点は?Web3ゲームの本当の問題とは?そして、次のチェーンゲームのチャンスが来るとしたら、それはどんな形になるのか?
GMA Talk Q&A
Q1:自分をプレイヤー、投資家、それともコンテンツクリエイターのどれとして定義しますか?
稼ぐヒヨコ:私は自分を投資家だとはあまり思っていません。というのも、投資は得意ではないし、合格した投資家でもないからです。自分をプレイヤー、特にチェーンゲームプレイヤーと定義したいです。以前は「チェーンゲームヒヨコ」と名乗っていましたが、ここ1〜2年ずっと負けていたので「稼ぐヒヨコ」に改名しました。自分を奮い立たせるためです。コンテンツ作りはついででやっているだけで、主に個人プレイヤーの視点から、これまでチェーンゲームで遊んだり稼いだり損したりした経験を皆さんと共有しています。
Q2:チェーンゲームに最初に惹かれた点は何ですか?
稼ぐヒヨコ:最も惹かれたのはもちろん稼げることですが、それだけではありません。チェーンゲームには研究できる仕組みがたくさんあって、それを解明すると大きな達成感があります。例えば、初期にMoboxを遊んでいた時は、カードの引きやホームのアップグレードデータを計算するためにたくさんの表を作り、カードの組み合わせ方や収益の上げ方を研究していました。そのプロセス自体がとても楽しかったです。その後Seraphを遊んだ時は、アイテム掘りに夢中になりました。私にとって一番楽しかったチェーンゲームです。私にとってチェーンゲームの魅力は、楽しくて稼げて、研究や探求の達成感も得られるところです。
Q3:あなたは駆け引きが好きだと言いますが、それは他人との駆け引きですか?
稼ぐヒヨコ:私がゲームで行う駆け引きは、どちらかというと他人との直接的な駆け引きではありません。私はゼロサムやネガティブサムの駆け引きはあまり好きではありません。最初から他のプレイヤーからお金を奪おうと思っているわけではありません。スニーカー、Mobox、Seraph、Gas Hero、メイプルストーリーといったプロジェクトでは、どちらかというと自分がゲームをプレイする立場から、どう頑張って遊ぶか、仕組みを研究するか、自分の戦略を見つけるかを考えていました。結果的に多くのゲームで稼げましたが、最初の目的は「他人と駆け引きすること」ではありません。その点は強調しておきたいです。
Q4:プレイヤー、プロジェクト運営、大口投資家の関係をどう見ていますか?
稼ぐヒヨコ:これまでのところ、この駆け引きの関係ははっきりしていると思います。例えばMoboxの後期には、プロジェクト運営が私たち中〜上位のプレイヤーと駆け引きしていると感じました。またGas Heroでは、運営は顧客対応に力を入れていましたが、結局私たちの投資は無駄になりました。プロジェクト運営には自分たちの利益があり、大口は投資が見返りがあると思い込むが、結局最初に刈られることもあります。本当に良いチェーンゲームは、進んでお金を払うプレイヤーが流入し、エコシステムに外部からの血液が入るべきですが、多くのチェーンゲームは最終的に運営、大口、個人プレイヤーの間での駆け引きになってしまいます。
Q5:ゲームにビジネスチャンスがあると気づいたのはいつですか?
稼ぐヒヨコ:これはメイプルストーリーから始まりました。子供の頃にメイプルストーリーを遊んでいて、ゲーム内のトレーダーがエコシステムの重要な一部だと気づきました。メイプルストーリーでは、プレイ、ソーシャル、取引が重要な要素です。当時、私が一番羨ましかったのはレベルが高い人や装備が良い人ではなく、市場の商人でした。その後大学に進学してお金ができてから、自分でも商人を始め、装備を売ったりゴールドを取引したりしました。その時、とても上手な商人の友達に出会い、彼は品物を私に貸して売らせ、売った後で買い戻して返すように言ってくれました。それがとても役立ちました。
Q6:従来のゲームでの商人経験は、Web3ゲームに役立ちましたか?
稼ぐヒヨコ:確かに役立ちましたが、そのまま適用できるわけではありません。Web3ゲームでは商人としての側面はむしろ弱く、以前ゲームを遊ぶ時に仕組みを研究し、稼ぎどころを探す思考を持ち込んだ感じです。例えばGuild Warsでは、その段階で自分のギルドを作るべきだと考え、81のギルドを組織しました。後の熱度低下でゲームが崩壊したのは別として、その戦略自体は成功だったと思います。またSeraphでは、多くの人が最初は金を掘って売っていましたが、私は金を買ってより高級なNFTに投資する選択をしました。これらはすべて、以前ゲームを遊び、経済を研究する中で形成された思考です。
Q7:ゲーム資産に価値があるかどうかを判断する基準は何ですか?
稼ぐヒヨコ:私は基本的にプレイヤー思考で、専門的な投資思考ではありません。まずそのゲームが自分にとって好きかどうか、ハマるかどうかを見ます。もしハマったら、その中に稼ぎどころはないか、楽しくて稼げるポイントはないかを研究します。そしてそのゲームが今後流行る可能性があるかを見ます。例えばMoboxやGas Heroは、当時の環境においてある程度の革新性があり、今後さらに熱度が広がる可能性があると感じました。将来の熱度が現在より高くなると判断すれば、現在の価値を受け入れられると思っています。ただし、この判断もよく間違えます。
Q8:初めてWeb3ゲームに触れたのはいつですか?なぜ参入したのですか?
稼ぐヒヨコ:初めてWeb3ゲームに触れたのは2021年のMoboxです。それまでチェーンゲームを遊んだことはありませんでしたが、Moboxのクオリティは確かに目を引くものでした。カードを引くと、自然に引き込まれて研究したくなります:カードの組み合わせ、アップグレードの効果、どう組み合わせればより高い収益が得られるか。あの時代において、それは非常に優れたブラウザゲームであり、私のチェーンゲーム入門のきっかけでした。初心者にも優しく、何も知らなくてもプレイすれば超過リターンが得られる可能性がありました。
Q9:NFTの権利確定、プレイヤー資産の帰属といった概念は、当時あなたを魅了しましたか?
稼ぐヒヨコ:当時は非常に魅了されました。この概念を会社の上司と議論したこともあります。従来のゲームでは、資産は基本的にゲーム会社に属し、ゲームが閉鎖されれば資産も失われる。しかしチェーンゲームではNFTがチェーン上にあり、理論上は将来別のゲームがこのNFTに価値を付与できる。例えば、あなたがドラゴンスレイヤーを持っていて、別のゲームがそのプレイヤー層を必要とするなら、そのNFTを中心にゲームプレイをデザインできる。プレイヤーとして、当時は非常に優れた点だと思いました。しかし今振り返ると、少し純粋すぎたかもしれません。その後の数年間のチェーンゲームの発展では、この概念はむしろ言及されることが減りました。
Q10:チェーンゲームで稼ぐことの本質的な源泉は何だと思いますか?
稼ぐヒヨコ:最も重要なのは時代であり、その次に思考です。初期のチェーンゲームで稼げたのは、まず時代の恩恵に乗ったからです。しかし私は多くの一般プレイヤーと少し違います。単一のアカウントを用意して回収期間を計算し、毎日採掘して売るだけではありません。私はそのゲームが将来成長するかどうかを判断し、将来性があると思えば規模を拡大し、再投資して将来の成長と再投資の利益を得ようとします。例えばStepNでBNBチェーンが開設された時、チャンスがあると判断し、スニーカー2足で毎日生産して売るのではなく、靴工場を作って規模を拡大しました。もちろん判断を誤ればひどい目に遭います。最近はもうそういうことを盲目的にしないようにしています。
Q11:一般プレイヤーがチェーンゲームで最も誤解しやすい点は何ですか?
稼ぐヒヨコ:最も誤解しやすいのは、熱度が最高の時に回収期間を計算することです。例えばスニーカーゲームでは、最初は20日で回収と言われ、その後25日、30日、最終的には300日になることもありました。問題は、熱度が最高の時に計算した回収期間を見て、この投資は安全だと思い込んでしまうことです。しかし資産と産出は絶えず価値が下がり、最終的にダブルスパイラルを形成し、全く回収できずに頂点で立ち往生することになります。なので、熱度が高い時ほど、回収期間だけを見てはいけません。
Q12:Web3ゲームにおいて、プロジェクトの選択、保有、退出のうち、どれが最も難しいですか?
稼ぐヒヨコ:多くの人にとっては、保有と退出の両方が難しいです。しかし私にとっては、本当に良いプロジェクトを選ぶことの方が難しいです。私は多くのゲームを遊びましたが、後半の資産はほとんど処理せずにゼロになりました。例えばBig Time、Matr1xなどです。しかしこのようなやり方で、もし良いゲームを選び、最後まで持ち続ければ、非常に大きな超過リターンが得られます。なので鍵はやはり目利きです。一般プレイヤーにとっては、良いゲームに出会った時にそれをしっかり保有し、頻繁にトレードしないことです。仮想通貨も同じで、良いコインに出会っても、判断が正しくても保有できなければ、今日500ドル稼ぎ、明日300ドル損して、最終的にはトータルで損するかもしれません。
Q13:稼いだり損したりした後で、「お金を稼ぐ」ことに対する考え方に変化はありましたか?
稼ぐヒヨコ:この1年で、お金を稼ぐことに対する考え方は確かに変わりました。以前はたくさんのお金を稼ぎたい、ああしたいこうしたいと思っていました。損をした後、どうにもならなくなったからかもしれませんが、徐々に開き直りました:毎日200〜300ドル稼げれば、それで結構いいじゃないかと。もちろん、この開き直りは、もうどうにもならなくて、そんなに稼げなくなったからかもしれません。しかし今は期待値を低く設定し、あまり考えすぎないようにしています。そうすると少しは小銭を稼げるかもしれませんし、少なくともずっと損をし続けることはありません。お金というものは、欲張りすぎると、多くを失うことにもなりかねません。
Q14:最も達成感を感じたチェーンゲームの経験は何ですか?
稼ぐヒヨコ:操作と退出の観点だけなら、最も満足しているのはSeraphです。Moboxでは初期にたくさん稼ぎましたが、その後ホームや後続ゲームに再投資して多くを失いました。StepNで稼いだお金もGas Hero、2184、GMTステーキングなどで失いました。Big Timeでも初期に稼ぎましたが、売らずに結局失いました。Seraphだけは、退出の割合が比較的高く、退出のタイミングも良かったと思います。個人的には少し後ろめたさもあります。なぜなら当時一緒に戦って情熱を共有し、500人の勇士たちも熱かったからです。しかし理性的に見れば、熱度が下がり、大手取引所に上場しても上がらず、退出を考えなければなりませんでした。
Q15:Web3ゲームの最大の問題は何だと思いますか?
稼ぐヒヨコ:最大の問題は、ほとんどのWeb3ゲームがそれ自体、成熟したゲームではないことです。チェーンゲームが成立するためには、まず非常に優れたゲームであり、その上でブロックチェーンを活用して問題を解決する必要があります。さらに、ゲームにお金を払う意思のある消費者の層を見つけなければならず、そうして初めて経済モデルが回り始めます。現在多くのチェーンゲームの問題は、中にいる全員がお金を稼ぎたいと思っていて、本当にお金を払ってくれる人がいないことです。メイプルストーリーユニバースは、すでに成熟したチェーンゲームの素地を持ち、コンテンツも成熟していますが、プレイヤー層を正しく捉えられていません。チェーンゲームは経済システムを作ってからゲーム性を探すのではなく、まずゲーム性があり、その後で経済システムを考えるべきです。
Q16:あなたは今でもWeb3ゲームという分野を信じていますか?
稼ぐヒヨコ:チェーンゲームは将来的にまた爆発的に流行るプロジェクトが出てくる可能性はあると思います。ただし、それは成熟したチェーンゲームではないかもしれません。皆が期待していない時に、突然強力な資金調達ゲームが現れて熱度を上げ、また皆が飛びつくかもしれません。その意味では、チェーンゲームにはまだチャンスがあると思います。しかし、真に成熟したWeb3ゲームに関しても、将来的に出てくる可能性はあると思いますが、まだ確定的なプロジェクトは見つかっていません。それはおそらく、従来の大企業が、成熟したIPとゲームコンテンツに加え、NFT資産取引システムとウォレットシステムを組み合わせ、リアルなプレイヤーとチェーンゲームプレイヤーの両方を取り込む形になるでしょう。以前のような暴利ではないかもしれませんが、より正常で生命力のあるものになるでしょう。
Q17:もし新人が「今からWeb3ゲームを遊べますか?」と尋ねたら、どう答えますか?
稼ぐヒヨコ:もし全くゲームに触れたことがないなら、遊ばないことを勧めます。今Web3ゲームを遊ぶのは、100個のクソコインの中から1つの金の犬を見つけるようなものです。経験がなければ、その過程で傷つくでしょう。運が良ければ別ですが、それではレバレッジ取引やギャンブルと何が違うのでしょうか?まだこの分野に残っているプレイヤーには、次の点を覚えておいてほしい:皆が期待していない時、資産が低位にある時、将来チャンスがあると判断し、損失が限定的であれば、勇気を持って賭けることができる。しかし、皆が話題にし始めたら、とにかく半分は売るべきだ。これは自分自身への言葉でもあります。
Q18:もし今後3年以内に成功するWeb3ゲームが現れるとしたら、それはどのようなものになると思いますか?
稼ぐヒヨコ:おそらく、従来の大企業が主導する成熟したゲームになると思います。それは我々仮想通貨・チェーンゲームプレイヤーだけでなく、多くのリアルなプレイヤーを呼び込めるものです。成熟したNFT資産取引システムとウォレットシステムを備え、チェーンゲームプレイヤーも参加してある程度のお金を稼げるでしょう。しかし、以前のような純粋なポンジ的チェーンゲームほどの暴利ではありません。それが正常で生命力のあるチェーンゲームの姿です。以前のように後から入ってくる資金に依存するモデルは、そもそも長続きしません。将来、早期に発見し、早期に介入できれば、まだ良い収穫が得られる可能性はあります。メイプルストーリーユニバースはその一つのシグナルです:大企業が自社のIPゲームとブロックチェーンを組み合わせる試みを始めているのです。